Effectivement, la nostalgie n'est pas le cœur de ce mouvement. Il faut voir la mouvance old school comme ce qu'elle est : une sorte de tea party réactionnaire, au sens strict du terme. Le but avéré est de tirer un trait sur tout ce qui s'est fait de nouveau depuis 1974, que ce soit en termes de système ou d'univers (synonyme de réactionnaire : conservateur, créationniste, libéral). En 1974, la S.-F. et la fantasy étaient en carton-pâte, le JDR aussi.
First Zen Moment: Rulings, not Rules, [...] Many of the things that are “die roll” challenges in modern gaming (disarming a trap, for example) are handled by observation, thinking, and experimentation in old-style games.
Ça, c'est une réaction à la tendance DD3.5 et DD4 (mais qui trouve son origine dans le simulationnisme d'un Rolemaster ou des jeux FGU, dans lesquels on tentait de combler ces "trous" en accumulant les compétences). C'est une sorte d'ultra-libéralisme appliqué au JDR : le « libre-arbitre » et le « bon sens » plutôt que les règlementations.
La règle du « bon sens » a deux gros défauts, mais ces gens n'en ont cure : d'une part, le bon sens, c'est comme en économie, il n'y a que les imbéciles pour imaginer que, primo, ça permet effectivement de trouver des solutions simples aux problèmes compliqués, secundo, pour imaginer qu'il n'y en a qu'un seul, de « bon sens » (en pratique, on constate qu'il y a autant de point de vue que de personnes présentes).
D'autre part, le problème du bon sens dans un univers dans lequel on croise des dragons, des magiciens, des pouvoirs psioniques et des objets magiques, sans parler des dieux, mon pauvre cerveau du XXe siècle manque sérieusement de référence pour juger de quoi que ce soit. L'exemple du bon sens de la détection de pièges, sauf si Matt Finch a été un lapin ayant réchappé à de nombreux collets dans une réincarnation antérieure, je ne comprends pas son point de vue. Comme le disait Bachelard, ce n'est pas un hasard si on a inventé des systèmes de simulation dans les jeux de rôle, c'était une nécessité
Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities
[...]Also: these games aren’t simulations of what a dwarf raised in a particular society, and having a particular level of intelligence, would do when faced with certain challenges. Old-style play is about keeping your character alive and making him into a legend.
Tout est dit. Une autre citation, qui résume bien aussi la chose est : We explore dungeons, not characters. Bref, comment faire du jeu de rôle sans incarner personnage. Ça, c'est ce que j'appelle la réaction face aux jeux « indépendants » ou « character-centered ». Peut-être aussi un rejet de la mode Vampire. Laissez-nous jouer avec nos figurines en plomb et nos dés en amiante, personne n'a jamais prouvé que c'était dangereux.
Third Zen Moment: Heroic, not Superhero
Toujours dans les valeurs propres aux idéologies réactionnaires, je demande le « self-made man ». Ce qui est avancé ici comme élément fondateur, c'est l'aventurier qui se hisse à la force de son poignet et les risques qu'il a pris. L'image de l'entrepreneur parti de rien et arrivant au sommet. Comme Conan, comme Rockfeller.
Fourth Zen Moment: Forget “Game Balance.”
Comme le disait Laurence Parisot, « La vie, la santé, l'amour sont précaires, pourquoi le travail échapperait-il à cette loi ? ». Quand tu fais de l'old school gaming, tu n'as pas de sécurité sociale pour ton personnage. Si les dés disent que t'es mort, ben, t'es mort. Tu veux pas un syndicat soviétique des joueurs, non plus ? Choisis ton camp : OD&D ou le goulag de la Forge.