BoL : des bidouillages

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Le Grümph
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Le Grümph »

Ben pareil. En fait, petit à petit, le canevas simple du début a permis d'inclure des tas de petites règles tout aussi simples mais qui étendent l'envergure de jeu du bestiau. Je suis en train d'inclure les Aspects de SotC dans mon doc, tout en conservant les traits du jeu de base - en fait, un même aspect peut être utilisé petit-bras en apportant simplement un dé supplémentaire au lancer ou en version gros modèle en dépensant un point d'héroïsme pour changer la scène de manière profonde grâce à lui (ou en déclenchant une faiblesse pour récupérer des PdH).
Je suis aussi en train de m'arranger pour que les maîtrises ne bouffent pas les PdH mais les complètent...
J'ai grave hâte de tester tout ça en vrai...
LG, qui fait une refonte complète de son doc de règles

Edit : quelqu'un pour nous parler des stunts dans Dragon Age ? Apparemment, ça a l'air de la balle ^^
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phoenixx
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Re: BoL : des bidouillages

Message par phoenixx »

En gros le bouquin de base est déjà obsolète, quoi. :P
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Alahel
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Alahel »

Le Grümph a écrit :Edit : quelqu'un pour nous parler des stunts dans Dragon Age ? Apparemment, ça a l'air de la balle ^^
Bin moi, mais la lecture sur pdf me pèse.

Le principe est le suivant : tu lances 3d6 dont 1 de couleur différente (c'est le dragon dice). Si tu fais un double avec 2 des 3 dés, tu obtients des points de stunts de la valeur du dragon dice (donc de 1 à 6 points). Tu peux alors dépenser ces points pour obtenir des effets supplémentaires, du genre repousser un ou plusieurs adversaires, faire une double attaque, ignorer l'armure, ou prendre la tete de l'initiative. Chaques classes à ses stunts spècifiques, et certains stunts génériques à couts réduits.

Je complète bientot.
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Le Grümph »

@Phoennixxx : Arf.
Mais, Non est ma réponse.
J'ai trop modifié et bidouillé le truc pour que ça soit le BOL ultra léger de Simon. La version normale est complètement géniale et appropriée à des personnes qui veulent jouer immédiatement, vite, de manière simple. Ma version contient des tas d'éléments tirés du narrativisme et propose une approche plus complexe - pas techniquement (je veux garder le jeu très simple) mais dans certains concepts un peu abrupts pour qui ne veux pas gérer une sorte de freeform contrôlé.
Donc, clairement, mon approche est vraiment trop pointue maintenant pour que ça reste du domaine du easy-system. Mes ajouts peuvent décontenancer ceux qui n'ont pas eu la même démarche.
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Le Grümph »

@Alahel : est-ce que ça te paraît plus lourd, plus intéressant, plus complet, plus malaisé, que le système de choc/contrecoup tiré de Trinités ? Est-ce que ça peut s'ajouter ou est-ce qu'un système exclu l'autre (au moins en terme de résultat et de gestion) ?
LG
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Sverker »

*Va suivre ce thread avec intérêt*
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Le Grümph »

Hop... Quelques éléments épars pour reprendre les divagations de la journée. J'ai un bon feeling sur l'application en partie - ne serait-ce que parce que 1/j'ai beaucoup joué avec les maîtrises déjà et 2/j'ai testé un peu le tableau de lecture des actions mercredi soir pour mon plus grand bonheur.
Les aspects
Les aspects représentent une grande variété d’éléments et de traits qui, tous ensembles, dressent un portrait plus précis et plus profond de votre personnage – ce qui est important pour lui, ce à quoi il est lié, les éléments de son histoire, de son caractère, qui guident sa vie de tout les jours et ses aventures.
Les aspects peuvent être des relations avec d’autres personnes, des croyances ou des valeurs profondes, des adjectifs descriptifs, des objets, des fragments de son passé, etc..
Certains aspects sont clairement des avantages, d’autres sont expressement des désavantages, mais la plupart peuvent changer de nature en fonction de la situation.
L’utilisation des aspects est abordée dans le chapitre sur la mécanique de jeu.
Utiliser les aspects
Les aspects entrent en jeu quand le meneur de jeu ou le joueur y font appel – néanmoins, le meneur a toujours la décision finale quant à la possibilité qu’un aspect soit activé.
Utilisation simple des aspects
La méthode la plus courante pour utiliser les aspects est de décider s’il s’agit d’un avantage ou d’un désavantage dans la situation. Beaucoup d’aspects ont des applications pratiquement automatiques – un aspect « Escrimeur doué » s’applique dans toutes situations de combat où le personnage utilise une épée, tandis qu’un aspect « Maladroit » s’applique dès lors qu’il faut faire preuve d’un peu de dextérité.
Lorsqu’un aspect est un avantage, lancez 3d6 (au lieu de 2d6) et choisissez les deux meilleurs pour calculer votre jet. Lorsqu’un aspect est un désavantage, lancez 3d6 et sélectionnez les deux moins bons pour calculer le jet. Un avantage et un désavantage s’annulent l’un l’autre. Néanmoins, il n’est pas possible de cumuler deux avantages ou deux désavantages.
Utilisation héroïque des aspects
Un aspect étant un trait important du caractère de votre personnage, lui-même un héros, il est logique qu’ils puissent agir de manière majeure sur la narration et l’histoire.
Lorsqu’un aspect peut être utilisé comme un avantage, le personnage peut dépenser un point d’héroïsme pour en tirer un effet important pour la scène ou réussir automatiquement une action, comme s’il s’agissait d’un succès héroïque en fait, et sans lancer les dés. Cette méthode correspond à l’utilisation d’un point d’héroïsme pour créer un élément de l’histoire ou à celle permettant de transformer un succès en succès héroïque – elle est simplement renforcée par le fait que le personnage possède un aspect approprié.
Lorsqu’un aspect peut être utilisé en désavantage, le joueur ou le meneur peuvent invoquer une faiblesse. Le personnage regagne immédiatement un point d’héroïsme. Néanmoins, la scène est alors marquée négativement et de manière importante par la faiblesse – un peu comme si le personnage avait automatiquement obtenu un échec catastrophique : quelque chose part de travers, le personnage est voué à se planter, il ne peut en aucun cas obtenir un bénéfice immédiat dans la scène. Attention, il ne s’agit pas de tuer ou de coucher un personnage – il faut absolument éviter tout risque de cul de sac dans l’histoire. L’histoire doit continuer, mais le personnage a des difficultés supplémentaires à affronter et circonvenir.
Atouts
Il existe quelques aspects spécifiques qui n’ont qu’un impact technique sur votre personnage – pour lui donner plus de points de vie ou lui permettre de faire plus de dégâts. Vous pouvez acheter ces atouts à la création ou avec de l’expérience, comme les autres aspects. Néanmoins, ils ne vous donnent pas de dés supplémentaires et il vous faudra une excellente raison pour convaincre le meneur de pouvoir dépenser des points d’héroïsme pour les activer en grand.
Mesurer le personnage
Chaque attribut, aptitude de combat ou carrière possède un score. Ce score est défini à la création du personnage, puis évolue au fur et à mesure que se trace son histoire, grâce à l’expérience qu’il retire de ses aventures.
Les scores varient de 1 à 5 (bien que le personnage puisse avoir des scores de 0 ou -1 à la création, reflétant ainsi son inexpérience). Plus le chiffre est élevé, meilleur est le personnage. Les scores peuvent aussi comporter des maîtrises comme expliqué ci-dessous.
Les maîtrises
Il arrive que les personnage atteignent à l’excellence dans l’un ou l’autre de leurs traits. Ils peuvent alors acquérir des maîtrises.
Quand le score d’un trait dépasse 5, il gagne une maîtrise et on lui retire cinq points. Une maîtrise se note ainsi : xMy – où x est le score que l’on ajoute au jet et y le nombre de maîtrises possédées.
Exemple : James possède un total de 7 points en vigueur. On le note 2M (ou 2M1) : il ajoute +2 à tous ses jets de vigueur mais possède une maîtrise dans le domaine. Le géant Bonniface possède une vigueur de 15, soit 5M2 ! – il ajoute +5 à ses jets de vigueur et possède deux maîtrises.
La plupart des humains n’obtiennent jamais qu’une maîtrise dans leurs domaines de prédilection et les maîtrises multiples sont la marque des plus grands héros.
Degrés de succès

Succès mineur
Le personnage obtient un résultat final compris entre 8 et 10
OUI MAIS… le personnage réussit son action, mais sans atteindre la perfection : il y a des limites ou des conséquences qui réduisent la portée de son succès. En combat, s’il a choisit un choc, celui-ci ne s’applique simplement pas – bien que le contrecoup soit toujours applicable.

Succès normal
Le personnage obtient un résultat final supérieur ou égal à 11
OUI… le personnage réussit pleinement son action, sans éclat mais sans limite.

Succès héroïque
Le personnage obtient un double-6 ou un résultat final supérieur ou égal à 16
OUI ET… le personnage réussit brillamment son action et peut appeler un effet supplémentaire non prévu. En combat, appliquez les effets éventuels du succès héroïque (voir p.XXX)

Degrés d’échec
Échec mineur
Le personnage obtient un résultat final strictement inférieur à 8, mais aurait pu réussir sans la difficulté imposée
NON MAIS… le personnage rate son action, mais pas autant qu’il pouvait si attendre. En combat, l’attaque ne porte pas, mais le personnage peut ignorer l’effet du contrecoup choisi.

Échec normal
Le personnage obtient un résultat final strictement inférieur à 8, même en ignorant la difficulté
NON… le personnage rate son action, purement et simplement.

Échec catastrophique
Le personnage obtient un double-1 ou avait choisit un risque comme contrecoup en combat.
NON ET… le personnage rate son action de manière spectaculaire et cela a des conséquences pour lui. Il gagne une faiblesse (un aspect négatif) jusqu’à la prochaine ellipse narrative.
Utiliser les maîtrises
Lorsqu’un personnage possède une ou plusieurs maîtrises sur un jet de dé – en provenance de ses attributs et/ou de ses carrières ou aptitudes de combat – il peut utiliser celles-ci pour décaler son action d’un cran de succès par maîtrise le résultat de son action.
Une maîtrise permet ainsi de passer d’un échec mineur à un succès mineur, ou d’un succès normal à un succès héroïque. Vous pouvez utiliser plusieurs maîtrises pour décaler votre action d’autant : dans l’aboslu, un personnage possédant six maîtrises peut transformer un échec catastrophique en succès héroïque.
Mais une maîtrise peut aussi servir à décaler le jet d’un adversaire d’un cran vers l’échec. Le cas le plus courant est la maîtrise en défense : une créature possédant une telle maîtrise décale les succès de ses adversaires d’un cran vers le bas.
Aussi, lorsque des adversaires possèdent des maîtrises qui s’opposent, annulez-les simplement, jusqu’à ce que l’une des parties n’en possède plus pour cette action.
Difficultés et maîtrises
Le point précédent permet de comprendre que certaines difficultés possèdent des maîtrises. Soulever un gros caillou au-dessus de sa tête est difficile (-3) ; soulever un menhir est vraiment très très difficile (-3M3) – toute tentatives de la part d’une personne normale est pratiquement vouée à l’échec, à moins qu’il ne possède un aspect approprié et qu’il dépense un point d’héroïsme pour accomplir un véritable exploit. En fait, on peut considérer, la plupart du temps, qu’une action dont la difficulté comprend une maîtrise est impossible à un personnage n’ayant pas lui-même de maîtrise.
Voici quelques exemples de difficultés avec maîtrise.

Escalade
Une pente abrupte 0 à -2
Une falaise -3 à -2M2
Un mur d’enceinte 0M à -2M2
Une falaise couverte de glace -2M2 à -3M3
Le mur de la forteresse du Chêne -4M3
Natation
Eau calme +1 ou 0
Eau courante -2 à -4
Eau déchaînée -2M à -2M2
Cataractes -2M3
Chaleur et froid
Jour d’été chaud ou nuit d’hiver froide 0 à -1
Chaleur d’une torche 0M à -1M
Feu de camp 0M à -2M2
Bûcher -1M2 à 0M4
Lave -2M6
Une nuit d’hiver dans les Ardennes 0M2
Saut en longueur
Sauter deux mètres avec élan 0
Sauter deux mètres sans élan -3 à 0M
Sauter une crevasse de cinq mètres -2M à 0M2
Sauter en hauteur
Sauter sa propre hauteur sans élan -2M2
Sauter au sommet d’un arbre de 3 mètres -2M3
Sauter en haut d’un mur d’enceinte -2M5
Chute
Sauter de moins de 5 m sans dommages 0 à -2
Sauter de 5 m sans dommages -2 à 0M
Sauter d’un toit sans dommages 0M à -4M
Tomber d’un arbre sans dommages -2M à -2M2
Sauter d’un mur d’enceinte 0M2 à -2M3
Tomber d’un mur d’enceinte -3M2 à -4M3
Sauter d’une tour sans dommages 0M3 à -2M4
Tomber d’une tour sans dommages -3M3 à -4M4
Poids portable
Porter son propre poids -4
Vigueur du bétail 3 à 2M3
Porter une statue de marbre -2M3
Un chariot avec chevaux et conducteurs 2M4
Un navire marchand 3M6
Artisanat
Objets rudimentaires mais utilisables 0 à -4
Objets de qualité (compagnon) 0M à -4M
Chef-d’oeuvre (Maître) 0M2 et +
Force de combat et défense
Homme de la rue 0 à 2
Policier municipal 1 à 1M
Soldat de l’armée européenne 2 à 2M
Spetnatz russe 2M à 2M2
Chevalier gardien d’Araki 2M3
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Sverker »

:pri

:bravo:

:bierre:
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Re: BoL : des bidouillages

Message par ikaar »

Excellent tout ça, vraiment.

BoL est terrible parce qu'il supporte vraiment plein de modifs/ajouts tant que ceux-ci restent simples. Quasi autant que le DK à mes yeux<.
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Re: BoL : des bidouillages

Message par ikaar »

Tu as modifié ton doc sur la Mailing list?
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Re: BoL : des bidouillages

Message par phoenixx »

Le Grümph a écrit :@Phoennixxx : Arf.
Mais, Non est ma réponse.
J'ai trop modifié et bidouillé le truc pour que ça soit le BOL ultra léger de Simon. La version normale est complètement géniale et appropriée à des personnes qui veulent jouer immédiatement, vite, de manière simple. Ma version contient des tas d'éléments tirés du narrativisme et propose une approche plus complexe - pas techniquement (je veux garder le jeu très simple) mais dans certains concepts un peu abrupts pour qui ne veux pas gérer une sorte de freeform contrôlé.
Donc, clairement, mon approche est vraiment trop pointue maintenant pour que ça reste du domaine du easy-system. Mes ajouts peuvent décontenancer ceux qui n'ont pas eu la même démarche.
Nan mais ne t'inquiètes pas, je préfère largement un système malléable, qui évolue, qu'on peut garder sans option pour comme tu dit jouer avec un système épuré et très simple, ou en rajouter pour donner de la saveur.

Reste à faire un PdF pour tout ça, on aura un beau FATE of the Hero Barbarians Wars from the Dr Who of Lemuria !
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Islayre d'Argolh »

Le Grümph a écrit :@ Yslaire : si tu ne connais pas encore Herowars, je te conseille fortement de t'y intéresser. Ce fut l'une des grandes avancées, AMHA, du début des années 2000.
Je doute d'avoir l'occasion de zieuter ce jeu un jour mais, au cas ou, sache que je le note :yes:
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Bunk »

J'ai une question : les aspects en fait, ça peut carrément remplacer la liste des avantages/désavantages non ?

J'ai l'impression que ça fait un peu double emploi (même si les aspects semblent moins "carcans" et donc plus intéressants que les avantages/désavantages...)
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Le Grümph »

Dans l'absolu, les aspects remplacent les avantages et désavantages. Il n'y a qu'un seul type d'avantage qui doit rester et que j'ai nommé Atout dans mon doc : ce sont ceux qui donnent des PV, des bonus de dégâts, etc..
LG
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Re: BoL : des bidouillages

Message par ikaar »

J'ai parcouru le doc, on a là un super système de jeu en 'état, très subtil qui plus ets.Mais effectivement, tu devrais préciser tout le paragraphe avantages / désavantages / apsects / atouts car les 2 premiers termes demeurent et prêtent à confusion.

Tout le reste est parfait (hormis les quelques Grôsses fôtes).

Je suis d'ailleurs parfaitement convaincu que BoL peut également être détourné rapidement pour le rendre plus gritty qu'à l'origine tout en gardant la même mécanique de base ultra simple.
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