paradoks a écrit :oui, non, l'idée, c'était juste de limiter les jets de dés, hein. Et cette propale juste un exemple.
L'idée est bonne dans le principe, je trouve. Ça marcherait dans les systèmes à %, en utilisant le Dé des Unités pour déterminer les dommages si on touche. Ou la qualité de réussite, ou autre.
Exemple: à Rêves de Dragons, plutôt que de regarder si le résultat fait 1/2 du % (Réussite Significative), ou 1/5 (Réussite Particulière), on pourrait regarder le Dé des Unités (1-2, Réussite Particulière, 3-5, Réussite Significative, 6-0, Réussite normale).
Par contre effectivement faut faire attention au ninja de verre, le guerrier increvable qui meurt forcément sans éraflure (flèche dans l'œil et autre kritike de la mort), c'est moche.
"Ah, ah, tu crois pouvoir me battre sans tes mains?"
"Un serpent s'écrase avec les pieds!"
- http://lab00.fr.st -
Je continue mes idees pour une bataille commencée sur la page précédente.
Les fantassins qui suivront les joueurs sont composés de la sorte: Une bande de gros bras, pas trop disciplinés: au lieu de donner +1 aux dommages tous les 10 quinquins, c'est +2 tous les dix (ou +1 tous les cinq)
Par contre, 1 chance sur 6 qu'ils ne suivent pas un ordre, bougent aléatoirement sans regarder leur "leader" Des gitans à l'inverse ils font corps, si plus de cinq d'entre eux sont tués d'un coup dans une unité, ils ont un sursaut de combattivité, et gagne un +2 toucher, +2 dégats au prochain tour. une tribu de primitifs plutots legers au niveau armure, et pas trop habitués à des conflits frontaux. Ils bénéficient d'un instinct de survie particulier, 1 chance sur 6 que quand ils reçoivent un coup, il l'esquivent instinctivement (degats anulés). Mais quand ils seront moins de 10, ils fuient et laisse le PJ tout seul (ne pas lui dire, c'est plus drole ^^)
j'ai conscience que ça risque d'alourdir mon boulot, mais je testerai quand même, histoire que les joueurs phosphorent, ou calculent en fonction de la spécificité de leur unité.
Juste un truc en passant, j'ai utilisé le systeme de poursuite jadis proposé par Mr le Grumph,(si je ne m'abuse) pour une joute orale, ça a trés bien fonctionné.
Des jets d'init en Aura et le système des 3 points de rupture à accumuler, ça nous donné une bonne scène.
Je laissais remonter l'init soit en Aura pour mes PnJs, soit en Barde pour mon joueur, et ça a trés bien tourné. (bon on peut pas se tirer dessus en même temps, mais ça roule)
Maximilien, qui brode trop autour de ces PNJs pour finir un scénar en deux scéances... (et donc qui n'a pas testé son systeme de bataille)
Je suis en train de lire Starblazer et je dois avouer que la partie sur les aspects m'a bien marqué. Voir les avantages comme des avantages/désavantages, c'est quand même assez intéressant. En effet, être borné est souvent un désavantage, mais peut aussi être une qualité. L'idée d'acheter la non utilisation d'un désavantage ou au contraire de l'accepter ou de le provoquer pour gagner des points d'héroïsme à utiliser plus tard, c'est une excellente idée également. Enfin, jouer les avantages tactiques sous forme d'aspect peut être une excellente chose et peut apporter un gros dynamisme à une partie.
Je pense que je partirais du postulat suivant : les joueurs n'auront pas d'avantages/désavantages, mais trois aspects à choisir librement. L'un des aspects devra nécessairement être une forme d'objectif. Chaque fois que l'aspect est utilisé positivement, il donne 1D de bonus (donc 3D jetés, les 2 meilleurs sont conservés).
Pour un point d'héroïsme, l'aspect permet une modification de l'histoire, sauf véto du meujeu. Je rappelle que le coup de chance prévoit "Cette utilisation des points d’héroïsme est sujette à l’aval du MJ et elle ne doit pas apporter de changements drastiques dans une scène, pas plus qu’elle ne doit modifier un élément qui a déjà été établi."
En l'occurrence, si l'utilisation du point d'héroïsme concerne un aspect, le changement peut être important ou modifier un élément de la scène.
Utilisé négativement, il donne 1D de malus (3D de jetés, les 2 plus mauvais sont conservés), en contrepartie de quoi le joueur gagne un point d'héroïsme. Il peut ne pas subir ce désavantage, à condition de payer un point d'héroïsme.
Pour les aspects de situation, le joueur décrit la scène, le meneur impose le jet et, si le joueur réussi, il donne un aspect à l'action suivant (soit un bonus de 1D). Exemple : dans un combat au corps à corps, Guzhal le Danseur et Arbon le Brutal affronte un homme vêtu d'une armure lourde. Le Danseur lui a déjà porté quelques coups mais l'armure de son adversaire est trop résistante pour ses dagues. Arbon pourrait le blesser avec sa hache à deux mains, mais il n'arrive pas à le toucher. Le Danseur va donc essayer d'amener l'adversaire dans une bonne position pour permettre à Arbon de le toucher plus facilement. Il va donc décrire l'aspect recherché ("mettre au sol", "Pivoter"...) et permettre ainsi à Arbon de bénéficier de l'aspect pour sa prochaine attaque. S'il n'arrive pas à le toucher avec 3D, cela risque d'être un combat très difficile...
Attention toutefois, l'aspect de situation peut soit être général (mettre à terre pourrait profiter à deux combattants, y compris au Danseur dans l'exemple) ou personnel (comme par exemple viser).
Je pense que les dés d'aspect pourraient être utilisés autant au niveau des jets de réussite qu'au niveau des jets de dommage. Par ailleurs, pour aller vers encore plus de pulp, je pense que j'utiliserai les points d'héroïsme pour augmenter d'un niveau une réussite (ou un échec) : pour un point, un échec critique devient un échec, un échec devient une réussite, une réussite devient une réussite héroïque, une réussite héroïque devient une réussite légendaire. On peut utiliser autant de points d'héroïsme que l'on veut sur une action.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Bon, disons qu'en lieu et place des avantages et des inconvénients, on peut utiliser des Aspects, c'est à dire un mot ou un ensemble de mot qui permet de définir une spécificité du personnage. Il peut s'agir d'un nom (Tante May), d'une phrase (Tante May est ma seule famille) ou d'une expression (le Sixième sens de l'araignée).
Pour pousser plus loin, les aspects peuvent être basiques (Fort, Riche, Souple, Fier), développés (Fort comme un buffle, Riche comme un Poussah, Souplesse du roseau, Fierté des cimmériens…) ou ouverts (l’Homme le plus fort du monde, Né avec une cuiller d’argent dans la bouche, Insaisissable comme la brise, Mes ancêtres étaient des rois).
Les aspects ont donc souvent (en tout cas les plus intéressants) un coté positif et un coté négatif. Ainsi, par exemple, la fierté peut parfois être un avantage (elle peut être perçue comme une forme de noblesse par exemple) ou un défaut (elle peut amener à refuser certaines choses).
Cela recoupe une réalité narrative : il est rare que les traits marqués d'un personnage ne soient que des avantages ou que des inconvénients. Ainsi, par exemple, James Bond est un Séducteur. Il va donc être facile pour lui de jouer sur ce trait pour plaire aux femmes (et, pourquoi pas, aux hommes), mais c'est aussi une pulsion, il aime séduire et risque de refuser de passer à coté d'une quelconque chance de séduire une femme.
L'aspect peut être également très intéressant pour gérer des réputations. Par exemple : Héros des pauvres peut être un aspect positif à utiliser dans un milieu populaire et un désavantage dans certains milieux bourgeois. Ainsi, un personnage qui sera connu comme Celui qui vole les riches pour donner aux pauvres sera moins apprécié par les marchands et les "honnêtes gens" que celui qui a l'aspect Je vends mes soieries jusqu'en Orient.
Des exemples d'aspects :
Je suis le sauveur du faible et de l'opprimé
Dur comme l'acier
Esprit affuté
Honnête
Œil de chat
La danse des 7 lames
Un p'tit dernier !
Poches percées
le Danseur
Brutal
Latveria, mon Amour !
l'Epée ancienne du Roi Argon
l'Epée brisée du Levant
la Botte secrète du Vieux maître de Lhumpur...
A chaque fois qu'un joueur peut utiliser un aspect pour en tirer un avantage narratif (Spiderman doit conclure vite le combat parce qu'il vient de se souvenir qu'il doit emmener tante May à l'hôpital, le combattant qui va user de sa botte secrète...), il gagne le droit de jeter trois dés pour conserver les deux meilleurs (ou de jeter normalement deux dés s'il est dans une situation où il devrait normalement jeter 3D et conserver les deux moins bons).
A chaque fois que le joueur ou le meneur peut utiliser un aspect pour rendre la scène plus complexe pour lui, rebondir, ajouter de la difficulté (le Green Goblin est en train d'attaquer Spiderman dans une rue où se trouve le coffee shop dans lequel Mary-jane travaille, l'adversaire du joueur voue une haine sans nom au Vieux maître de Lhumpur...), l'aspect est utilisé de façon négative. Dans ce cas, le joueur gagne un point d'héroïsme (ou en paie un s'il veut éviter la complication).
Est-ce qu'avec cette base là, c'est plus clair ?
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Yop
ça rejoint complètement l'utilisation des aspects dans Bloodlust Metal - qu'on peut activer en rehaut (pour améliorer un jet) ou en faille (parce que ça joue contre).
C'est sans doute complètement utilisable dans BOL effectivement. C'est vrai que la liste des avantages/désavantages donne des définitions plus étroites - ne serait-ce que par les intitulés. Mais un bon nombre pourrait effectivement être utilisés comme ça.
A implémenter à l'occasion, en fonction des campagnes ou des envies.
LG
Et en plus bien plus simple à mettre en oeuvre qu'on longue liste d'avantages /désavantages que les joueurs vont éplucher pendant des plombes avant... de ne rien choisir la plupart du temps
W.
I don't think taking on pre-historic evil involves nap time - Buffy
Hammer Supremacy : At this point every foe starts to look like a nail - Fantasy Craft
Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
Mwep, je dois dire que ma lecture récente du système Fate a été une sympatique "claque" rôlistique, et son côté "boite à outil adaptable à n'importe quel JDR pour gérer les avantages/défauts et les points d'héroïsme" rend l'adaptation à BoL tentante... Pas forcément les versions récentes, qui sont un brin complexes, mais les mécanismes de base de Fate2 (la version gratuite) pourraient se transposer sans douleur.
Oui, je crois que c'est Hybban qui m'avait orienté aussi sur ce qu'Erwan balance là il y a quelques mois, à partir d'un truc issu de Spirit of the century.
J'aurais aussi tendance à vouloir gérer les choses ainsi depuis, dans la mesure où ça n'oriente plus les choses et où ça les rend grises plutôt que noires ou blanches.
un truc comme Grand peut être à la fois un avantage (pour essayer d'atteindre un truc haut par exemple ou au niveau de l'allonge face à un adversaire) ou un désavantage (pour se dissimuler ou ramper dans un petit interstice).
Pour l'histoire des 3D, c'est ce que j'ai utilisé pour mon adaptation à star wars. Elle est incomplète certes, mais qqun y a t-il jeté un oeil? Des retours éventuels?
La différence avec les rehauts, c'est que c'est gratuit et que cela n'utilise pas de fatigue. L'idée (et je trouve dommage que ce soit limité dans Starblazer), c'est d'inciter les joueurs à jouer au maximum dans l'esprit de leur personnage.
Par contre, je me demande ce que donnerait le système avec un deuxième dé bonus, ie tu jettes 4D et tu en gardes 2.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Hop, pour en reprendre là où j'en étais, les prétirés de mon scénario que je devrais faire jouer demain soir, avec des clins d'oeil appuyés à Star Wars et à Firefly, ainsi que le synopsis.
Synopsis :
Un jeune noble Sthalommer, épris de liberté et devenu franc-pilote, est rappelé dans les terres de son père pour apprendre qu’il est décédé et que l’un de ses jeunes frères a pris le pouvoir, après la disparition accidentelle de son père. Ce dernier a été tué par l’homme qui manipule le nouveau monarque pour mettre à sa disposition les capacités de recherche du comté pour éveiller un Mantel ancien, quasi oublié, datant de l’Empire et conservé dans cette baronnie, afin de lancer, enfin, la conquête Staholmer et de monter sur le trône impérial trèque.
Introduction
1. Les personnages
Le Capitaine :
Vitale Verdineri
Corps : 0 Agilité : 1 Esprit : 1 Aura : 2
Bagarre : 1 Tir : 2 Mêlée : 0 Défense : 1
Métiers : Légionnaire : 0 ; Hors la loi : 1, Marchand : 1 ; Capitaine : 2
Aspects :
· C’est moi le capitaine !
· Nul ne doit douter de ma parole !
· Je suis responsable de mon équipage et de ma cargaison
· Endetté auprès des mauvaises personnes
Points de vie : 10
Points de Mana : 11
Points d’héroïsme : 5
Equipement : Manézingue (1d6 de dommages), Veste de cuir longue (2 points d’armure), Gravstèle Faucon Sereun
Historique : le Capitaine a été chassé de la Légion trèque après avoir pris la défense de villageois qu’il était censé protéger à l’encontre d’un supérieur persuadé qu’il était en droit d’obtenir un droit de cuissage sur les femmes de ce village. Après avoir vécu quelques temps comme hors la loi, il a fini par intégrer un équipage de francs pilotes. Il a bien travaillé et, après un différent avec son capitaine, a décidé de monter son propre équipage. Il a trouvé une « bonne affaire », l’Impassible présenté par l’un de ses « amis », qui lui a aussi présenté un prêteur à gages de Guilletagne, Tirone, à qui il doit encore de nombreux intérêts… Il accepte donc à peu près n’importe quoi pour pouvoir essayer de payer cet homme qui a mis sa tête à prix…
Le Pilote, Homme chien :
Grekor « Wook » Dohe
Corps : 3 Agilité : 2 Esprit : 0 Aura : 0
Bagarre : 0 Tir : 2 Mêlée : 1 Défense : 1
Métiers : Esclave 0 ; Mécanicien 1 ; Hors la loi 0 ; Pilote 3
Aspects :
· Le flair de l’Homme Chien
· L’audace des fous
· Capitaine, mon Capitaine
Points de vie : 13
Points de Mana : 10
Points d’héroïsme : 5
Equipement : Veste rembourrée (armure 2), Fusil Manézingue (1d6+2), Epée (1d6+3), Trousse d’outils
Né esclave, le Pilote a réussi à s’échapper après avoir molesté 3 de ses gardiens à l’aide de ses chaines. Il a rapidement été recueilli par un équipage de franc pilotes. Ses talents naturels pour le pilotage et son inconscience lui ont donné assez vite une place importante dans son équipage. Dès sa première rencontre avec le capitaine, une amitié forte est née entre eux. Le Pilote a trouvé une sorte de grand frère et voue une confiance et une admiration à son plus fidèle ami, qui ne peut se dissoudre que dans la mort.
Le jeune franc pilote idéaliste
Stepan Vissarionovitch
Corps : -1 Agilité : 2 Esprit : 2 Aura : 1
Bagarre : 0 Tir : 1 Mêlée : 1 Défense : 2
Métiers : Noble 1 ; Technomage 2 ; Eclaireur 1 ; Pilote 0
Aspects :
· Je suis fait pour l’aventure
· J’ai un appareil qui permet de…
· Avec une clef et trois boulons, je te répare ça !
Points de vie : 9
Points de Mana : 12
Points d’héroïsme : 5
Equipement : Veste de technicien en cuir (avec plein de poche, armure 1), manézingue (1d6), couteau (1d3-1), différents gadgets (source d’utilisation de sa technomagie), sac à outils
Premier fils d’un comte Staholmer, le comte Yarok, le Jeune franc pilote idéaliste a été envoyé à Guilletagne pour recevoir une formation plus moderne. Mais le jeune homme a d’avantage été attiré par la liberté et, surtout, l’aventure. Il s’est donc rapidement trouvé un équipage pour partir faire son stage d’un an. Il en revient tout juste et vient de prêter serment. Il s’apprêtait à retourner à son équipage quand le Vieux mentor est apparu….
Le Vieux mentor
Farle Farmann
Corps : 0 Agilité : 2 Esprit : 2 Aura : 0
Bagarre : 0 Tir : 0 Mêlée : 2 Défense : 2
Métiers : Soldat 1 ; Elémentaliste : 3 ; Espion 0 ; Diplomate 0
Aspects :
· Le calme est la source de toute force
· Danse des 7 lames
· Mon honneur est ma vie
· Je suis connu comme le Vieux chevalier
Points de vie : 10
Points de Mana : 13
Points d’héroïsme : 5
Equipement : Plastron de maille et cape de cuir (armure 3), Epée (1d6), Arbalète de poing (1d3+1), Colifichets divers comportant des managemmes (réserve d’énergie, 6 points).
Le Vieux nevan est un ermite qui parcoure le monde, n’hésitant jamais à aider ceux qui sont dans le besoin. Sa fière et imposante moustache est connue dans presque tout Lurope et sa tête est mise à prix dans de nombreuses baronnies de Verdère. Le temps passe et le vieil homme s’est, peu à peu, installé dans le comté de l’un de ses amis, le Comte Staholmer Yarok. Il a formé quasiment tous ses fils à l’art du combat, sauf l’aîné qui avait déjà quitté le giron familial pour aller faire ses études à Guilletagne. Malheureusement, la mort de Yarok est venu tout ébranler, surtout que peu après le décès, il a été attaqué par trois individus qui ont cherché à le tuer. Ces individus portaient tous les trois un tatouage en forme d’aigle stylisé. Persuadé que le décès « accidentel » de Yarok et le changement d’attitude de Fredek, son deuxième fils devenu le nouveau comte tant à son égard qu’envers le reste du comté cache quelque chose. D’ailleurs, ce changement d’attitude a précédé de peu le décès de son père et est concomitant au retour de Rurik, le frère cadet de Yarok, et de l’étrange moine qui accompagne ce dernier…
L'Impassible est un vieux gravstèle. Très vieux. C'est la deuxième génération (on doit en être au moins à la 10ème) et mélange des gravstèles telles qu'on les connait aujourd'hui, mais en plus volumineuses, et un ballon, qui est là en soutien. Le ballon sert en effet à diminuer l'effort demandé aux gravstèles, pour diminuer leur consommation de mana. On peut même, au risque de perdre quelques dizaines de mètres d'altitude, stopper le fonctionnement des gravstèles pour permettre aux managemmes de se reconstituer. C'est une manoeuvre risquée, mais qui peut s'avérer utile pour reprendre un peu de vitesse. Bien que Vitale et Grekor l'entretiennent, les nombreux rafistolages sont toujours à la limite de la rupture. Ainsi, sur chaque échec critique, une panne survient : sur 1d6
-1 à 3, survient un problème de propulsion sur l'un des cotés,
-4 panne de propulsion des deux cotés
-5 coupure d'alimentation d'une batterie
-6 dysfonctionnement d'une gravstèle
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Lieu : la sortie la Guilde des francs pilotes de Guilletagne
Situation : Stepan vient de prêter serment et sort, avec les membres de l’équipage qu’il doit intégrer, pour fêter cela. Farle l’apostrophe et lui demande de venir avec lui, chez son père, et lui parle de la mort de ce dernier et des doutes qu’il a sur Rurik.
Alors qu’ils discutent, une demi douzaine de malandrins leur tombent dessus et les rackettent. Pendant cette phase, un septième homme se glisse derrière Stepan pour lui planter un poignard dans les reins. Au bout de trois rounds, la milice communale apparaît, menée par un homme qui semble accuser les deux francs-pilotes. Si ces derniers cherchent à se rendre, ils seront soupçonnés d’être à l’origine de l’agression et beaucoup de témoins viendront appuyer les déclarations de l’homme qui a amené la milice. S’ils s’enfuient, là ou à un autre moment, ils entendront qu’ils sont soupçonné du meurtre de deux personnes au moins suite à la rixe.
Il ne leur reste plus qu’à quitter Guilletagne. Malheureusement, l’équipage de Stepan a quitté la ville sans laisser une quelconque information. Il va falloir trouver rapidement un transport…
Les malandrins : Piétaille, nombre 6, Att : +1, dommages 1d3
Les deux Aigles du tonnerre : Piétaille, individuellement Att +1, Déf +1, Domm : 1d3+2
La milice : Piétaille, nombre : jamais moins de 4, Att +0, dommages 1d3. Si une altercation commence, une nouvelle troupe arrivera dans les 3 rounds.
b. Un chasseur de prime
Lieu : une auberge mal famée de Guilletagne.
Situation : Vitale et Grekor sont à quai depuis plus de quinze jours et n’arrivent pas à trouver de travail. Depuis quelques jours, les hommes de Tirone les cherchent pour leur demander le paiement de la mensualité due. Alors qu’ils sont en train de boire un verre, Crispino, un homme de main de Tirone, vient s’asseoir à leur table et leur demande s’ils ont les fonds. S’ils sont attentifs, ils verront qu’une demi douzaine de gars font particulièrement attention à ce qui se passe à leur table. Crispino est là soit pour récupérer les fonds, soit pour abattre l’un des deux, vraisemblablement Grekor pour donner un message fort à Vitale…
Les autres clients du bar regarderont la bagarre sans y participer et tout le monde reprendra son activité quand l’un des deux pjs ira dédommager le tenancier des dégâts causés.
Crispino : Homme de main, Tir +2, Manézingue, domm. 1d6, Défense +1, Armure 1, PV : 5
Hommes de main de Cripino : Piétaille, Att +1, Dom 1d3
c. L’embauche
Lieux : Guilletagne
Situation : les noms et des portraits de Stepan et Farle circulent dans les rues de Guilletagne. La milice est très active et recherche les deux assassins. Si les joueurs ont agressés des groupes de la milice, les effectifs de chaque patrouille sont doublés. Passer les portes de Guilletagne semble être une mission impossible. Seuls les cieux demeurent ouverts, à condition d’avoir des francs-pilotes peu regardants sur ce qu’ils exportent.
C’est donc naturellement qu’ils vont être guidés vers Vitale.
La discussion aura lieu dans l’un des cafés mal famés de Guilletagne. Assez rapidement, des miliciens entreront dans le café et seront dirigés vers le groupe. Une course poursuite s’ensuivra pour rejoindre le gravstèle de Vitale.
Spécial : la course poursuite peut prendre des heures et des tas de jets de dés ou, au contraire, se limiter à une description plus narrative. L’idée : laissez les joueurs décrire leurs projets, la façon de procéder et faites leur prendre un pari. En clair, ils décident d’un malus qu’ils se donnent, pouvant aller de –1 à –5. Il font alors un jet, basé sur le métier et l’attribut correspondant (selon le choix fait). S’ils réussissent, ils marquent un nombre de points égal à leur pari. Tant qu’ils n’atteignent pas le seuil fixé par le meneur, ils devront retenter. A chaque jet de dé, une complication se présente, que les joueurs ou le meneur suggère (une patrouille les croise et les prend en chasse, la patrouille qui les a pris en chasse la fois précédente les rejoint, un individu reconnaît Vitale ou Farle…). Si le jet est un échec, les joueurs doivent « payer » le coût de leur erreur : la difficulté se produit et soit les joueurs sont arrêtés, soient ils se trouvent dans une situation plus difficile (ils tombent nez à nez avec une patrouille, ils sont dans un cul de sac…). Ils doivent donc se sortir de la difficulté avant de reprendre leur chemin.
Le nombre de jet de dés permet de déterminer le temps mis pour rejoindre le Gravstèle.
Le seuil de difficulté est de : 4
Si les joueurs se séparent en deux ou plusieurs groupes, une partie des miliciens seront aussi à la recherche de Vitale et de Grekor, chacun de ces groupes étant guidés par un homme de Tirone.
d. Le départ précipité
Arrivé au dock aérien, les joueurs seront pris entre deux feux. Derrière eux se trouvent les miliciens et, entre eux et le gravstèle, des hommes de Tirone, menés par Attiano, un neveux de Tirone. Les joueurs devront trouver un moyen d’atteindre le vaisseau en échappant aux miliciens et aux hommes du prêteur sur gages…
Pour rythmer cette scène, indiquer aux joueurs que le temps est compté et que des groupes importants de miliciens arriveront toutes les 5 minutes de temps réel (par groupe de 15).
3. Le voyage vers Staholm et la rencontre avec les Aigles du tonnerre
a. Un voyage paisible en terreplane
Le voyage est paisible, les personnages peuvent éventuellement panser leurs blessures et prendre du repos, se contentant de croiser au loin des créatures (un groupe de géants, des wyverns…), avec toujours suffisamment de temps pour pouvoir les éviter, jusqu’à ce qu’un des moteurs de déplacement ne tombe en panne, permettant au vaisseau de tourner sur lui même, alors qu’un géant, en quête de nourriture, aperçoive le gravstèle.
La panne est sévère. Le seuil de difficulté est de 7 et, compte tenu de la situation du moteur et de la course du gravstèle, les joueurs seront à –2. Le géant arrivera sur le gravstèle en 3 jets.
Bien évidemment, de bonnes idées peuvent ralentir le géant, permettre de le tenir à distance ou encore, de faire redémarrer le gravstèle…
b. Les aigles du tonnerre
A deux jours de l’arrivée, les joueurs seront attaqués par un vaisseau de pirate des airs. Ils disposent d’un gravstèle d’une taille légèrement supérieure à celle de celui des joueurs et il semble contenir un certain nombre de pirates. Sur ses flancs sont peints, de chaque coté, un aigle stylisé sur un éclair.
Pirates : 24, Piétaille, par groupe de 4 : Att +1, Dom. 1d6 (épée)
Seul 20 d’entre eux peuvent aborder sur un gravstèle ennemi, à l’aide de grappins et de cordes, voire de croisement entre des parapentes et des cerfs-volants…
Makarti, Commandeur de l’Aigle Grondant :
Corps 1 Agilité 2 Esprit 0 Aura 1
Bagarre 0 Tir 2 Mêlée 1 Défense 1
Pirate 2, Pilote 0, Cartographe 2, Gradé 0
Points de vie : 11 ; Armure 2 ; Attaque : Manézingue, 4, 1d6 ; Epée 3, 1d6+1
Si le capitaine est en danger, les hommes tenteront de prendre la fuite.
Les joueurs sont libres de trouver un moyen d’échapper aux pirates : fuite, combat ou autre idée encore. Si les pirates atteignent l’Impassible, ils chercheront avant tout à tuer Vitale et à enlever Stepan.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Pour le logo Mantel d'Acier, utiliser les calques sur le côté pour éteindre le symbole du crâne et allumer le logo MA. Il y a un peu de place pour noter les aspects.
LG