FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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Khentar
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Khentar »

Ouaip, j'ai lu ça quelque part. On ne peut prendre des stunts que si l'on a au moins un +1 dans la compétence. Les items permettent justement, de part leurs magies, de pouvoir "acheter" des stunts sans justement avoir la compétence (de pouvoir ou non).

C'est ainsi que l'Anneau Unique peut rendre invisible...
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Mangelunes
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Mangelunes »

Khentar a écrit :Ouaip, j'ai lu ça quelque part. On ne peut prendre des stunts que si l'on a au moins un +1 dans la compétence. Les items permettent justement, de part leurs magies, de pouvoir "acheter" des stunts sans justement avoir la compétence (de pouvoir ou non).

C'est ainsi que l'Anneau Unique peut rendre invisible...
Pour Spirit of the Century, rien n'oblige à avoir des points dans la compétence, mais bon c'est un peu logique d'en mettre, surtout que la plupart des stunts ne font qu'apporter un bonus ou réduire le temps d'exécution.

Sinon pour la femme fatale y a quand même quelques stunts sous Rapport : Popular Gal (+2 pour séduire), Five Minutes Friend (en 5' tu te mets un PNJ dans la poche), Best Foot Forward (la première impression est améliorée). C'est pas clairement spécialisé "Femme fatale" mais avec quelques aspects en soutien on obtient un personnage tout à fait dans le ton.
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Volsung
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Volsung »

Ma partie etant toujours en suspends, je bulle devant mes quelques pdfs Fate.
Jusque la je ne m'etais pas interressé à la façon dont Fate3 gère magie et autre pouvoirs.
Comment ca marche dans Dresden ou Loa? :P
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Dans LoA, ce sont des compétences et des stunts particuliers. Tu as un pouvoir feu, qui a des tappings et des stunts. Un exemple :
Power of Elements
This power deals with the manipulation, creation, and
control of the primary elements forming the world, such
as air, earth, fire, and water, and possibly others including
light, darkness, moon, void, aether, wood, etc, depending
on your setting. It includes interaction with and control
of creatures bound to those elements, such as sprites and
elementals; these creatures usually have this power skill,
too, as do powerful elementalists and magicians.

There’s a separate Elements power skill for each
element, such as “Elements (Fire)” or “Fire Magic”, “Earth
Magic”, and so on, meaning characters must take multiple
Elements skills to master all the elements. Some settings
may define this as a “broad” power skill instead (see page
140), controlling all the elements in a single skill.

Trappings
  • Manipulate [Element]
    You can manipulate an already existing quantity of the
    element. Manipulate Air can draw air from water to breathe
    underwater; Manipulate Water can condense a tiny amount
    of water from the air into a cup to drink; Manipulate Fire
    can create walls of fire to block; Manipulate Earth can
    open up spaces and passages in solid rock, cause rockfalls,
    landslides, even earth tremors. To lift rock, cross-reference
    your Elements skill on the Might Lifting Table (page 99)
    to find the weight you can lift.
    Sometimes this trapping can be an attack, such
    as surrounding a person with the element, encasing them
    in stone, or filling their lungs with water. It can also be
    a manoeuvre, placing element-related aspects on a target
    such as “On Fire”, “Frozen”, “Icy Ground”, or “Shrouded
    in Smoke” (see “Special Attacks” on page 168).
    This trapping requires a corresponding amount
    of the element to work with: it can’t create the element
    from nothing (you need the Create [Element] stunt for
    that).
  • Enhance [Element]
    You can increase the size or intensity of an existing amount
    of element by the shifts generated. The difficulty is the
    current intensity (ie it’s a Fair (+2) difficulty to enhance
    an intensity 2 fire). Rivers can burst their banks, fires flare
    up, rocks rise from the ground, winds increase in intensity,
    nights become pitch dark, and so on. See page 178 for
    details of environmental hazard intensities.
     Diminish [Element]
    The reverse of Enhance [Element], this trapping causes
    floodwaters to subside, storms to abate, fires to die down,
    darkness to lighten.
  • Project [Element]
    You can hurl the element at targets as an attack. It’s your
    choice how this looks – it could be a “breathe fire”-type
    ability, a fireball, a small fire dart. You can use gusts of
    wind to blow targets back a zone, hurl slabs of rock, spears
    of ice, bolts of water, or surround targets with freezing,
    blinding darkness. Like Manipulate [Element], you need a
    quantity of already-existing element to work with: to cast
    a fireball in a dark, dank dungeon, you need to create the
    fire first, using the Create [Element] stunt, before you can
    project it.
  • Resist [Element]
    You can resist an attack by the element, walk through fire,
    and so on.
Stunts
  • Create [Element]
    You can create quantities of the element from nothing – a
    waterfall in a desert, a raging fire in a blizzard, a patch
    of total darkness under the midday sun. If the quantity
    created is important, assume it’s enough to place a
    temporary aspect (“Pool of Water”, “Raging Fire”, “Patch
    of Darkness”) on the current zone. You can use any of the
    power trappings or stunts with the element created.
  • [Elemental] Perception
    You can observe things as if your senses were located within
    an existing quantity of the element within range. An eerie
    face appears within the element (so, within a fire, a pool of
    water, a cloud or storm, etc) which an observant bystander
    may notice. You can see out of the fire, pool of water, etc,
    and use Elements instead of Alertness or Investigation for
    the duration.
    By default this power works for sight only. You
    can increase the senses involved by manipulation (so
    adding hearing and speech to the stunt would be a -2
    manipulation, for example).
  • [Elemental] Storm
    Requires Create [Element]
    For a Fate point, you can affect one or more targets with
    Physical stress attacks for the duration; you don’t have to
    concentrate for each exchange the elemental storm’s active,
    but can perform other actions. This stunt is very effective
    when combined with the Area Effect stunt (page 37).
  • [Elemental] Walk
    You can travel very rapidly (practically instantaneously)
    between contiguous areas of the element, using Elements
    instead of Athletics for a sprint action (see page 159).
    For example, “Dark Walk” allows you to flit between
    connecting areas of darkness.
  • Open Portal to the [Elemental] Lands
    You can travel to the elemental lands or planes; creatures
    from those planes may also come back through. The
    difficulty to open the portal depends on how “far” away
    the elemental planes are in your setting (see page 219); the
    default is Good (+3).
  • Summon Lesser [Elemental]
    You can summon salamanders, shades, undines, gnomes,
    sylphs, hellions, or other elemental beings from your
    chosen element; see “A Note on Summoning” on page 121.
  • Summon Greater [Elemental]
    Requires Summon Lesser [Elemental]
    You can summon more powerful elemental beings from
    the chosen element: see “A Note on Summoning” on page
    121. This stunt is often used in rituals and group workings.
  • Become [Element]
    Requires Summon Greater [Elemental]
    You can transform yourself into an elemental. Define your
    elemental statistics using the shifts generated as advances
    (see “A Note on Summoning” for defining elementals),
    retaining your own skills, and using the advances to define
    your stress points as an elemental and replace some of your
    stunts and aspects with elemental ones while in elemental
    form.
  • Control over Para-elements
    Requires two or more Elements skills
    You can affect “para-elements” related to your chosen
    elements, such as ice (para-element of water and darkness),
    metals (earth and fire), steam (water and fire), lava (earth
    and fire), and so on, as though they were the element itself.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Volsung
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Volsung »

Dans LoA, ce sont des compétences et des stunts particuliers
Ah oui?
Juste des stunts avec l'étiquette 'magique' dessus?

Et quand je lance un genre de 'charme personne ' sur quelqu'un en fait je le tag avec l'aspect 'charmed'?

Sur http://evilhat.wikidot.com/comparison-o ... ns-of-fate
Je lis que
Stunts are divided between those available to "vanilla mortals" and the powers used by the supernatural. You spend Refresh to buy Stunts.
Refresh Rate is equal to its Max Refresh minus the number of Stunts and Powers the character has bought. The Max Refresh can be 6, 7, 8 or 10, depending on the power scale set for the game.
Ainsi on en vient a rogner son refresh pool pour acheter des pouvoirs dans Dresden.
Ca doit fonctionner un brin différemment?
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Mangelunes
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Mangelunes »

Volsung a écrit :Ma partie etant toujours en suspends, je bulle devant mes quelques pdfs Fate.
Jusque la je ne m'etais pas interressé à la façon dont Fate3 gère magie et autre pouvoirs.
Comment ca marche dans Dresden ou Loa? :P
Merci pour la question, tu m'as forcé à attaquer la magie dans Dresden :mrgreen: C'est à la fois simple et compliqué, bien foutu et un peu bordélique ; c'est plus fait pour bien rendre la magie des bouquins que pour se mêler totalement avec la simplicité du système Fate, y a intérêt à avoir au moins 2 magos dans une partie pour justifier un tel développement :

D'abord tu achètes un ou deux stunts :
* Evocation [-3 Refresh] qui permet de faire de la magie intuitive, liée aux éléments Air/Feu/Terre/Eau/Esprit (ou sa version amoindrie Channeling [-2] où on choisit un seul élément)
* Thaumaturgy [-3 Refresh] qui permet de faire de la magie rituelle liée aux types Invocation/Conjuration d'objets/Divination/Veil/Wards/Craft foci, items and potions/Transformation & Disruption/Transportation & Worldwalking ou aux thèmes Biomancy/Diabolism/Ectomancy/Entropomancy/Necromancy/Psychomancy/Etc. (ou sa version amoindrie Channeling [-2] où on choisit un seul type ou un seul thème)
* Sponsored Magic qui permet d'acheter Evocation et Thaumaturgy au rabais à cause des responsabilités qui vont avec (en gros t'as une grosse entité magique sur ton dos)

C'est tout ce que tu as à acheter, sauf spécialisations et autres trucs filant des bonus.

En jeu on différencie Evocation et Thaumaturgy :

EVOCATION

1) Tu détermines l'effet à obtenir et l'élément utilisé
2) Tu choisis à quel type d'action ça correspond. L'évocation étant une magie assez primitive, tu peux généralement opter pour une Attaque, une Défense (un Block, un Border ou une augmentation de l'armure), une Manoeuvre ou un Counterspell
3) Tu choisis la puissance du sort. Cette puissance représente la force de l'attaque, du blocage, etc. Tu encaisses 1 stress mental +1 par point de puissance dépassant ta compétence Conviction
4) Tu testes Discipline contre la puissance du sort. Si tu rates, la marge négative peut être transformée en stress mental (laissant le sort intact) ou bien dispersée dans l'environnement (baissant la puissance du sort et pouvant créer un aspect de scène ou infliger des dégâts à des amis)

On ajoute à ça des histoires de foci (objets donnant un bonus), de spécialisation, de sorts bien connus (où on peut ne pas lancer les dés et prendre un +0) mais ça reste assez simple.

THAUMATURGY

1) Tu détermines l'effet, le thème et en déduit la Complexity du sort ; il est possible de déclencher les mêmes effets qu'un sort d'évocation mais d'en augmenter la durée ; il est aussi possible de faire beaucoup plus mal (on peut tuer un homme d'un seul sort, chose impossible avec l'Evocation)
2) Si Complexity > compétence Lore, tu dois compenser la différence. Tu peux pour ça utiliser un aspect, utiliser une compétence pour créer un aspect temporaire (genre test de Resource pour acheter des compos, Contacting pour faire les potes sorciers, Academics pour fouiller les biblis), tu peux subir ou infliger des conséquences (sacrifier du sang, tuer un innocent, offrir un autre sacrifice symbolique) ou tu peux passer plusieurs scènes sans jouer - tu es occupé à faire des recherches
3) Lancement du rituel : si personne ne vient te déranger, tu réussis automatiquement. Si le temps t'est compté, tu dois faire plusieurs tests de Discipline jusqu'à obtenir autant de shifts de succès que la complexité du sort. Contrairement à l'évocation, tu peux faire plusieurs tests (c'est ce qui permet de lancer des sorts aux effets très puissants) ; si tu en rates un seul, tu te bouffes toute la puissance emmagasinée dans la tronche - tu peux alors décider de tout prendre en stress mental et sauver ton sort, ou bien de l'éparpiller dans la nature ; le sort échoue

Là encore, rien de très compliqué. Ce qui commence à déconner, c'est tout ce qui touche aux cas particuliers : invocations de démons, créations d'objets, protections de seuil, déplacement accéléré, soins, etc. C'est éparpillé un peu partout et manque de liant.
Un point particulier est que la magie dans Dresden est assez liée au monde réel : soigner quelqu'un, transformer quelqu'un, booster un corps, etc. est extrêmement risqué et peut rendre fou voire tuer la cible. Il est plus facile de détruire ou de manipuler des forces naturelles que faire dans la subtilité.

En gros j'adore la base, mais je trouve qu'ils auraient pu simplifier le détail.
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Volsung a écrit :
Dans LoA, ce sont des compétences et des stunts particuliers
Ah oui?
Juste des stunts avec l'étiquette 'magique' dessus?

Et quand je lance un genre de 'charme personne ' sur quelqu'un en fait je le tag avec l'aspect 'charmed'?
Si la question est "est-ce qu'Alyssa Milano apparait ?", la réponse est non.

Pour pouvoir prendre un Power, tu dois prendre un aspect qui va te donner accès à la magie et qui va typer ta magie. Que ce soit "Acolyte de Grumbar, le dieu de la Bière dansante" ou "Elève du sorcier Tamar Gur" ou "Masgrit démon, source de mon pouvoir".

Pour lancer un charme personne, tu vas le taguer, effectivement avec un aspect, mais amha, il faudrait quelque chose de plus intéressant que juste chamed. Pour moi, il faudrait que tu qualifies le lien (c'est ton ami, il veut te séduire, c'est ton admirateur...). Alors, au final, tu as une magie assez libre. Mais pour moi, elle est très très bonne, parce que très simple et au final très libre, tout en limitant les risques d'abus ou de détournement.
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Udo Femi
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Udo Femi »

De mon côté, je viens de finir de lire Diaspora.

Quelle déception :neutral:
J'attendais un traitement de la Hard SF du même acabit que ce que SotC avait fait de manière excellentissime pour le Pulp. Un décorticage en règle du genre, une méthode de création de scénar et des approches ludiques pour mettre en scène et animer des histoires SF avec l'accent sur la place de l'Homme, l'exil de la planète mère, l'esprit pionnier et robinsonesque, la complexité et la richesse des échanges culturels où chaque voyage spatial est une petite aventure en soi.

Ben non: 4 mini-systèmes de conflit -jouables indépendamment du JdR (sic), un empilement de règles sur le moteur ludique de Fate avec tableaux à gogo, des règles de combat spatial lourdes et arides, aucun conseil sur le genre Hard SF si ce n'est que "la propulsion anti-grav n'existe pas (répété ad nauseam), les vaisseaux sont fragiles et l'espace est grand et froid" Pour le reste, nada, nib', peau d'balle. Et pour des conseils de prise en main et de maîtrise "référez vous aux pages idoines de SotC" (texto, si si !) Seul bon point: la création de cluster (ensemble de systèmes planétaires) qui servira de terreau aux aventures des PJ.

Quel gâchis. D'autant plus que les auteurs semblent réellement aimer ce genre, la dernière nouvelle d'ambiance (celle de l'épilogue, en 1 page) est exceptionnelle et capture vraiment l'esprit, pour dire on croirait du Bradbury. Mais ils se sont gourés, ils ont mis sur papier un corpus de règles (sans les expliciter, ce qui laissera le débutant un peu perplexe) comme si ils voulaient faire une version condensée de leurs règles, un truc juste pour eux, un mémo de la mécanique, sans communiquer l'esprit et le souffle du genre.

Vraiment dommage. :(
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Volsung
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Volsung »

Merci Erwan G & Mangelunes pour ses échos :) Ça sent bon la gloire. (encore)
C'est en effet dommage que Dresden perde en simplicité. Je vais jeter un oeil a l'état de mes comptes^^
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Mangelunes
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Mangelunes »

Volsung a écrit :Merci Erwan G & Mangelunes pour ses échos :) Ça sent bon la gloire. (encore)
C'est en effet dommage que Dresden perde en simplicité. Je vais jeter un oeil a l'état de mes comptes^^
Je dois nuancer : la base magique de Dresden reste simple et toujours liée aux "briques" (je pique cette expression que j'aime bien à Brand) essentielles de Fate - Attack/Block-Defend/Maneuver/Contest (pour réussir un Counterspell, faut juste battre la puissance de l'autre avec son propre sort, comme une opposition de base)

Tout ce qui tourne autour de ça, qu'il s'agisse d'Evocation ou de Thaumaturgy, est à peu près simple et demande plus du bon sens que de la mémoire. Je pense que ça peut d'ailleurs être super fun de lancer un sort d'Evocation et de le voir foirer (vais-je encaisser ce qui dépasse au risque de tomber dans les vapes au prochain sort ? ou laisser le MJ gérer les débordements ?) ou de tenter un sort Thaumaturgique et devoir inventer un moyen pour obtenir ce foutu Aspect temporaire qui manque (avec Rapport pour persuader le mentor de donner un coup de main, avec Resources pour acheter des compos, en négociant avec une créature plus sinistre ?)

C'est plus délicat avec ce qui sort du cadre, parce que c'est pas bien géré par le système, parce que ça dépend plus du bon vouloir du MJ et parce que c'est pas très bien expliqué par le bouquin.
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Udo Femi
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Udo Femi »

Adaptation officielle du Kerberos Club sous Fate par Mike Olson (un des auteurs de LoA); apparemment c'est en cours de playtest.
Ca pourrait être la 1ère adaptation de Fate à un setting super héros.

http://spiritoftheblank.blogspot.com/20 ... ke-it.html
FATE Kerberos Club: Let's Make It Official
Sometime back, I mentioned that Arc Dream was interested in doing a FATE version of Benjamin Baugh's awesome Kerberos Club setting, and how equally awesome it'd be for me if I got to work on it. While it's still on Arc Dream's back burner, thanks to a constant and undeniable stream of Greg Stolze, I can finally say this: I got the gig.

(I actually got it back in May, but I didn't want to say anything without Shane Ivey's go-ahead. This made for some awkward exchanges with people when they asked if I'd gotten it. "I don't think I should say anything... which probably gives you your answer, I guess.")

I'm especially excited about this project in light of the fact that there isn't a "mainstream" FATE treatment of the supers genre on the market right now, which means that this will be the first! System-wise, I think it'll have the potential to set a standard for FATE supers in the same way that Legends of Anglerre has for FATE fantasy -- and obviously the setting itself is, as I said, already awesome, so that doesn't hurt, either. In my ideal scenario, we'll later break the mechanics out into their own generic FATE supers book (with a free online SRD!), but for now I'm more than happy to work on what I've been given.

Apart from The Kerberos Club, Ben Baugh is probably best known for Monsters and Other Childish Things and Don't Lose Your Mind, but a couple years back he was attached to a few SotC-based projects for Evil Hat, including New Horizons (social outcasts fightin' the good fight) and Shadow of the Century (SotC in the '80s), both of which sounded awesome but unfortunately never materialized. I look forward to picking his brain.

While I haven't gotten beyond playtesting mechanics yet, I can promise that my chief goal will be to leave Kerberos's fantastic setting completely intact and mold the mechanics around it. The alternative -- making little edits here and there to accommodate the change in systems -- is... distasteful to me.
[Kerberos] Updates!
So! Just got off the ol' Skype from my first call with Shane Ivey at Arc Dream about this whole FATE Kerberos project, and I have to say... I'm pretty damn excited. There's a lot I can't disclose yet, but there are a few things I can, so let's do that.

It'll be a standalone book. No surprise here, really -- without a definitive version of FATE that everyone can agree on, we kinda don't have another option. I don't think many will complain, though. This means the standard bits on what aspects are, what skills are, how the Fate Point economy works, and etc. I will endeavor to keep all of this as concise as possible, but not so much so that it isn't easily understood. This book will not stop a bullet. That's the Mike Olson guarantee.

FATE trumps ORE. Many bits of KC are very FATE-friendly as-is, but where ORE's mechanics and FATE's are incompatible, or where replicating what KC does with ORE would be a convoluted process, the relative rules-lightness of FATE (not that it's actually rules-light, mind you) will take priority. It's my feeling that people who buy FATE Kerberos will be doing so in large part because they like FATE, and they'll want a decidedly FATE-y version of things that plays to FATE's strengths instead of a game that tries to turn FATE into ORE. ORE is a very different animal than FATE, so if it's an equal choice between, say, making a bunch of dice rolls or just compelling an aspect, I'll go with the latter.

Fudge Dice are the default. My take on scaling powers uses both Fudge Dice and d6s, so that's what we're going to use. However, I know that not everyone likes Fudge Dice, so there'll also be guidelines and advice on using one or two other dice mechanics instead. Regardless, the rules will work no matter what dice mechanic you choose to use.

The KC you know and love will be preserved wherever possible. By this, I mean that many of the concepts used in KC (and Wild Talents, as applicable) will be retained and FATE-ized with as little alteration as I can manage. For example, characters will still have an Archetype and Convictions, but as aspects, not as their own discrete mechanical elements. If I can find a cool halfway point for a given component between ORE and FATE that stays true to both and doesn't require pages of explanation to work, then I'll take it.
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Yi-ha ! Excellente nouvelle. Je vais donc attendre cela avec impatience.
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Poulpivre
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Poulpivre »

Itou. J'ai la version WT et le niveau de granularité avec ORE est assez impressionnant en terme de création de pouvoir (combinant pas mal d'éléments: qualities, extras, flaws, capacities... Et finalement taille du pool de dé). Je suis curieux de voir comment il transformera tout ça en un truc FATE-compatible...
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Khentar
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Khentar »

J'ai tendance à imaginer pour ça que du SoF like est préférable comme approche.
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chaviro
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par chaviro »

Je viens de survoler à vitesse grand-V SoF… Ben voilà, ils y sont arrivés : SoF, c'est le Hero System adapté à la sauce Fate. C'est ce qu'aurait dû être, j'ai l'impression, la sixième édition du HS. Enfin, bon, je dois être le seul sur terre à penser ça…
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«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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