Tunnels & Trolls : une monstrueuse envie de Ken...

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Grimtooth
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Major John a écrit : jeu. août 17, 2023 8:16 am Je me rends compte que si la règles semble simple le texte lui n'est pas suffisamment clair.

J'ai toujours du mal en termes de logique avec les dégâts magiques et à distance qui compte 2 fois.
Mais si c'est bien comme ça je m'y ferai.

Pour les armes de jets, que le pj jette une hache, un couteau etc. Au début du tour puis combatte avec une arme de mêlée. Ok cela ne me choque pas.
Mais les archers ?
Si l'archer est dans la mêlée, il peut tirer à chaque tour? Avec un malus?
Mais quid des archers qui restent à distance pour tirer( ce qui serait un peu logique)?
Si les choses semblent confuses, c'est parce qu'il faut distinguer le combat à distance et le combat de mêlée.

Lorsqu'il est dit (p. 84) que les « tireurs et jeteurs de sorts ont déjà joué leur tour de combat à ce stade et s’ils veulent se servir d’une dague ou d’une épée, ils doivent attendre le tour suivant », c'est parce qu'ils ont lancé leur projectile ou leur sort au cours du combat de mêlée. (De plus, c'est une simplification, car il est toujours possible à un jeteur de sorts, même à un sorcier, de combattre tout en jetant un sort (voir p. 58). J'en ai donné un exemple sur le site.)
D'ailleurs, on peut également lire, page 84, : « Pour plus de détails, voir partie 2.7 Le combat à distance ci-dessous ».
Si l'on se reporte à cette partie, on peut lire : « En général, la phase du tir précède le combat de mêlée ».
Quand un projectile est tiré durant le combat de mêlée (cas visé dans la partie 2.5), « le projectile a le même effet de choc qu’un Prends-ça ! lancé à bout portant (les points d’arme correspondants sont alors ajoutés au total d’attaque de mêlée du groupe dont fait partie le tireur comme s’il s’agissait d’une arme de main). À moins que le monstre n’en meure sur le coup, il poursuivra son attaque sur le tireur. Celui-ci n’aura alors normalement plus le temps de tirer son épée (ou toute autre arme de mêlée) pour se défendre et devra subir de plein fouet l’attaque de son adversaire (seule son armure ou ses protections éventuelles lui permettant de limiter les dégâts). Au MJ d’évaluer la situation et de juger ce qu’il est possible de faire dans chaque cas, et à quelles conditions (MEP, par exemple). »

Reste la situation du tir ou du sort intervenant juste avant la mêlée.
Black Dougal en a parlé. Grimtooth reviendra dessus dans Tunnels & Trolls Plus. En effet, il y a des cas-limites...

L'effet de choc des sorts et des projectiles est expliqué dans la FAQ du site, dans les "questions sur le combat".
Il y est répondu à la question sur l'archer dans la mêlée :
"Pour un tireur à bout portant, il existe toujours le risque, décrit à la page 88 des règles, que sa cible survive. En ce cas, le tireur ne peut plus se défendre contre la riposte de sa cible. Et tout se passe durant le même tour de combat (le tir et la riposte contre laquelle le tireur ne peut rien faire) ! L’effet de choc procure en effet un grand avantage, mais il doit aussi, en contrepartie, représenter un gros risque…Si le tireur est protégé par les autres membres de son groupe, cela revient à vouloir garder l’avantage de l’effet de choc sans avoir à en subir les inconvénients. Bien vu ! Sauf que… Comment le tireur pourrait-il viser juste alors qu’il a devant lui des compagnons d’arme en train de s’agiter dans tous les sens ? Il risque de toucher l’un d’entre eux ! En principe, sa ligne de tir devrait être dégagée, alors que là, faire mouche n’est peut-être pas impossible, mais en tout cas très difficile. À Grimtooth, nous pensons que le niveau de l’épreuve de dextérité à réussir doit alors être doublé. Si la MEP est ratée, alors non seulement la cible est manquée, mais un compagnon est touché ! Si la MEP est réussie, la cible est touchée et le groupe adverse subit l’effet de choc, sans que le tireur ne puisse être inquiété par l’un de ses ennemis."

Peux-tu préciser ta question sur "les archers qui restent à distance" ?

 
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Major John
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Major John »

Cest gentil de prendre le temps de répondre en recopiant le texte des règles. Malheureusement sa présentation et clarté reste peu compréhensible.

Je pense qu'il faudrait revoir sa rédaction et faire bien la différence entre un combat solo avec un combattant à distance et la situation d'un combat de groupe.

De plus une présentation sous forme d'étape chronologique serait plus claire

Exemple:
1) etape des lanceurs de sort
a) test de INT
b) effet et calcul des dégâts si sort de combat
2) etape des attaques à distance
a) test de DEX
b) calcul des dégâts
3) soustraction des dégâts magiques et à distance à la CM
4) lancé des combattants de mêlée
Etc.

Un archer qui tir à bout portant est considéré dans la mêlée. Ok

Mais imaginons une situation où le groupe est à distance du/ des monstres. Disons 20 mètres.

Le groupe de pj reste à distance ou est embusqué et donc durant plusieurs tours seuls les archers peuvent tirer et il n'y a pas de mêlée.

Donc on fait comment?
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Major John a écrit : sam. août 19, 2023 2:25 pm C'est gentil de prendre le temps de répondre en recopiant le texte des règles. Malheureusement sa présentation et clarté restent peu compréhensibles.
Je pense qu'il faudrait revoir sa rédaction et faire bien la différence entre un combat solo avec un combattant à distance et la situation d'un combat de groupe.
De plus une présentation sous forme d'étapes chronologiques serait plus claire
...)

Un archer qui tire à bout portant est considéré dans la mêlée. Ok

Mais imaginons une situation où le groupe est à distance du/ des monstres. Disons 20 mètres.
Le groupe de pj reste à distance ou est embusqué et donc durant plusieurs tours seuls les archers peuvent tirer et il n'y a pas de mêlée.
Donc on fait comment?
C'est vrai, les différentes situations et étapes méritent d'être clarifiées. Actuellement, la bonne compréhension des règles dans toute leur complexité oblige à très bien les connaître et à faire le lien entre différentes parties du livre (ce que j'ai fait dans ma réponse précédente). Cependant, à Grimtooth, nous attendons de voir ce que va proposer Rebellion avant de proposer une nouvelle édition du livre des règles.
Nous travaillons toutefois dès maintenant à des règles complémentaires qui apporteront en même temps des clarifications, grâce notamment aux commentaires et questions des joueurs que nous recevons depuis maintenant plus de 10 ans.

La situation que tu décris est la plus simple. Tant que les adversaires du groupe ne leur ont pas foncé dessus, les PJ restent en combat à distance. Pour toucher leurs adversaires, les PJ peuvent utiliser leurs armes de jets (pas que des arcs et des flèches), mais aussi leurs sorts.
Ainsi, en principe (c'est-à-dire sauf situation particulière), les archers font une MEP de leur DEX au N3 pour toucher leur cible. Chaque cible touchée subit un nombre de PDD égal à la différence entre l'attaque totale du tireur (dés d'arme, bonus d'arme, bonus de combat, et bonus éventuel de guerrier) et ses PP (s'il porte une armure). Le camp adverse ne peut rien faire durant le tour de combat où il est attaqué à distance, d'autant plus qu'a priori, il est attaqué par surprise.
Durant le TC suivant, les cibles peuvent :
1) tenter de courir vers la source des tirs pour se battre au corps-à-corps. Cela implique de repérer le groupe (MEP de l'INT d'un N variant en fonction de la difficulté, par ex. si les tireurs sont cachés), puis de courir le plus vite possible vers eux pour aller le plus vite possible à la mêlée. Même en étant très rapides (MEP de la VIT), je pense que les tireurs auront encore l'occasion de tirer encore une fois à distance très proche (voir mes commentaires ci-dessus sur cette situation).
2) se mettre à l'abri. MEP de la VIT pour le faire avant le tir suivant.
3) fuir. MEP de la VIT. En fonction des scores, le niveau des MEP de DEX des tireurs sera revu à la hausse.
4) lancer un sort pour se protéger (Planque ou Pentagramme Protecteur, mais aussi DLM, par exemple) ou contre-attaquer (DLM, AV, PC, Patauge, Pieds Ailés, Contrôle des esprits, Abeilles porte-malheur, Confusion, Puissance Explosive, etc.).
5) se mettre à tirer à leur tour sur les tireurs, mais à condition de les voir, ce qui peut impliquer une épreuve de réflexes/rapidité (VIT) et de la perception (incluse dans l'INT).
Il y a encore beaucoup de possibilités.

Ai-je répondu à ta question ?
 
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Major John
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Major John »

Grimtooth a écrit : sam. août 19, 2023 3:12 pm
Major John a écrit : sam. août 19, 2023 2:25 pm C'est gentil de prendre le temps de répondre en recopiant le texte des règles. Malheureusement sa présentation et clarté restent peu compréhensibles.
Je pense qu'il faudrait revoir sa rédaction et faire bien la différence entre un combat solo avec un combattant à distance et la situation d'un combat de groupe.
De plus une présentation sous forme d'étapes chronologiques serait plus claire
...)

Un archer qui tire à bout portant est considéré dans la mêlée. Ok

Mais imaginons une situation où le groupe est à distance du/ des monstres. Disons 20 mètres.
Le groupe de pj reste à distance ou est embusqué et donc durant plusieurs tours seuls les archers peuvent tirer et il n'y a pas de mêlée.
Donc on fait comment?
C'est vrai, les différentes situations et étapes méritent d'être clarifiées. Actuellement, la bonne compréhension des règles dans toute leur complexité oblige à très bien les connaître et à faire le lien entre différentes parties du livre (ce que j'ai fait dans ma réponse précédente). Cependant, à Grimtooth, nous attendons de voir ce que va proposer Rebellion avant de proposer une nouvelle édition du livre des règles.
Nous travaillons toutefois dès maintenant à des règles complémentaires qui apporteront en même temps des clarifications, grâce notamment aux commentaires et questions des joueurs que nous recevons depuis maintenant plus de 10 ans.

La situation que tu décris est la plus simple. Tant que les adversaires du groupe ne leur ont pas foncé dessus, les PJ restent en combat à distance. Pour toucher leurs adversaires, les PJ peuvent utiliser leurs armes de jets (pas que des arcs et des flèches), mais aussi leurs sorts.
Ainsi, en principe (c'est-à-dire sauf situation particulière), les archers font une MEP de leur DEX au N3 pour toucher leur cible. Chaque cible touchée subit un nombre de PDD égal à la différence entre l'attaque totale du tireur (dés d'arme, bonus d'arme, bonus de combat, et bonus éventuel de guerrier) et ses PP (s'il porte une armure). Le camp adverse ne peut rien faire durant le tour de combat où il est attaqué à distance, d'autant plus qu'a priori, il est attaqué par surprise.
Durant le TC suivant, les cibles peuvent :
1) tenter de courir vers la source des tirs pour se battre au corps-à-corps. Cela implique de repérer le groupe (MEP de l'INT d'un N variant en fonction de la difficulté, par ex. si les tireurs sont cachés), puis de courir le plus vite possible vers eux pour aller le plus vite possible à la mêlée. Même en étant très rapides (MEP de la VIT), je pense que les tireurs auront encore l'occasion de tirer encore une fois à distance très proche (voir mes commentaires ci-dessus sur cette situation).
2) se mettre à l'abri. MEP de la VIT pour le faire avant le tir suivant.
3) fuir. MEP de la VIT. En fonction des scores, le niveau des MEP de DEX des tireurs sera revu à la hausse.
4) lancer un sort pour se protéger (Planque ou Pentagramme Protecteur, mais aussi DLM, par exemple) ou contre-attaquer (DLM, AV, PC, Patauge, Pieds Ailés, Contrôle des esprits, Abeilles porte-malheur, Confusion, Puissance Explosive, etc.).
5) se mettre à tirer à leur tour sur les tireurs, mais à condition de les voir, ce qui peut impliquer une épreuve de réflexes/rapidité (VIT) et de la perception (incluse dans l'INT).
Il y a encore beaucoup de possibilités.

Ai-je répondu à ta question ?
 

Oui pour la gestion d'un combat uniquement à distance c'est très clair.


Par contre un archer ou une arme de tir en mêlée.
Il est dit plus haut que cela doit être plus difficile au vu du contexte. Ok
Et que donc il faut multiplier le niveau du test pas 2.
Donc on passe simplement d'un N1 (20) à un N2 ( 25).
Cela ne me semble pas augmenter tant que ça la difficulté finalement.
Est-ce bien cela ou ai-je raté un truc?
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Cher Major…

le tir à distance (arc, javelot, pierre…) est une simple mise à l’épreuve de dextérité (MEP Dex) d’un niveau variable. Ce niveau dépend de la distance entre tireur et cible (voir tableau page 87): 1 à bout portant, 2 à moins de dix pas, 3 de dix à trente, 4 de trente à 90 et 6 au delà…

Toute arme de jet a une portée maximale au delà de laquelle elle ne peut être utilisée efficacement (90 pas pour une arbalète, 15 pour un javelot, 10 pour une lance…).

Donc, on jette 2d6 et on ajoute… sa dextérité. Il faut faire un total respectivement de 20, 25, 30, 35 ou 40. On voit vite que même avec 15 de dextérité, toucher un gobelin à vingt pas reste difficile (il faut obtenir 10 ou plus sur les 2d6, avec le bonus de niveau, qui peut faire la différence).

Mais voilà, la distance ne fait pas tout. La taille de la cible doit être aussi prise en compte.

Dans la version 5 des règles, le niveau de la MEP était multiplié en fonction de la taille: x1 pour viser un dragon (huge), x2 pour viser un humain / orc ou troll, x3 pour viser un hobbit, x4 pour viser un chien ou un lapin et x5 pour viser un moineau (ou une fée). Mais les portées étaient plus longues (0-5m: N1, 6-50m: N2, 51-100m:N3). Donc, abattre une fée à vingt pas nécessitait une MEP réussie de N10. Soit un total de 65. Avec 2d6… pas facile!

Dans la version 7, il est bien précisé que le niveau de la MEP double quand la cible se déplace ou esquive et que la taille et d’autres facteurs pouvant influencer le tir doivent être aussi pris en compte. Mais sans expliquer comment. Le MJ improvisera donc. Pour ma part, je ne multiplie pas les niveaux de difficulté en fonction de la taille mais les augmente « à la louche » (+1 pour toucher un hobbit ou s’il y a du vent, +3 pour dégommer une fée…)

Malgré tout, il arrive qu’un projectile touche sa cible et lui cause des dégâts. Un peu plus haut sur ce fil, nous avons fini par admettre que le bonus de combat (bonus Force + Dextérité + Chance + Vitesse) s’ajoute aux dés de l’arme. Et ça peut faire TRÈS mal car pour le coup, ils s’appliquent intégralement à la cible (pas de répartition comme pour une mêlée) et si la flèche est tirée juste en début de mêlée, ses dégâts s’appliquent au total des alliés et peuvent donc théoriquement compter jusqu’à deux fois. 

J’espère ne pas trop me tromper (auquel cas Grimtooth me corrigera 😊).

Pour l’instant, notre groupe reste sur la V7 parce qu’elles sont en français et que toutes mes joueuses l’ont finalement achetée! 




 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par ypikaye »

@Black Dougal : à priori je retrouve quasiment les mêmes règles dans les récent M!M! 2.5 et TLotLE 👍
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Oui, je crois que ça change pas mal à partir de la 8 (plus de malus liés aux caractéristiques, possibilités pour les mages de lancer des sorts et de se battre au cours du même round, classe du Spécialiste etc)
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Major John a écrit : sam. août 19, 2023 3:39 pm
Grimtooth a écrit : sam. août 19, 2023 3:12 pm
Major John a écrit : sam. août 19, 2023 2:25 pm  
Par contre un archer ou une arme de tir en mêlée.
Il est dit plus haut que cela doit être plus difficile au vu du contexte. Ok
Et que donc il faut multiplier le niveau du test pas 2.
Donc on passe simplement d'un N1 (20) à un N2 ( 25).
Cela ne me semble pas augmenter tant que ça la difficulté finalement.
Est-ce bien cela ou ai-je raté un truc?
Le tireur n'est pas à son aise en mêlée pour 2 raisons principales :
1°) Il n'est pas en mesure de se défendre contre les coups qui lui sont portés. Il doit donc compter soit sur ses frères et sœurs d'arme pour le protéger, soit avoir une protection physique ou magique.
2°) Par ailleurs et surtout, il est très difficile de trouver une ouverture et une ligne de tir durant un combat de mêlée. Cela demande des réflexes (VIT) et une dextérité de niveau exceptionnel. En ce cas, le niveau normal de l'épreuve de dextérité est doublé, mais il faut y ajouter, à mon avis, une MEP de la VIT pour tirer au moment précis où une fenêtre de tir s'ouvre (quelques fractions de seconde au cours d'une mêlée ordinaire). Le niveau doit en être déterminé par le MJ en fonction de la situation (oui, T&T n'a pas de règle toute faite pour répondre à tous les cas de figure, et s'appuie sur le MJ qui, connaissant bien les principes de base, est supposé pouvoir rendre une décision équitable). Ce qui est sûr, c'est que si la MEP de VIT est ratée, il est inutile de faire ensuite une MEP de la DEX, car cela signifie que la fenêtre de tir a été ratée et que le projectile s'est soit perdu dans le décor, soit a touché un allié ! On utilise pour cela un mécanisme classique, en regardant combien il manquait de points pour réussir la MEP (de la VIT). Ce nombre de points manquants pourra être utilisé pour déterminer combien de PDD un allié du tireur a subis (simple éraflure ou blessure plus grave). En cas de loupé (coup de dés de 1 et 2), l'allié doit subir l'intégralité des dommages destinés à l'origine à la cible ratée ! Tu vas me dire : et si la flèche se perd dans le vide ou se fiche dans un poteau ? OK, possible, répond le MJ que je suis : le tireur doit alors réussir une MEP de la CH (dont le niveau sera déterminé en fonction de la situation : nombre d'adversaires, nombre d'alliés, configuration des lieux, placement des différents combattants, etc.). Par exemple, si le tireur est protégé par ses alliés, qui essayent de "faire barrière" entre lui et les adversaires, cette MEP de la CH devrait être de niveau très élevé. Tu vois le truc ?

Cette réponse te montre bien la philosophie de T&T, qui donne des principes de base, et demande au MJ de les appliquer à chaque situation avec bon sens.
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Black Dougal, ta réponse à Major John est exacte, tu as bien compris comment ça fonctionne.
Au passage, il n'y a vraiment pas beaucoup de différences entre la 8e édition et l'édition deluxe, M!M!, ou TLotLE.
La 8e édition, mine de rien, était très en avance sur son temps, car j'ai beaucoup discuté des règles avec Ken St. André.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

gangrene93 a écrit : mar. août 01, 2023 5:30 pm Pour les armes à feu, la Deluxe est la première édition à donner des portées, il n'y en avait pas avant (ni en 5.5, ni la première VF, ni en 7.5, les seules éditions à ma connaissance à intégrer les armes à feu).

En fait si, les armes à feu étaient déjà présentes dans l'édition 5, bien que reléguées dans la troisième partie du livre de règles (elles ne figuraient pas dans les tableaux d'équipement, d'où ton impression).
Ensuite, elles ont été escamotées dans la 7e édition, mais ont refait surface dans la version 7.5 (qui a été ma base de travail en ce qui concerne ce point de la 8e édition).
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grolok »

Alors, Ken St André a écrit qu'on avait pas joué à T&T tant qu'on en avait pas modifié les règles. Il faut dire qu'il a lui-même publié 5 éditions en seulement 4 ans et qu'il a même ajouté des règles maison à la 5e.
Donc il ne faut pas forcément tout faire exactement comme dans le livre, il faut faire comme on le sent.

Dans la 5, les attaques à distance (magie incluse) ne sont autorisées qu'au 1er tour. La 7 et la 8 sont un peu moins catégoriques à ce sujet, elles les intègrent d'ailleurs dans le tour de combat.
Je vois un tour de combat T&T comme plusieurs tours de combat d'un autre jeu, avec des passes d'armes, des déplacements, des tirs, des provocations, etc. Or, dans la plupart des JdR fantasy, on peut jouer un mage ou un archer lors des combats. A son tour il suffit de déplacer son PJ afin qu'il ne soit pas au contact et qu'il ait une ligne dégagée pour viser. On peut imaginer un mage ou archer faire de même lors d'une mêlée qui dure l'équivalent de plusieurs tours de combat d'un autre JdR. Et si en RP un combattant frappe plusieurs fois durant une mêlée de 2 min, j'imagine l'archer et le mage pouvoir faire de même.

Tirer c'est puissant, mais c'est aussi une prise de risque. Car en cas d'échec, le score de combat (qui sert d'attaque et de défense) n'est pas comptabilisé. Et on pourrait y rajouter le risque du tir ami.

Concernant l'effet de choc :
La magie et le tir sont mortels, mais sans effet de choc, le mage et l'archer sont très vulnérables face à plusieurs adversaires. Ainsi le PJ tue le 1er orc, mais le 2e orc le tue en retour. L'effet de choc est donc très utile en solo. Et il permet de simuler le fait que le mage ne passe pas 2 min à incanter et que l'archer ne passe 2 min à viser. On peut imaginer qu'ils lancent plusieurs sorts/flèches durant ce temps.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Major John »

Donc au final on pourrait avoir 3 situation pour les tirs

(1)- tir sans mêlée. Pas de choc juste les pdd

(2)- tir vers une mêlée. Test de dex plus difficile. Points de choc et pdd pour l'attaque de mêlée. Sans risque d'être blessé

(3)- tir en mêlée. Test vit et dex très difficile. Choc et pdd + risque d'être blessé
Dernière modification par Major John le dim. août 20, 2023 3:57 pm, modifié 1 fois.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Le tour de combat est de deux minutes, mais il peut aussi varier selon les circonstances. L’exemple typique est le round de surprise: quand cinq orcs jaillissent de leur planque sans avoir été repérés, ils passent une attaque « gratuite », c’est à dire que les victimes de l’embuscade ne réagissent pas et donc, ne lancent pas de dés. Les orcs additionnent leurs dégâts et seules les armures sont soustraites de cette somme. 

Mes joueurs ont vite appris (à leurs dépends) combien cela pouvait être mortel. Par gentillesse (compassion?), le MJ peut leur accorder une ultime MEP afin de réagir malgré tout (chance, intelligence, vitesse…)

Dans la même veine, il ont aussi appris à rester groupés: un aventurier isolé est un aventurier mort. Comprenez que trois gobelins contre trois joueurs, c’est équilibré. Les mêmes contre un seul joueur, c’est du massacre. Les maths parlent d’elles mêmes: avec un MR de 30, les gobelins lancent 12d6+45 afin de calculer les dégâts causés. Un joueur seul, même bien armé, lancera peut-être 5d6+10. Soit un résultat moyen de 30 vs 90… il perdra donc 60 de constitution. Même avec une armure, c’est la mort assurée.

A propos des dégâts de mêlée, d’ailleurs, la repartition est aussi laissée à l’appréciation du MJ.

Si la règle est de diviser équitablement entre les joueurs participant au combat (y compris archers et mages ayant utilisé leurs compétences afin de causer des dommages), il faut aussi savoir s’adapter aux circonstances.

Prenons l’exemple de l’archer. Il peut décocher sa flèche avant la mêlée puis tirer son épée et se battre avec ses camarades. Il pourra aussi attendre le dernier moment pour plus de précision et ajouter ses dégâts aux autres (effet choc). La règle précise qu’il est très difficile et très dangereux de tirer dans la mêlée une fois celle-ci engagée (mais c’est toujours possible, à T&T: il suffit de réussir une MEP 😊)

Maintenant, quid d’une ligne de nains en armure bloquant un couloir avec l’archer au second rang? Là, le MJ peut décider que l’archer ne prend pas de coups, mais que même s’il dépasse les nains d’une tête, ceux-ci le gênent un peu pour viser (ils forment une couverture partielle) et donc, augmenter la difficulté du tir.

Si la ligne de défense est composée d’humains, le MJ pourra refuser le tir (ou alors un tir indirect, si le plafond est assez haut), avec les malus adaptés.

Si, au cours d’une mêlée confuse, la solide amazone décide de protéger le frêle magicien en tentant d’attirer les ennemis sur elle (pas par attitude sexiste, rassurez-vous, mais par pur égoïsme: elle sait que la sorcellerie est indispensable à sa survie 😀), les choses sont plus complexes car, pour le coup, en deux minutes, ça tourne et bouge dans tous les sens (on est loin de l’exemple précédent d’un « shield wall » bloquant un corridor).

Une fois encore, expérience du MJ et improvisation feront merveille: si les adversaires sont des brutes idiotes, une MEP de charisme pourra faire réussir la manœuvre. Si ce sont des soldats professionnels, il y a de fortes chances que cela ne fonctionne pas et que le mage sera ciblé comme les autres. On pourra toutefois décider que les dégâts, en cas de résultat impair, seront attribués ne priorité à l’amazone. Si le duo encaisse 15 points, elle en prendra 8 et le mage 7.

Dans tous les cas, par contre, les dégâts inévitables (les 6) sont repartis selon les désirs des joueurs, ce qui reflète la prise de risque et la volonté de protéger les plus faibles.

En résumé, participer à une mêlée expose à prendre des coups et la répartition des dégâts est équitable (sauf rares exceptions validées par les MJ).
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Major John a écrit : sam. août 19, 2023 10:32 pm Donc au final on pourrait avoir 3 situation pour les tirs

- tir sans mêlée. Pas de choc juste les pdd

- tir vers une mêlée. Test de dex plus difficile. Points de choc et pdd pour l'attaque de mêlée. Sans risque d'être blessé

- tir en mêlée. Test vit et dex très difficile. Choc et pdd + risque d'être blessé
Tu as compris pour le tir à distance (1) et le tir au milieu de la mêlée (3).

Pour le tir "vers une mêlée" (2), c'est-à-dire à bout portant, en début de mêlée, l'effet de choc s'applique, oui, mais la MEP de la DEX n'est pas plus difficile -- au contraire, puisque la cible est à bout portant. Il faut voir ce cas de figure en 2 TC à mon avis. Lors du 1er TC, le tireur tire à bout portant et la mêlée n'est pas encore engagée. Lors du 2e TC, c'est le combat de mêlée qui commence.
La difficulté pour le tireur à bout portant est que, juste après son tir, il se retrouve au milieu de la mêlée alors qu'il a encore son arc à la main. Il lui est presque impossible (sauf à réussir une MEP de la VIT ou de la CH de très haut niveau) de jeter son arc et de tirer une épée avant d'avoir reçu au moins un coup potentiellement mortel... Regarde l'exemple fourni par Black Dougal dans son message du jeudi 17 août 8:49 pm.
N.B. (Un personnage qui, dans la même situation, lancerait un couteau ou une javeline, et dont l'autre main est armée, n'aurait pas le même problème, puisqu'il serait armé pour combattre normalement au corps-à-corps.)
 
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Major John
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Major John »

Grimtooth a écrit : dim. août 20, 2023 12:46 pm
Major John a écrit : sam. août 19, 2023 10:32 pm Donc au final on pourrait avoir 3 situation pour les tirs

- tir sans mêlée. Pas de choc juste les pdd

- tir vers une mêlée. Test de dex plus difficile. Points de choc et pdd pour l'attaque de mêlée. Sans risque d'être blessé

- tir en mêlée. Test vit et dex très difficile. Choc et pdd + risque d'être blessé
Tu as compris pour le tir à distance (1) et le tir au milieu de la mêlée (3).

Pour le tir "vers une mêlée" (2), c'est-à-dire à bout portant, en début de mêlée, l'effet de choc s'applique, oui, mais la MEP de la DEX n'est pas plus difficile -- au contraire, puisque la cible est à bout portant. Il faut voir ce cas de figure en 2 TC à mon avis. Lors du 1er TC, le tireur tire à bout portant et la mêlée n'est pas encore engagée. Lors du 2e TC, c'est le combat de mêlée qui commence.
La difficulté pour le tireur à bout portant est que, juste après son tir, il se retrouve au milieu de la mêlée alors qu'il a encore son arc à la main. Il lui est presque impossible (sauf à réussir une MEP de la VIT ou de la CH de très haut niveau) de jeter son arc et de tirer une épée avant d'avoir reçu au moins un coup potentiellement mortel... Regarde l'exemple fourni par Black Dougal dans son message du jeudi 17 août 8:49 pm.
N.B. (Un personnage qui, dans la même situation, lancerait un couteau ou une javeline, et dont l'autre main est armée, n'aurait pas le même problème, puisqu'il serait armé pour combattre normalement au corps-à-corps.)
 

Mon point (2) tir vers une mêlée ne correspond pas dans ma tête au tir au 1er tour avant la mêlée.

Mais plutôt à un archer embusqué qui reste un peu protégé et à distance, tout en essayant de tirer dans la mêlée sur les adversaires. Mais d'où il est il ne subit pas d'attaque et n'est pas bousculer.

C'est pour cela que son test est moins difficile que la situation ( 3)
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