Si les choses semblent confuses, c'est parce qu'il faut distinguer le combat à distance et le combat de mêlée.Major John a écrit : ↑jeu. août 17, 2023 8:16 am Je me rends compte que si la règles semble simple le texte lui n'est pas suffisamment clair.
J'ai toujours du mal en termes de logique avec les dégâts magiques et à distance qui compte 2 fois.
Mais si c'est bien comme ça je m'y ferai.
Pour les armes de jets, que le pj jette une hache, un couteau etc. Au début du tour puis combatte avec une arme de mêlée. Ok cela ne me choque pas.
Mais les archers ?
Si l'archer est dans la mêlée, il peut tirer à chaque tour? Avec un malus?
Mais quid des archers qui restent à distance pour tirer( ce qui serait un peu logique)?
Lorsqu'il est dit (p. 84) que les « tireurs et jeteurs de sorts ont déjà joué leur tour de combat à ce stade et s’ils veulent se servir d’une dague ou d’une épée, ils doivent attendre le tour suivant », c'est parce qu'ils ont lancé leur projectile ou leur sort au cours du combat de mêlée. (De plus, c'est une simplification, car il est toujours possible à un jeteur de sorts, même à un sorcier, de combattre tout en jetant un sort (voir p. 58). J'en ai donné un exemple sur le site.)
D'ailleurs, on peut également lire, page 84, : « Pour plus de détails, voir partie 2.7 Le combat à distance ci-dessous ».
Si l'on se reporte à cette partie, on peut lire : « En général, la phase du tir précède le combat de mêlée ».
Quand un projectile est tiré durant le combat de mêlée (cas visé dans la partie 2.5), « le projectile a le même effet de choc qu’un Prends-ça ! lancé à bout portant (les points d’arme correspondants sont alors ajoutés au total d’attaque de mêlée du groupe dont fait partie le tireur comme s’il s’agissait d’une arme de main). À moins que le monstre n’en meure sur le coup, il poursuivra son attaque sur le tireur. Celui-ci n’aura alors normalement plus le temps de tirer son épée (ou toute autre arme de mêlée) pour se défendre et devra subir de plein fouet l’attaque de son adversaire (seule son armure ou ses protections éventuelles lui permettant de limiter les dégâts). Au MJ d’évaluer la situation et de juger ce qu’il est possible de faire dans chaque cas, et à quelles conditions (MEP, par exemple). »
Reste la situation du tir ou du sort intervenant juste avant la mêlée.
Black Dougal en a parlé. Grimtooth reviendra dessus dans Tunnels & Trolls Plus. En effet, il y a des cas-limites...
L'effet de choc des sorts et des projectiles est expliqué dans la FAQ du site, dans les "questions sur le combat".
Il y est répondu à la question sur l'archer dans la mêlée :
"Pour un tireur à bout portant, il existe toujours le risque, décrit à la page 88 des règles, que sa cible survive. En ce cas, le tireur ne peut plus se défendre contre la riposte de sa cible. Et tout se passe durant le même tour de combat (le tir et la riposte contre laquelle le tireur ne peut rien faire) ! L’effet de choc procure en effet un grand avantage, mais il doit aussi, en contrepartie, représenter un gros risque…Si le tireur est protégé par les autres membres de son groupe, cela revient à vouloir garder l’avantage de l’effet de choc sans avoir à en subir les inconvénients. Bien vu ! Sauf que… Comment le tireur pourrait-il viser juste alors qu’il a devant lui des compagnons d’arme en train de s’agiter dans tous les sens ? Il risque de toucher l’un d’entre eux ! En principe, sa ligne de tir devrait être dégagée, alors que là, faire mouche n’est peut-être pas impossible, mais en tout cas très difficile. À Grimtooth, nous pensons que le niveau de l’épreuve de dextérité à réussir doit alors être doublé. Si la MEP est ratée, alors non seulement la cible est manquée, mais un compagnon est touché ! Si la MEP est réussie, la cible est touchée et le groupe adverse subit l’effet de choc, sans que le tireur ne puisse être inquiété par l’un de ses ennemis."
Peux-tu préciser ta question sur "les archers qui restent à distance" ?