Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

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Sama64
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Sama64 »

Discussions très intéressantes 😃, mais vous me faites flipper pour le lancement de ma mini campagne Cy- Borg 🥺
=> Et si le groupe refuse collectivement la mission que je vais me faire *** à préparer ?
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Loris
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Loris »

Mes 0.02€ : la mission est l’équivalent cyberpunk du donjon en Fantasy.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Harfang2 »

Loris a écrit : mer. mai 06, 2026 4:01 pm Mes 0.02€ : la mission est l’équivalent cyberpunk du donjon en Fantasy.
Je suis tout à fait d'accord, et j'ai la même opinion quand aux donjons.
Soit les joueurs sont des têtes brulées, par essence, soit le rapport risque/ bénéfice leur parait cohérent, soit ils y vont, pour raisons personnelles (maman leur a demandé, lé méchant leur a nuis etc...), soit... Ils n'y vont pas.
Je fais pareil a Donj. Amha, en tant que MJ on doit (se) laisser la possibilité aux joueurs de ne pas décider d'aller dans une aventure donnée.
De manière, assez naturel, dans la plupart des jeux maintenants, ils ont, au fond, souvent le choix, voir trop de choix et, au fond, ça me permet, aussi, en tant que MJ de ne pas savoir par avance ou je vais aller et de creuser mes capacités d'adaptations.
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Vorghyrn
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Vorghyrn »

Sama64 a écrit : mer. mai 06, 2026 3:37 pm Discussions très intéressantes 😃, mais vous me faites flipper pour le lancement de ma mini campagne Cy- Borg 🥺
=> Et si le groupe refuse collectivement la mission que je vais me faire *** à préparer ?
tu joue pour voir ce qui va arriver. Donc tu va accepter leur choix et en tirer des conséquences. Le but c'est que ça ait des conséquences.

Ils n'ont pas voulu hacker le système de Dream Home© ? génial ! la mission a été filé à un autre groupe qui a foiré et maintenant Dream Home© peut désactiver la domotique des mauvais payeurs. Dommage qu'on soit en en Russie et que l'indique préféré du groupe soit enfermé chez lui sans chauffage jusqu'à ce qu'il raque (ou accepte une clause odieuse)...
variante : l'autre groupe à réussi et détient maintenant les codes d'accès à la domotique de millions de moscovites. ils ont trouvé que faire du ransomware était plus payant que de se faire payer par leur Mr Jonhson. Dommage que l'indique préféré...
évidement, c'est pas juste un moyen de faire revenir la mission par la fenêtre. Le données ont changé : plus question d'infiltrer Dream Home©, il va falloir retrouver cette deuxième équipe d'enf****és et rétablir la situation. Mais au fait, vous ferez quoi quand vous aurez en main les fameux accès à la domotique de millions de moscovites ??

oui, ça va demander de l'impro, mais on peut récupérer quand même des trucs de la mission d'origine et ça peut faire une bonne histoire :)
 
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Bonx
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Bonx »

Dans un jeu cyberpunk et associé (Shadowrun), les joueurs ne devraient pas avoir la vie facile. Ils sont en bas de l'échelle alimentaire. S'ils refusent un job c'est qu'ils sont devenus trop confortables.

Dites aux joueurs que suite à leur refus, ils n'ont pas trouvé de missions pendant six mois. Sabrer leurs Eurodollars/Néoyens de 90% (s'ils en avaient déjà pas, ils ont désormais une dette envers la mafia) et reproposez la même mission avec un nom de corpo différent.
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wade le rond
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par wade le rond »

Bonx a écrit : jeu. mai 07, 2026 9:32 am Ils sont en bas de l'échelle alimentaire

Alors je comprends complètement ce point de vue.

Perso je n'ai jamais maitrisé ni joué dans cette ambiance à cyberpunk

Je jouais un fixer yakuza à Cyberpunk avec un meneur fabuleux : à la table on avait une joueuse qui incarnait une media, un autre joueur incarnait un cop : c'était génial : on avait l'impression d'être des persos hors du commun dans un futur sombre très dur

*
Il y a très longtemps, un MJ qu'on ne connaissait pas nous a proposé de nous maitriser cyberpunk : son credo implicite était "vous êtes de la merde" (je pense que ce n'est pas du tout d'ailleurs ce que tu écris)
Je décidais de créer une  netrunneuse / cop japonaise;
Le hasard des dés fit que j'avais le max en apparence;
Le MJ fit le commentaire déplorable suivant : "ne t'étonne pas si ton perso se fait v*** dans les rues de night city"
Ce fut impossible pour moi de jouer dans cette ambiance sado maso RPG
*
J'ai assisté à des parties ou ce gars maitrisait : les PJ étaient vraiment des larbins (par exemple à D&D bloqués au niveau 3 avec des PNJ surdimensionnés (niveau 20, 25 dont un ancien PJ transformé opportunément en PNJ par la magie du sollipsisme)
*
Au final je déteste ces ambiances "sadomaso RPG" : les bons, les très bons MJ de cyberpunk te font sentir exceptionnel dans un cadre de jeu horrible et nihiliste. 
C'est ce que j'adore à cyberpunk
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Lorakh
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Lorakh »

Je suis du même avis que Bonx, où est le côté désespéré du cyberpunk, si les PJ peuvent se permettre de refuser tranquillement des missions ?
Est-ce que Neuromancien aurait été vraiment intéressant si Case avait refusé l'offre d'Armitage pour continuer sa spirale d'autodestruction ?
L'histoire aurait été très différente en tout cas, et en ce qui me concerne, pas sûr que je me serais intéressé au cyberpunk.
Sans le côté "je me bats dans une situation désespérée" (et ça n'empêche pas de jouer quelqu'un d'exceptionnel), je perd la saveur que j'aime dans le cyberpunk. Case est quelqu'un d'exceptionnel, mais il est dans une merde noire quand on le découvre.
V est aussi dans une situation peu enviable au début de cyberpunk 2077.
Tenter de tirer désespérément son épingle du jeu, faire plus que survivre face à une société écrasante, oppressante, c'est essentiel dans du cyberpunk pour moi.
Si mon personnage atteint enfin une situation qu'il jugerait durable et confortable, il est temps qu'il prenne sa retraite et que son "utilisation" se termine. Comme dans Neon City Overdrive avec son système de Drive.
Et bien sûr, une retraite mi-figue mi-raisin hein, pas de happy end dans mon cyberpunk  😉

Sur l'aspect mission, perso je vais plus loin que l'incitation : quand on commence à jouer, les PJ ont déjà virtuellement accepté la mission en s'inscrivant à la campagne. Cela fait partie du contrat social.
Quand je fais du cyberpunk, une campagne ou un OS = une mission, ses conséquences et les tranches de vie des intermèdes (je fais juste varier la complexité et les enjeux pour passer de l'OS à la campagne).
Je ne fais jamais jouer de campagnes "succession de petites missions indépendantes". Si les mêmes joueurs veulent continuer avec leurs PJ, ce sera une nouvelle campagne.
Il est donc acquis dans le contrat social de la campagne, bien établi avant et pendant la séance 0, que les PJ vont accepter la mission (ils peuvent négocier des points mais au final, ils doivent la lancer).
Ensuite dans le cadre de cette mission, il n'y a plus de linéarité, ils font ce qu'ils veulent, y compris échouer, changer d'employeur s'ils ont l'opportunité ou s'ils provoquent cette opportunité, etc. Mais la situation de départ et le contexte initial sont fixés, et je demande toujours de créer des personnages adaptés à ce contexte que je propose. Comme ça, pas de groupes de personnages incohérents et justifications d'implications tirées par les cheveux.
James Tornade décrit très bien ce fonctionnement dans les premières pages de Brigandyne 2e. Restreindre les choix des PJ n'est pas forcément une mauvaise pratique pour satisfaire tout le monde y compris le MJ, qui est, rappelons-le, aussi là pour s'amuser et n'est pas qu'un animateur dévoué au fun des joueurs.

Et la "mission" dans mon esprit peut prendre autant de formes différentes que l'on veut : ce n'est pas forcément une simple run, cela peut être de résoudre un problème communautaire ou gérer un business, peu importe, il y a toujours une situation de départ qui donne un fil directeur, un contexte spécifique, une mission, aux joueurs.

Pourquoi ? Parce que de mon expérience, beaucoup de joueurs laissés sans cadre ne savent pas quoi faire (surtout s'ils découvrent l'univers ou pire, le genre) et passent par plusieurs séances soporifiques de tâtonnement, avant que quelque chose d'intéressant ne se passe. Et c'est encore pire quand les personnages n'ont pas vraiment de raison de se côtoyer (un corpo, un rockeur, un hacker...). Et je n'ai plus le temps de "gâcher" mon temps de jeu réduit dans ce genre de séances.

Et si malgré tout un joueur se pointe et fait tout pour refuser, ou inciter le groupe à refuser la "mission", bah c'est ciao, il se trouve une autre table.
Au final, j'ai rarement eu de problème avec ça, beaucoup de joueurs sont demandeurs d'un fil directeur face aux immenses possibilités d'un univers de jeu.
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Deimoss
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Deimoss »

Sama64 a écrit : mer. mai 06, 2026 3:37 pm Discussions très intéressantes 😃, mais vous me faites flipper pour le lancement de ma mini campagne Cy- Borg 🥺
=> Et si le groupe refuse collectivement la mission que je vais me faire *** à préparer ?
Solution 1: la session zéro et son contrat. Ta propale Tu fournis l'aventure, ils l'acceptent, ils s'éclatent, toi aussi (je résume)
solution 2: tu ne laisses pas le choix aux personnages. Dans les mondes cyberpunks, il y a pleins de moyens de forcer des gens à faire ce qu'on veut quand on est un puissant si le fric n'est pas une motivation suffisante ou adéquate. Le collier/l'implant explosif c'est un grand classique (ou avec une capsule à biotoxine insérée dans les parties molles). Le chantage lié au passé, aux proches.

Lorakh a écrit : jeu. mai 07, 2026 11:54 am V est aussi dans une situation peu enviable au début de cyberpunk 2077.
V n'en est pas moins TRÈS puissant assez rapidement, et tu peux très bien ne pas accomplir certaines missions. Le personnage est désespéré quand à son petit souci de puce, mais pour le reste tu peux nager dans l'oseille et être équipé bien mieux qu'un soldat des forces spéciales. On est pas dans le gutter punk qui en chie juste pour se payer son sac de croquettes.
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Vorghyrn
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Vorghyrn »

je pense qu'il y a une limite entre "vous êtes dans une situation où refuser une mission aurait des conséquences" et "vous ne pouvez pas refuser la mission" et que cette limite est un peu celle qui empêche certaines parties de vriller.

je vois assez bien comment "vous ne pouvez pas refuser la mission" et une proposition de contrat social comme le décris @Lorakh et comment ça peut donner de bonne parties. Je souscris aussi au fait que restreindre les choix (des création de personnage, poser des axiomes de campagnes etc...) enrichit le jeu
MAIS,
Je vois aussi très bien comment "vous ne pouvez pas refuser la mission" peut facilement dériver vers des parties de m**** avec un MJ-tyran qui estime que les joueurs (pas les PJ) doivent souffrir "pour leur bien". Et j'ai comme @wade le rond quelques souvenirs / ouïe-dires de parties de ce genre. Assez pour savoir que je ne veux jamais prendre le risque que ça finisse comme ça.

Donc pour ma part, un petit garde-fou qui fais passer de "vous ne pouvez pas refuser" à "vous pouvez et les conséquences vont transformer l'histoire" (pas forcément pour rendre le scénario plus "dur" mais "différent") est un compromis acceptable. Et ça me rassure moi-même en tant que MJ. et f**** le cyberpunk pur et dur ! je préfère du cyberpunk "light" mais où tout le monde s'amuse
 
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kridenow
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par kridenow »

Lorakh a écrit : jeu. mai 07, 2026 11:54 am Je suis du même avis que Bonx, où est le côté désespéré du cyberpunk, si les PJ peuvent se permettre de refuser tranquillement des missions ?
Enlève "tranquillement" de cette affirmation. Des joueurs qui refuseront par principe, y en a, y en aura. Même si cela vient avec un prix. Ils le feront et seront peut être même fiers de payer ce prix car cela démontrera (au moins de leur point de vue) leur supériorité de principe.
Et plus vous leur taperez dessus avec des contraintes pour les punir tant qu'ils ne reviennent pas dans les clous, plus vous démontrerez que, finalement, l'avis des joueurs n'a aucune importance.

Tout cela, comme le groupe dans l'auberge qui envoie balader le vieux et son donjon moisi, cela ne fait que démontrer que le MJ et certains/tous les joueurs ne voient juste pas le jeu, le ton, le cyberpunk de la même manière. Et c'est ça qu'il faut régler.
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Deimoss
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Deimoss »

Vorghyrn a écrit : jeu. mai 07, 2026 3:02 pm Je vois aussi très bien comment "vous ne pouvez pas refuser la mission" peut facilement dériver vers des parties de m**** avec un MJ-tyran qui estime que les joueurs (pas les PJ) doivent souffrir "pour leur bien". Et j'ai comme @wade le rond quelques souvenirs / ouïe-dires de parties de ce genre. Assez pour savoir que je ne veux jamais prendre le risque que ça finisse comme ça.
Je ne sais plus quel gars du milieu répondait à la question "comment gérer les joueurs pénibles?" par "pourquoi jouer avec des joueurs pénibles?" et la même chose s'applique aux meujeux toxiques. Je suis passé par ce genre de meujeu aussi et finalement avec les potos on a mis les bouts assez rapidement et les autres toxiques qu'on a croisé on les fui aussi, encore plus vite parfois sans même leur laisser le temps de nous faire perdre le nôtre.
Avant la session Zéro, faire le tri dans la tablée que ce soit le meneur ou les joueurs, même si ce sont des potes, on peut très bien ne pas faire de partie avec des potes qui sont super en dehors d'une partie de JdR, mais des plaies à la table. :bierre:
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par wade le rond »

A mon avis, dans un jeu à mission, quand le principe a été bien posé en amont, il y a une sorte de pré requis implicite des participants :
C'est que les PJ vont accepter la mission : souvent le MJ a "bossé" le scenario et n'est pas toujours à l'aide avec l'idée de partir en terra incognita
C'est donc plus des questions de meta jeu à régler en amont.
Dans shadowrun, c'est même souvent le postulat des parties, les fameux "run"

*
A un autre niveau, le Mj doit rendre le run / la mission passionnante pour les joueurs
Il peut arriver (à shadowrun par exemple) que les PJ soient systématiquement roulés dans la farine à la fin : ce n'est pas forcément ce qui plait aux joueurs, donc à expliciter dans le cadre de la proposition de jeu
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Mildendo
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Mildendo »

Dans City Without Numbers (je jeu cyberpunk de Kevin Crawford), il est conseillé, à la fin d'une séance, de proposer 5 missions aux PJ. Ils doivent en choisir une ou définir un objectif qu'ils inventent librement ; entre les deux séances, le MJ developpera le pitch de la mission choisie pour en faire qq chose de jouable. Ces différentes missions permettent aux Mégacorpos de faire avancer leurs projets ou d'empêcher d'autres Mégacorpos de faire avancer les leurs ; ainsi, de mission en mission, le monde évoluera.
J'aime bien cette manière de faire car elle concilie jeu à missions et monde ouvert sur lequel les joueurs/PJ ont une certaine prise.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par wade le rond »

Mildendo a écrit : jeu. mai 07, 2026 4:52 pm J'aime bien cette manière de faire car elle concilie jeu à missions et monde ouvert sur lequel les joueurs/PJ ont une certaine prise.

oui c'est vraiment super !

la sur Blade Runner, toutes les parties commencent par une intervention in media res, souvent une fusillade (rappelons que tous les pj sont des COPS)
Donc souvent ils ont été contacté sur leur assistant pour une intervention urgente impliquant des réplicants

ce mode flic permet un jeu à mission ouvert.

Il y a un boss (le chef de police adjoint Holden) mais on peut lui dire merde avec toutes les conséquences pour la carrière (un grand classique des polars américains)
Après souvent la mission c'est un pilotage par objectif :
- le boss fixe le but
- les moyens sont à discrétion des Blade Runner

Bon parfois, le but est ouvert, fureter, mener une enquête

Comme les PJ aiment beaucoup Holden (après tout c'est une légende de LAPD), ça crée des relationnels très très forts, un peu comme dans les familles;

On a même eu une partie ou un pj a jeté sa plaque au visage d'une crapule de l'hyper élite : ce n'était pas bloquant en terme de missions mais ça nous a beaucoup plu
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par kridenow »

proposer 5 missions
Le MJ qui me fait jouer à Neon City Overdrive fait (à peu près) ça. Il dévoile 3-4 missions à la fois, dont (à mon avis, je ne lui ai pas demandé) il n'a que les grandes lignes, et on en pioche une.
/Pierre
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