Je suis client, ne serait-ce que pour voir ! Comme j'aime l'ensemble de tes mécaniques le plus souvent à 100%...Islayre d'Argolh a écrit :Tiens petite sondage d'opinion là comme ça paf : je ne suis pas super content du rendu de l'initiative en jeu et j'ai une petite idée en tête qui pourrait rendre les choses plus intéressantes autour de la table.
Par contre ça implique de casser le principe de la mécanique unique et de poser un système spécifiquement dédié à l'initiative.
Est-ce que ça vous choque sur le principe ?
[CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
J'ai caressé l'idée d'utiliser une variante de cette mécanique populaire (jet d'init, le plus haut jet prends la main et ensuite la "passe" a un autre intervenant de son choix qui lui même va "passer" l'init' après avoir agi et ainsi de suite) mais il me semble que dans une mécanique de type D&D cela flingue fondamentalement un type d'affrontement archetypal, celui du groupe de PJ contre un unique streum.Capitaine Caverne a écrit :Personnellement, l'initiative c'est l'un des sous-systèmes dont je me passe le plus facilement à présent.
Je la donne selon la situation. Le premier ayant agit la donne à qui il veut, etc... jusqu'au dernier joueur. Celui-ci peut décider de la conserver le tour suivant.
Testé sur Star Wars EoE et Firefly. Ça ne rend [pas] les combats moins tactiques et ça accélère pas mal les échanges (pas de jets, rien à noter, inutile de se souvenir qui doit jouer et qd).
En effet ça va a 95% transformer le combat en "tous les joueurs puis le monstre" ce qui me semble beaucoup trop avantageux pour les joueurs dans le cadre d'une mécanique d'attrition.
Et je ne suis pas certain que cela règle mon problème de ressenti : dans mes combats actuels j'utilise déjà quelque chose d'assez proche : jet d'init', les PJs qui battent l'init "de la rencontre" agissent, puis les monstres, puis tous les PJs dans l'ordre de leur choix et ainsi de suite.
Au final, sur tous mes playtests je trouve cette méthode fonctionnelle MAIS un peu molle : les joueurs ont souvent tendance a garder instinctivement l'ordre du jet d'initiative, ils n'exploitent pas le fait d'agir "en bloc" (on voit assez peu d'actions coordonnées) et ça ne pose pas de véritable rupture avec un eventuel je de surprise (comme nous avons pu le voir ensemble lors de la dernière partie).
Je ne vais pas vous pipoter en vous disant que j'ai eu une idée de génie pour révolutionner tout ça : j'ai juste lu sur EN World une "house rule" d'initiative qui m'a beaucoup plu et que j'envisage de piller sans vergogne :
- on accepte le postulat de base que le combat c'est le chaos et qu'il n'y a pas de jet d'initiative
- on mélange un paquet de cartes a jouer avec X cartes, X étant égal a : 1 carte par PJ + 1 carte par monstre ET/OU groupe de monstres
- au début de chaque tour on mélange le paquet face cachée puis on tire une carte : c'est au P(N)J correspondant d'agir. Quand c'est fait, on tire la carte suivante et ainsi de suite jusqu'à la fin du paquet.
- dans le cadre de coureurs d'orage on peut envisager un don de type "unique" (comme meneur d'homme, un seul PJ dans le groupe peut le prendre) : le PJ dispose de deux cartes dans le paquet et peut agit au tirage de l'une ou de l'autre, au choix.
Je vois plusieurs avantages à cette méthode :
- tous les joueurs sont concentrés sur le centre de la table pour savoir "de qui ça va être le tour", l'initiative est manifestée physiquement (on évite l'ignoble "bon c'est à qui ?")
- puisque les joueurs ont tout de même tendance a faire ce qu'ils veulent chacun dans leur coin, autant embrasser le chaos. On renforce le coté "exploit individuel" qui est important dans une ambiance S&S.
- ça rend bien le coté imprévisible du champ de bataille
- on marque mieux la différence entre le tour gratuit d'une attaque surprise (puisque seuls le groupe qui a surpris agis = pas de chaos, pas de cartes, c'est plein la gueule pour pas un rond) et les tours suivants (tirage de carte).
Qu'en pensez vous ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
C'est peu ou prou le principe de Confrontation, c'est assez fun, mais ça nécessite tout un tas de shticks pour que ça devienne tactique (possibilité de conserver une carte, de la faire repasser ailleurs dans le paquet, ...). Même si ça semble intéressant, je crains que ça ne cadre pas avec le principe "resserré" de ton jeu
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Comme tu le dis "...pour que ça devienne tactique" : ce postulat de base n'est pas le mien. De mon point de vue il n'y a rien a ajouter par rapport à ce que je viens d'écrire.Orfeo² a écrit :C'est peu ou prou le principe de Confrontation, c'est assez fun, mais ça nécessite tout un tas de shticks pour que ça devienne tactique (possibilité de conserver une carte, de la faire repasser ailleurs dans le paquet, ...).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Ca me fait beaucoup penser à l'initiative de Savage Worlds, qui ne m'avait vraiment pas convaincu à l'usage autour de la table. Au final, ça faisait surtout artificiel et ça menait à beaucoup de manipulations de cartes pour pas grand chose.
SP
qui aime bien le système d'init d'origine de CdO, mais qui fait retirer l'init à chaque round pour plus de chaos
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Il y a une alternative simple :
- une action par individu ou groupe, sauf pour ceux surpris (état temporaire)
- le premier à agir reçoit l'initiative quand c'est évident (PJ : "On papote trop là. J'lui fous mon poing dans la gueule !" ; MJ : "OK, on bascule en mode combat, tu as l'initiative"). Si ce n'est pas évident on tire au dé.
- en fin d'action, une personne détermine librement parmi les individus/groupes n'ayant pas encore agi qui reçoit l'initiative.
-- Si le personnage (ou le dernier individu du groupe) ayant agi réussit son action, c'est lui le donneur d'initiative
-- Sinon c'est l'adversaire (le MJ quand les PJs ont l'initiative, le meneur/chef/stratège/personnage ayant eu la meilleure init en début de combat côté PJ)
- en fin de tour, celui qui donne l'initiative la transmet à qui il veut pour le nouveau tour et on boucle.
Si vous voulez matérialiser cela simplement, c'est un jeton devant chaque joueur par PJ, PNJ ou groupe. Celui qui reçoit l'initiative se défausse aussitôt de son jeton. Toute personne avec un jeton peut recevoir l'initiative. Quand plus personne n'en a, c'est le changement de tour et tout le monde récupère son ou ses jetons.
Des actions multiples (si elles existent) se traduiraient simplement par plusieurs jetons.
- une action par individu ou groupe, sauf pour ceux surpris (état temporaire)
- le premier à agir reçoit l'initiative quand c'est évident (PJ : "On papote trop là. J'lui fous mon poing dans la gueule !" ; MJ : "OK, on bascule en mode combat, tu as l'initiative"). Si ce n'est pas évident on tire au dé.
- en fin d'action, une personne détermine librement parmi les individus/groupes n'ayant pas encore agi qui reçoit l'initiative.
-- Si le personnage (ou le dernier individu du groupe) ayant agi réussit son action, c'est lui le donneur d'initiative
-- Sinon c'est l'adversaire (le MJ quand les PJs ont l'initiative, le meneur/chef/stratège/personnage ayant eu la meilleure init en début de combat côté PJ)
- en fin de tour, celui qui donne l'initiative la transmet à qui il veut pour le nouveau tour et on boucle.
Si vous voulez matérialiser cela simplement, c'est un jeton devant chaque joueur par PJ, PNJ ou groupe. Celui qui reçoit l'initiative se défausse aussitôt de son jeton. Toute personne avec un jeton peut recevoir l'initiative. Quand plus personne n'en a, c'est le changement de tour et tout le monde récupère son ou ses jetons.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Si tu regardes bien, en dehors de la présence des cartes, les deux systèmes n'ont en réalité rien à voir : d'un coté on a celui de SW qui est en fait un système classique de tirage d'init' maquillé avec des cartes* de l'autre tu as un système véritablement chaotique (puisque personne ne sait qui va être "l'actif" suivant) avec une manipulation unique (le jeu a battre en début de tour, ensuite on retourne : as de carreau, a toi de jouer rené, tu fait quoi ?).Selpoivre a écrit :Ca me fait beaucoup penser à l'initiative de Savage Worlds, qui ne m'avait vraiment pas convaincu à l'usage autour de la table. Au final, ça faisait surtout artificiel et ça menait à beaucoup de manipulations de cartes pour pas grand chose.]
En plus ça permet de laisser l'ensemble de la manip a la charge des joueurs, comme ça on respecte le cahier des charges de CdO sur le meneur qui effectue le minimum d'opération.
* et en tant que tel c'est le pire des deux mondes puisque tu as
1 l'étape de manipulation/distribution des cartes qui fait perdre un temps fou par rapport a un tirage individuel de dé
2 l'étape de déclaration d'initiative ("8, c'est à moi") qui n'apporte rien.
Les deux seuls points forts sont la visualisation (les chiffres d'init' sont visibles de tous) et l'aspect "joker" qui permet d'ajouter un aspect chaotique supplémentaire.
Dans les faits tu peux répliquer le système de SW de façon beaucoup plus rapide en le basant sur un jet de d10 "sec" (sans modificateur, un dé par intervenant) et en ajoutant un d20 lancé par le MJ (le dé joker, si l'un des d10 obtient un résultat identique au résultat du dé joker, il bénéficie des bonus jokers et l'init' de toute la table est "reset" au tour suivant). Pif paf pouf, le même en mieux.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Juste pour info...
Dans Star Wars EoE, la poire est coupée en 2 : chacun fait son jet d'init mais le résultat ne donne pas qui joue après qui mais les alternances PJ/PNJ. En gros ce n'est plus Marcel > Streum #1 > Roger mais PJ > PNJ > PJ. A un ordre d'init donné, on choisi qui joue.
Pour les cartes, à tester. Pas d'a priori pour ou contre.
Dans Star Wars EoE, la poire est coupée en 2 : chacun fait son jet d'init mais le résultat ne donne pas qui joue après qui mais les alternances PJ/PNJ. En gros ce n'est plus Marcel > Streum #1 > Roger mais PJ > PNJ > PJ. A un ordre d'init donné, on choisi qui joue.
Pour les cartes, à tester. Pas d'a priori pour ou contre.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Un système que j'avais bien aimé en tant que joueur, c'était un système d'alternance raté/réussi : l'initiative est à peu près fixée au cours du combat, le déroulement du combat est en deux parties selon que l'action du round précédent était une réussite ou un échec : d'abord ceux qui ont réussi, dans l'ordre de leur initiative, puis ceux qui ont échoué.
Ca demande d'avoir un repère visuel rapide (jeton noir/blanc, par exemple, ou carte rouge/verte), mais la courbe d'apprentissage est faible, et l'ordre, du coup, peut amener des surprises.
Ca demande d'avoir un repère visuel rapide (jeton noir/blanc, par exemple, ou carte rouge/verte), mais la courbe d'apprentissage est faible, et l'ordre, du coup, peut amener des surprises.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
J'aime bien l'idée des cartes. C'est fun et efficace. Quitte a faire dans l'aléatoire ...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Du coup, quand les persos atteignent un niveau suffisant pour avoir deux actions, ils ont deux cartes dans le paquet, c'est ça ?
Tu tires la carte d'init' à chaque tour ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Ca existe dans CdO les perso qui agissent deux fois dans le round ?Blakkrall a écrit :Du coup, quand les persos atteignent un niveau suffisant pour avoir deux actions, ils ont deux cartes dans le paquet, c'est ça ?
Tu tires la carte d'init' à chaque tour ?
@ Le chat: je maintiens que la meilleure init c'est pas d'init ou alors l'init va à la surprise ou aux mieux préparés. Maintenant, si tu veux tester les cartes, je suis pas contre non plus.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
À partir du niv 5 un perso peut effectuer 2 attaques par tour.Orlov a écrit :Ca existe dans CdO les perso qui agissent deux fois dans le round ?
Sinon, qq soit le niv, un perso qui abat son adversaire a droit à un enchaînement et peut réaliser à la toute fin du tour une attaque suppl. gratuite contre un autre adv.à portée.

Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Merci Agnan.
Alceste, deux tartines par round.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Au niveau 5 les persos peuvent faire deux attaques et elles se font a la même init'Blakkrall a écrit :Du coup, quand les persos atteignent un niveau suffisant pour avoir deux actions, ils ont deux cartes dans le paquet, c'est ça ?
Tu tires la carte d'init' à chaque tour ?
Une éventuelle attaque d'enchainement se fait en toute fin de tour mais ça j'envisage de le virer, je ne suis pas certain que ça apporte grand chose.
II est fort, le bougre.Capitaine Caverne a écrit : À partir du niv 5 un perso peut effectuer 2 attaques par tour.
Sinon, qq soit le niv, un perso qui abat son adversaire a droit à un enchaînement et peut réaliser à la toute fin du tour une attaque suppl. gratuite contre un autre adv.à portée.

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