le deck d'initiative est de nouveau mélangé/battu au début de chaque tour.Blakkrall a écrit :Tu tires la carte d'init' à chaque tour ?
[CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Pourquoi virer l'attaque d'enchaînement ? pour le coup, ça fait vraiment S&S. ... l'attaque d'enchaînement privilégie ceux qui ont de la chance aux dés, (je ne prêche pas pour ma paroisse, donc), c'est à dire les combattants les plus spectaculaires si l'on observe le combat. Je préfère cela aux attaques supplémentaires, même si j'en comprend l'intérêt mécanique.Islayre d'Argolh a écrit : Au niveau 5 les persos peuvent faire deux attaques et elles se font a la même init'
Une éventuelle attaque d'enchainement se fait en toute fin de tour mais ça j'envisage de le virer, je ne suis pas certain que ça apporte grand chose.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
C'est le fait qu'elle soit en toute fin de tour que je compte virer, petit galopinOrlov a écrit :Pourquoi virer l'attaque d'enchaînement ? pour le coup, ça fait vraiment S&S. ... l'attaque d'enchaînement privilégie ceux qui ont de la chance aux dés, (je ne prêche pas pour ma paroisse, donc), c'est à dire les combattants les plus spectaculaires si l'on observe le combat. Je préfère cela aux attaques supplémentaires, même si j'en comprend l'intérêt mécanique.

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Hier j'ai mené une partie de Coureurs d'Orage dans le Royaume des Légendes. C'était le scénario Tyran de Carcassonne (dispo gratuitement sur Lulu), écourté pour tenir en 3h. Je ferai un bref CR sur le fil idoine, mais là je commence par CdO.
Les yeux du chat auront eu raison de ma détermination. J'ai utilisé CdO en appliquant scrupuleusement les règles de base, et ça a donné une très bonne partie. En règle optionnelle, je leurs ai juste permis de choisir une capacité spéciale (Tireur d'élite, etc...) et au lieu de distinguer les dés de chaque carrière. Ils avaient aussi un pool commun. 4 dés de carrière en tout puisqu'ils étaient niveau 2. Et j'ai permis une restauration de leurs dés de carrière avant le boss de fin, et là dessus j'ai sans doute été trop gentil
Les PJ s'étaient bien répartis les rôles : ils avaient chacun une armure différente, 2 d'entre eux attaquaient à distance et 2 au cac. Chacun a eu son moment de gloire, et tout le monde était bien concentré sur l'histoire.
CdO a toutefois certains choix de game-design qui me laissent perplexe. Je préfère les indiquer, au cas où mon avis soit partagé et surtout au cas où le chat aurait un ajout officiel à proposer.
En premier lieu, l'équipement caractérise énormément le personnage. Un personnage qui tient un bouclier a un -1 à tous ses jets d'acrobaties et de discrétion. A ma table, j'ai interdit aux PJ de dire "je range mon bouclier le temps de l'infiltration, pour faire disparaître le -1". Mais à la réflexion, il faut peut-être considérer que même si le bouclier est accroché dans le dos il continue de pénaliser le PJ ? Ça doit quand même être assez peu discret...
En 2e, je trouve dommage qu'à niveau équivalent, les PJ aient tous le même score d'attaque. Leurs dés de dégâts changent, et ça caractérise bien les personnages. Mais ils doivent nécessairement consommer leurs dés de carrières s'ils veulent booster leur attaque.
Un PJ a regretté de ne pas pouvoir faire bénéficier un allié de ses dés de carrière. Pour compenser ça, un PJ a pris la capacité "Meneur d'homme", mais ça n'est pas pareil. Est ce qu'il n'y aurait pas moyen de proposer quelque chose à ce sujet ? Ou d'étendre un peu la capacité "Meneur d'homme" ? Par exemple : niveau+2 relances au lieu de 2, mais limitées à un champ d'application précis (genre "Motivation en combat", ou "Onguent de guérison") ?
J'avais une inquiétude sur le fait que les personnages ne soient pas assez typés les uns par rapport aux autres. Hier ils étaient tous niveau 2 et leurs 4 dés de carrière quotidiens leurs ont suffi
Au combat final, au premier jet d'attaque réussi, ceux qui le pouvaient ont tout consommé pour augmenter leurs dégâts. Ça a donné un affrontement bref, mais très cinématique (puisqu'ils faisaient en sorte d'avoir l'avantage sur leur jet d'attaque).
Par contre, à terme, je crains que le fait de regrouper les dés ne pose un autre problème : je pense que ça incite les PJ à se choisir une carrière orientée combat ("berserker des plaines"), une orientée social ("marchand ambulant") et une pour ce qui a trait à l'athlétisme/escalade/discrétion... Je pense que les PJ à haut niveau auront globalement des bonus sur les mêmes jets, même si ça sera pour des raisons différentes (untel est "marchand ambulant" et l'autre est "beau parleur").
Le PJ optimisateur et fan de Pathfinder a regretté... le manque de minimaxage possible à la création
mais il était prévenu. Moi, ça m'allait très bien 
Pour revenir aux bons côtés, CdO a eu l'énorme avantage de permettre une création de personnages en 20 min. Pourtant, j'étais presque le seul à connaître les règles.
Je leurs ai également permis de prendre un niveau un peu avant l'affrontement final, après qu'ils aient accompli une étape importante de la quête. Au passage, je leurs ai autorisé à relancer le total de leurs dés de vie s'ils le souhaitaient, et de recharger leurs dés de carrière. Sur ce dernier point j'ai été un peu trop gentil, à la réflexion je n'aurai du autoriser que 2 dés (ou rien du tout ?). Ils n'ont pas eu trop de mal contre le boss final
Un autre bon côté de CdO c'est que le passage de niveau est également rapide à faire.
CdO a une ambiance low-level, très adaptée au Royaume des Légendes. Encore + à ce scénario, pour lequel l'auteur préférait qu'il n'y ait pas de magicien parmi les PJ.
Le système leurs a aussi donné quelques sueurs. Ils cherchaient les bonnes idées pour se donner l'avantage ou justifier l'usage de leurs carrières. J'ai été assez gentil là dessus. En cas d'échec sur leurs jets de défense, ils perdaient leurs vies assez rapidement. Les combats ont été très mortels, et très brefs (3 rounds maxi).
C'était une partie prévue en dernière minute, et CdO a très bien fait le job. Je le garde de côté pour un prochain one-shot. Merci le Chat
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Les PJ s'étaient bien répartis les rôles : ils avaient chacun une armure différente, 2 d'entre eux attaquaient à distance et 2 au cac. Chacun a eu son moment de gloire, et tout le monde était bien concentré sur l'histoire.
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En premier lieu, l'équipement caractérise énormément le personnage. Un personnage qui tient un bouclier a un -1 à tous ses jets d'acrobaties et de discrétion. A ma table, j'ai interdit aux PJ de dire "je range mon bouclier le temps de l'infiltration, pour faire disparaître le -1". Mais à la réflexion, il faut peut-être considérer que même si le bouclier est accroché dans le dos il continue de pénaliser le PJ ? Ça doit quand même être assez peu discret...
En 2e, je trouve dommage qu'à niveau équivalent, les PJ aient tous le même score d'attaque. Leurs dés de dégâts changent, et ça caractérise bien les personnages. Mais ils doivent nécessairement consommer leurs dés de carrières s'ils veulent booster leur attaque.
Un PJ a regretté de ne pas pouvoir faire bénéficier un allié de ses dés de carrière. Pour compenser ça, un PJ a pris la capacité "Meneur d'homme", mais ça n'est pas pareil. Est ce qu'il n'y aurait pas moyen de proposer quelque chose à ce sujet ? Ou d'étendre un peu la capacité "Meneur d'homme" ? Par exemple : niveau+2 relances au lieu de 2, mais limitées à un champ d'application précis (genre "Motivation en combat", ou "Onguent de guérison") ?
J'avais une inquiétude sur le fait que les personnages ne soient pas assez typés les uns par rapport aux autres. Hier ils étaient tous niveau 2 et leurs 4 dés de carrière quotidiens leurs ont suffi

Par contre, à terme, je crains que le fait de regrouper les dés ne pose un autre problème : je pense que ça incite les PJ à se choisir une carrière orientée combat ("berserker des plaines"), une orientée social ("marchand ambulant") et une pour ce qui a trait à l'athlétisme/escalade/discrétion... Je pense que les PJ à haut niveau auront globalement des bonus sur les mêmes jets, même si ça sera pour des raisons différentes (untel est "marchand ambulant" et l'autre est "beau parleur").
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Pour revenir aux bons côtés, CdO a eu l'énorme avantage de permettre une création de personnages en 20 min. Pourtant, j'étais presque le seul à connaître les règles.
Je leurs ai également permis de prendre un niveau un peu avant l'affrontement final, après qu'ils aient accompli une étape importante de la quête. Au passage, je leurs ai autorisé à relancer le total de leurs dés de vie s'ils le souhaitaient, et de recharger leurs dés de carrière. Sur ce dernier point j'ai été un peu trop gentil, à la réflexion je n'aurai du autoriser que 2 dés (ou rien du tout ?). Ils n'ont pas eu trop de mal contre le boss final

CdO a une ambiance low-level, très adaptée au Royaume des Légendes. Encore + à ce scénario, pour lequel l'auteur préférait qu'il n'y ait pas de magicien parmi les PJ.
Le système leurs a aussi donné quelques sueurs. Ils cherchaient les bonnes idées pour se donner l'avantage ou justifier l'usage de leurs carrières. J'ai été assez gentil là dessus. En cas d'échec sur leurs jets de défense, ils perdaient leurs vies assez rapidement. Les combats ont été très mortels, et très brefs (3 rounds maxi).
C'était une partie prévue en dernière minute, et CdO a très bien fait le job. Je le garde de côté pour un prochain one-shot. Merci le Chat

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Ça me rappelle l'init du jeu de plateau D&D. Cinq cartes numérotées de 1 à 5. Au début du combat, les quatre joueurs et le MJ en tirent une. Et on joue dans cet ordre-là jusqu'à la fin du combat. Simple et efficace.Islayre d'Argolh a écrit :Je ne vais pas vous pipoter en vous disant que j'ai eu une idée de génie pour révolutionner tout ça : j'ai juste lu sur EN World une "house rule" d'initiative qui m'a beaucoup plu et que j'envisage de piller sans vergogne :
- on accepte le postulat de base que le combat c'est le chaos et qu'il n'y a pas de jet d'initiative
- on mélange un paquet de cartes a jouer avec X cartes, X étant égal a : 1 carte par PJ + 1 carte par monstre ET/OU groupe de monstres
- au début de chaque tour on mélange le paquet face cachée puis on tire une carte : c'est au P(N)J correspondant d'agir. Quand c'est fait, on tire la carte suivante et ainsi de suite jusqu'à la fin du paquet.
- dans le cadre de coureurs d'orage on peut envisager un don de type "unique" (comme meneur d'homme, un seul PJ dans le groupe peut le prendre) : le PJ dispose de deux cartes dans le paquet et peut agit au tirage de l'une ou de l'autre, au choix.
Qu'en pensez vous ?
En plus, un jeu de cartes classique suffit (jusqu'à 9 joueurs), alors que ta version implique d'avoir des cartes personnalisées pour chaque joueur.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Le problème c'est lorsqu'il y a, par exemple 8 gobelins, s'ils tirent une seule carte, pour l'ensemble du groupe, c'est très désavantageux pour les joueurs.
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
"C'est injuste, mais la vie est injuste." 
Si les joueurs ne font pas attention et entrent comme des fleurs dans la caverne où les attendent huit gob', tant pis pour eux. Par contre, s'ils ont pris des précautions, ils gagnent un tour de surprise et agissent donc en premier. Logique.
Après, rien n'empêche le MJ d'assigner une carte à plusieurs PNJ ou groupes de PNJ. Je ne suis pas sûr que ce soit utile, surtout si les joueurs sont peu nombreux.

Si les joueurs ne font pas attention et entrent comme des fleurs dans la caverne où les attendent huit gob', tant pis pour eux. Par contre, s'ils ont pris des précautions, ils gagnent un tour de surprise et agissent donc en premier. Logique.
Après, rien n'empêche le MJ d'assigner une carte à plusieurs PNJ ou groupes de PNJ. Je ne suis pas sûr que ce soit utile, surtout si les joueurs sont peu nombreux.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je sais bien que les joueurs sont exceptionnels, mais dés fois on se retrouve dans des situations périlleuses sans le vouloir. Prenons l'exemple de la première rencontre du Starter-kit de DD5.
Le groupe se retrouve en partie surpris, donc déjà disons X gobelins qui te massacrent, dans le tour de surprises, puis il gagne en groupe l"initiative, ils prennent la meilleur carte dans l'house rule" , ils t'en remettent une couche. Tu as beau avoir la plus bonne volonté, ton groupe va manger grave.
Le groupe se retrouve en partie surpris, donc déjà disons X gobelins qui te massacrent, dans le tour de surprises, puis il gagne en groupe l"initiative, ils prennent la meilleur carte dans l'house rule" , ils t'en remettent une couche. Tu as beau avoir la plus bonne volonté, ton groupe va manger grave.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Alors déja, merciDannemoge a écrit :Hier j'ai mené une partie de Coureurs d'Orage dans le Royaume des Légendes. C'était le scénario Tyran de Carcassonne (dispo gratuitement sur Lulu), écourté pour tenir en 3h. Je ferai un bref CR sur le fil idoine, mais là je commence par CdO.

C'était exactement ce qu'il fallait faire. De même que la règle optionnelle de gestion de l'équipement ne doit pas donner lieu a des remarques du genre "j'enlève mon armure de plaque et je fais mon jet pour savoir si j'ai un grappin dans ma besace". Non l'esprit du truc c'est que ton armure/ton bouclier tu te le trimballe et qu'il t'encombre. Cet encombrement un malus pour tous les jets de type acrobatie/discrétion/athlétisme. De la même manière que dans D&D 3.5 être équipé d'une armure intermédiaire pénalisait le mouvement et certains jets de comp'Dannemoge a écrit :En premier lieu, l'équipement caractérise énormément le personnage. Un personnage qui tient un bouclier a un -1 à tous ses jets d'acrobaties et de discrétion. A ma table, j'ai interdit aux PJ de dire "je range mon bouclier le temps de l'infiltration, pour faire disparaître le -1". Mais à la réflexion, il faut peut-être considérer que même si le bouclier est accroché dans le dos il continue de pénaliser le PJ ? Ça doit quand même être assez peu discret...
C'est le principe : les dés de carrières simulent en fait l'augmentation de dps qui est d'habitude geré via les capacités/dons/objets magiques.Dannemoge a écrit :En 2e, je trouve dommage qu'à niveau équivalent, les PJ aient tous le même score d'attaque. Leurs dés de dégâts changent, et ça caractérise bien les personnages. Mais ils doivent nécessairement consommer leurs dés de carrières s'ils veulent booster leur attaque.
Pour le score d'attaque c'est juste une gymnastique : imagine une équipe de Pj d'épique 6 avec un barbare, un rôdeur et un paladin... Ils ont tous le même score d'attaque, peu ou prou. Ce ne sont pas pour autant des personnages identiques.
Les dons de CdO doivent rester simples et "minis", sinon on perd un peu l'esprit. Et effectivement,le principe du personnage qui "booste" les autres est lié au don de meneur d'homme, il n'y a pas de mécanique d'échange de dés autour de la table.Dannemoge a écrit :Un PJ a regretté de ne pas pouvoir faire bénéficier un allié de ses dés de carrière. Pour compenser ça, un PJ a pris la capacité "Meneur d'homme", mais ça n'est pas pareil. Est ce qu'il n'y aurait pas moyen de proposer quelque chose à ce sujet ? Ou d'étendre un peu la capacité "Meneur d'homme" ? Par exemple : niveau+2 relances au lieu de 2, mais limitées à un champ d'application précis (genre "Motivation en combat", ou "Onguent de guérison") ?
La troisième carrière doit être choisie en fonction des premières aventures du personnage, le conteur peut mettre son véto. Au pire si effectivement tu es face a une table de minimaxeurs, interdit tout simplement la troisième carrière du niveau 4 : avec seulement 2 carrières ils seront obligés de faire des choix.Dannemoge a écrit :Par contre, à terme, je crains que le fait de regrouper les dés ne pose un autre problème : je pense que ça incite les PJ à se choisir une carrière orientée combat ("berserker des plaines"), une orientée social ("marchand ambulant") et une pour ce qui a trait à l'athlétisme/escalade/discrétion... Je pense que les PJ à haut niveau auront globalement des bonus sur les mêmes jets, même si ça sera pour des raisons différentes (untel est "marchand ambulant" et l'autre est "beau parleur").
Je suis bien content que tu ai laissé sa chance au jeu en tout cas, merci encoreDannemoge a écrit :C'était une partie prévue en dernière minute, et CdO a très bien fait le job. Je le garde de côté pour un prochain one-shot. Merci le Chat

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Pas forcement, je compte tester cette version mercredi soir avec la deuxième table parisienne et mon jeu de carte habituel suffira : un roi de carreau, un valet de carreau et un valet de coeur pour les 3 PJs, des figures et des valeurs noires pour les monstres, et zou.Olivier Fanton a écrit :Ça me rappelle l'init du jeu de plateau D&D. Cinq cartes numérotées de 1 à 5. Au début du combat, les quatre joueurs et le MJ en tirent une. Et on joue dans cet ordre-là jusqu'à la fin du combat. Simple et efficace.
En plus, un jeu de cartes classique suffit (jusqu'à 9 joueurs), alors que ta version implique d'avoir des cartes personnalisées pour chaque joueur.
De plus tu noteras que ce procédé implique un petit suspens au tour par tour absent de celle que tu présente (puisque quand on joue on ne sait pas qui sera le personnage actif suivant).
Un 5 de pique pour le petit groupe de 5 gobs qui prends les joueurs de flanc, un 3 de trèfle pour le groupe de trois qui fonce en hurlant sur la princesse, et zou.mass a écrit :Le problème c'est lorsqu'il y a, par exemple 8 gobelins, s'ils tirent une seule carte, pour l'ensemble du groupe, c'est très désavantageux pour les joueurs.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Certes, mais en échange, connaître l'ordre à l'avance a un côté tactique que n'a pas ta méthode. Mais pour simuler du combat as chaos, c'est parfait.Islayre d'Argolh a écrit :De plus tu noteras que ce procédé implique un petit suspens au tour par tour absent de celle que tu présente (puisque quand on joue on ne sait pas qui sera le personnage actif suivant).

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Soyons francs : sans réelle proposition mécanique pour inciter à la tactique (= D&D 4) dans 85%* des parties que j'ai faites jouer les joueurs se contentaient de jouer chacun leur tour dans l'inspiration du moment sans aucune concertation tactique "de groupe". Et ce sur CdO comme sur Epique 6 qui dispose pourtant de plus d'options mécaniques.Olivier Fanton a écrit :Certes, mais en échange, connaître l'ordre à l'avance a un côté tactique que n'a pas ta méthode.
Et là en intégrant le mini don "vous avez deux cartes dans la pile" on s'assure qu'il y aura au moins un joueur qui se posera une vraie question tactique ("est-ce que j'agis maintenant ou est-ce que j'attends que ma deuxième carte sorte ?").
* Ce chiffre est basé sur une étude américaine récente.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Partie d'hier avec la table parisienne numéro 2 [- Wimpy (Revieeeeeent !) + 1 guest (un jeune joueur qui commence le JdR)] qui m'a permis de tester les cartes d'initiatives, le pool d’héroïsme global et une légère variante sur le calcul de PV des monstres en hordes (variante qui va devenir la norme je pense, histoire de favoriser les Pjs).
Partie bizarre puisque j'en suis a la fois très satisfait et très contrarié.
Contrarié parce que sur deux heures de jeu nous n'avons fait qu'un loong combat (4 PJ contre 11 Chevaliers de Chitine, des zombis marins recouverts d'insectes et de crustacés, leur "armure", créature que j'ai piquée dans le bestiaire dK ^^).
Il se trouve que je déteste les combats longs et qu'un système qui permet un combat de deux heures est généralement synonyme de poubelle en ce qui me concerne.
Donc contrariété "ha merde, sur du combat de masse, ça va pas vite du tout".
je pondérerais en disant que le combat a été d'autant plus long que chaque camp encaissait sec et faisait peu de dégâts (les joueurs ont eu une malemoule systématique sur les jets d'attaque et de dégâts...)
Satisfait parce que j'ai trouvé ce combat très sympa a jouer : le mélange des cartes d'init' et des descriptions dynamiques des joueurs a donné une combat très cinématographique mais avec pas mal d'aspects tactiques (gestion des dés d’héroïsme, de l'avantage, des relances du meneur d'homme, etc.)
Au final je ne me suis pas ennuyé une seule seconde mais j'ai eu l'impression de faire un combat.... de D&D 4 !
Je pense que je vais faire encore quelques tests mais l'init' "a la carte" va devenir l'init' officiel de CdO, j'ai vraiment eu un meilleur ressenti que sur les paries précédentes.
Ce combat restera probablement le plus tendu du slip que j'ai jamais vu autour d'une table de JdR : un joueur à terre et 3 joueurs debout.... avec 1 point de vie !
Un suspens épique, donc :-)
Partie bizarre puisque j'en suis a la fois très satisfait et très contrarié.
Contrarié parce que sur deux heures de jeu nous n'avons fait qu'un loong combat (4 PJ contre 11 Chevaliers de Chitine, des zombis marins recouverts d'insectes et de crustacés, leur "armure", créature que j'ai piquée dans le bestiaire dK ^^).
Il se trouve que je déteste les combats longs et qu'un système qui permet un combat de deux heures est généralement synonyme de poubelle en ce qui me concerne.
Donc contrariété "ha merde, sur du combat de masse, ça va pas vite du tout".
je pondérerais en disant que le combat a été d'autant plus long que chaque camp encaissait sec et faisait peu de dégâts (les joueurs ont eu une malemoule systématique sur les jets d'attaque et de dégâts...)
Satisfait parce que j'ai trouvé ce combat très sympa a jouer : le mélange des cartes d'init' et des descriptions dynamiques des joueurs a donné une combat très cinématographique mais avec pas mal d'aspects tactiques (gestion des dés d’héroïsme, de l'avantage, des relances du meneur d'homme, etc.)
Au final je ne me suis pas ennuyé une seule seconde mais j'ai eu l'impression de faire un combat.... de D&D 4 !
Je pense que je vais faire encore quelques tests mais l'init' "a la carte" va devenir l'init' officiel de CdO, j'ai vraiment eu un meilleur ressenti que sur les paries précédentes.
Ce combat restera probablement le plus tendu du slip que j'ai jamais vu autour d'une table de JdR : un joueur à terre et 3 joueurs debout.... avec 1 point de vie !
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Pour les combats d' ampleur assez importante je pense , quel que soit le système utilisé, que le mieux est de considérer que les troupes les moins prestigieuses (les zombis marins par exemple) agissent comme une menace globale avec nécessité pour les joueurs de faire un Jet (de protection ou d'esquive ou autre) contre l'ensemble de la menace tandis que l'affrontement se joue avec les troupes principales .
Ainsi les zombis marins vont agir comme une sorte de compteur qui grignote les ressources des PJ peu à peu pendant qu'ils se castagnent avec les chevaliers (eux mêmes pouvant être mis en petits groupes si besoin pour diminuer encore les jets à faire).
Ainsi les zombis marins vont agir comme une sorte de compteur qui grignote les ressources des PJ peu à peu pendant qu'ils se castagnent avec les chevaliers (eux mêmes pouvant être mis en petits groupes si besoin pour diminuer encore les jets à faire).