[CdO] Coureurs d'Orage - retours

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Islayre d'Argolh
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Tholgren a écrit :Tu peux nous parler des Terres de Manduka ou c'est encore top secret à ce stade ? :yes:
Voici le bref survol du contexte que j'ai envoyé à Mat pour lui expliquer ce que j'avais en tête.
Spoiler:
Manduka, les terres noires.

Historique.

Il y a près de mille ans, les hauts-elfes de l’archipel des Vestiges passèrent un pacte de sang avec les génies du plan élémentaire du feu, les puissants éfrits de la Cité d’Airain.
En échange d’une maîtrise absolue de la pyromancie, les princes elfes s’engagèrent à offrir quotidiennement des âmes en sacrifice au Prince des Cendres, le seigneur de tous les éfrits. De plus, ils eurent pour seconde obligation d’ouvrir de grands portails planaires à chaque solstice afin de livrer de nombreux esclaves mortels aux bons soins de l’aristocratie de la Cité d’Airain
Si les terribles conditions de ce pacte se révélèrent difficiles à assumer, elles le furent surtout pour les peuplades voisines de l’archipel : la nation elfique, tout à la fois ivre de puissance et en demande perpétuelle de nouvelles populations à soumettre, se lança dans une politique de conquête systématique des territoires environnants.
L’Empire Ecarlate était né.

Bien des siècles plus tard, quand les généraux hauts-elfes jetèrent leur dévolu sur les terres de Manduka, l’Empire était à son apogée, dominant près de la moitié du monde connu.
Manduka était un continent luxuriant, riche de dizaines de cultures tribales, et sur lequel la magie shamanique, celle des Bêtes, des Esprits et du Vert, était puissante. Mais nul clan n’était assez important pour s’opposer aux vastes troupes de l’Empire, et le Vert se carbonisait au contact de la magie des Flammes : la terrible avancée des armées écarlates semblait vouée à se perpétuer encore et encore.

Pour célébrer cette prestigieuse conquête, les princes elfiques d’Ariadne, la ville impériale nouvellement fondée sur la côte est de Manduka, décidèrent d’offrir un cadeau défiant toute mesure à leur Empereur, Saeros Orgol II. Ainsi, il leur fallu plus d’un an pour pister, traquer et abattre le Grand Oliphant de Manduka, la bête mythique des terres noires. De son ivoire ils façonnèrent alors un vaste trône qu’ils envoyèrent à la capitale de l’Empire, au cœur de l’archipel des Vestiges.
Mais ce geste d’une arrogance absolue se révéla être le pas décisif vers l’abîme pour l’empire comme pour la race des hauts-elfes. Car l’Oliphant était un Premier-Né, l’un des enfants chéris de forces cosmiques et telluriques si anciennes que même la naissance de la race elfique leur paraissait jeune.
Tuer l’Oliphant s’était s’attaquer à la chair et aux os du continent de Manduka, s’attirer l’ire de la nature elle-même.

Sur tout le continent l’énergie du Vert se mit à croître. Ainsi les pouvoirs des shamans et des guerriers-totems furent renforcés, de grandes forêts émergèrent des hordes de créatures végétales dominées par la haine de la pierre et du métal, on vit apparaître à nouveau les légendaires Seigneurs des Bêtes, deux à trois fois plus grands que leurs congénères et capables de parler la langue des hommes, mais aussi les mystérieux Djinns d’Emeraude aux yeux de chats et aux cheveux d’herbe. Autant de nouveaux adversaires pour la civilisation impériale dont les armées furent rudement éprouvées.
Mais plus que la violence de ses nouveaux hérauts, c’est l’ultime malédiction de la nature qui mit l’empire à genoux : car à l’instant même ou l’empereur Saéros prit place sur son Trône d’Ivoire, le Trône d’Orgol, la race haut-elfe toute entière fut affligée de stérilité.

Et s’il fallut aux Princes Ecarlates, si fiers de leur pouvoir et de leur spécificités, quelques années pour réaliser pleinement l’étendue du fléau qui allait les traîner dans l’oubli, il leur fallu encore plus de temps et toute leur science alchimique pour trouver, et accepter, une façon amère de contourner la malédiction…
Sous l’influence de certains élixirs, les seigneurs elfes furent en effet capables de mêler leur sang bleu au sang rouge des humains… Ce qu’ils firent tous plutôt que d’accepter la chute de leur civilisation.

Mais le Pacte des Flammes était un pacte de sang, et à chaque génération la magie du feu s’affaiblit chez les demi-elfes qui constituèrent progressivement l’essentiel de l’aristocratie de l’empire : si les salamandres et les dracs se révélèrent encore dociles, il devint beaucoup plus compliqué, et dangereux, d’imposer une quelconque autorité aux terribles Azis, les grands serpents ailés cracheurs de feu qui constituaient les troupes d’élite de l’empire. De même, l’ouverture biannuelle de portails planaires à destination de la Cité d’Airain, condition sin équa non au maintient du pacte, s’avéra de plus en plus délicate et coûteuse en ressources mystiques.

Affaiblit, rongé de l’intérieur, l’empire écarlate s’effondra doucement et aujourd’hui seules quelques uns de ses plus vastes citées demeurent, assaillies de toute part à la fois par leurs anciens vassaux et par les forces du Vert.
L'idée va être de proposer un micro-setting S&S de 12-15 pages articulé en trois segments (la ville d'Ariadne, dernier bastion de l'empire elfique sur les terres noires, pour un sandbox urbain orienté intrigues, les zones franches et sauvages tout autour, pour un sandbox extérieur orienté survie et exploration, et un donjon en bonne et du forme, le tombeau d'un ancien empereur Elfe).

C'est un "West Marchs" a l'envers : la ville n'est pas la tête de pont de la civilisation qui va reconquérir le Wild, mais le dernier rempart d'un civilisation décadente prête à s'effondrer sous la colère du "Vert".

Il y aura une dizaine de pitchs de scénars, et la possibilité d'un fil rouge entre les zones pour pouvoir envisager un jeu en campagne.

L'objectif est vraiment, couplé avec le système de CdO, de proposer un mini-donj complet (règles+univers+scénars) susceptible d'offrir le maximum d'heures de jeu possible sur le minimum de texte, pour jouer en vacance avec trois fois rien ou a l'impromptu en sortant du boulot.

:)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Muad'Dib a écrit :Muad'Dib, qui a suffisamment avancé dans son univers pour se poser la question du système dédié :P
Dur à dire, l'objectif est toujours de rester sur un format "mini" MAIS de garder une compatibilité d20 maximale (ça me semble important).

Donc, vu ce que tu propose je dirais que ça va se situer entre le dK de poche et le divin (6)thème mais sur l'échelle de jeu d'épique 6.

Dans l'idéal.

Le moteur de jeu est posé et j'ai pris mon dK 1 dans mon sac de voyage comme modèle : je veux pouvoir répondre à toute les problématiques du dKool mais avec une mécanique plus précise (de mon point de vue).

Par contre (je sais que ça va hurler) je vais garder la liste de sorts de D&D 3.5 pour des raisons d'équilibre et de compatibilité.

Plus précisément je vais garder ma chère liste de sorts abrégée (80 sorts) que j'avais mis au point pour une hypothétique deuxième édition d'épique 6 et dont j'étais très content.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Le Mink »

J'aurais parié sur le dK2 comme base plutôt que le 1. Surprise.

Pour la magie, ca ne me surprend pas. La magie du dK est fun mais un casse-univers évident et pas compatible DRS3.5. De mon côté, même si c'est du med-fan, j'ai fait un choix radical, les joueurs ne peuvent pas jouer de magicien (du coup, ça facilite le problème ;) )

Je me réjouis de voir ça. Surtout si c'est de la règle de poche. Si t'as besoin de relecteurs. Fais signe.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Tholgren »

Voici le bref survol du contexte que j'ai envoyé à Mat pour lui expliquer ce que j'avais en tête.

Manduka, les terres noires. [plein de trucs cools]

L'idée va être de proposer un micro-setting S&S de 12-15 pages articulé en trois segments (la ville d'Ariadne, dernier bastion de l'empire elfique sur les terres noires, pour un sandbox urbain orienté intrigues, les zones franches et sauvages tout autour, pour un sandbox extérieur orienté survie et exploration, et un donjon en bonne et du forme, le tombeau d'un ancien empereur Elfe).

C'est un "West Marchs" a l'envers : la ville n'est pas la tête de pont de la civilisation qui va reconquérir le Wild, mais le dernier rempart d'une civilisation décadente prête à s'effondrer sous la colère du "Vert".

Il y aura une dizaine de pitchs de scénars, et la possibilité d'un fil rouge entre les zones pour pouvoir envisager un jeu en campagne.

L'objectif est vraiment, couplé avec le système de CdO, de proposer un mini-donj complet (règles+univers+scénars) susceptible d'offrir le maximum d'heures de jeu possible sur le minimum de texte, pour jouer en vacance avec trois fois rien ou a l'impromptu en sortant du boulot.

:)
ça fait bien envie, j'achèèèète ! :yes: :bierre:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Papyrolf »

Ou-aip preneur !
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Muad'Dib a écrit :Je me réjouis de voir ça. Surtout si c'est de la règle de poche. Si t'as besoin de relecteurs. Fais signe.
C'est noté !

Pour le choix du dK1 plutôt que le 2 c'est essentiellement une question "d'âme". Malgré tous ses défauts de game design et ses 278 dons le dK1 avec du charme, il donnait envie de jouer.

Le 2 était mieux balancé mais sec comme coup de trique. En plus il a un coté gloubiboulga car les trois auteurs commençaient a partir dans des directions différentes...

Ce que je voudrais faire de mon coté c'est vraiment une version du dKool (j'insiste là dessus il n'y aura pas de proposition dKrunch, je suis complétement revenu de ce concept) passé au tamis de mes trois obsessions habituelles : carré, minimaliste, compatible.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Tholgren »

Le seul manque du DK2 de mon point de vue c'est la quasi-absence des archétypes super-sexys du DK1. J'espère que tu nous feras plein d'archétypes ! :rock

Et d'ailleurs moizaussi je me propose de faire de la relecture. Non mais ! :P
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Capitaine Caverne »

Question game design...

Je trouve que le niv. 3 fait un peu "ventre mou" en terme d'évolution. À chaque niveau, un perso gagne en plus de ses PV et points d'héroïsme soit un don (niv. 2, 4 & 6), soit une attaque supplémentaire par tour (niv. 5). C'est byzance au niv. 4 puisqu'une 3e carrière est même possible.
Par contre niv. 3, rien, zéro, nada.

J'imagine que c'est voulu mais pourquoi ? (Générer de la frustration pour que le joueur soit encore plus heureux d'être arrivé au niveau supérieur ?)
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Capitaine Caverne a écrit :J'imagine que c'est voulu mais pourquoi ? (Générer de la frustration pour que le joueur soit encore plus heureux d'être arrivé au niveau supérieur ?)
Nan c'est pas voulu c'est juste que je suis un gros naze ^^

Un patch rapide pour la version du jeu que tu as en main :

Niveau 1 = don
Niveau 2 = don
Niveau 3 = nouvelle carrière (on part du principe que c'est la règle du pool commun de dés d'héroisme qui s'applique)
Niveau 4 = don
Niveau 5 = deuxième attaque
Niveau 6 = don

Ce que je vais probablement faire dans la version définitive : avoir accès à une troisième carrière ou à une deuxième attaque sont désormais des dons (avec des niveaux minimums requis), le joueur gagne un don a chaque niveau.

Comme ça le perso est entièrement customisable en fonction de la volonté du joueur.

Tout compris (les dons des versions de playtests les plus anciennes, ces deux là plus les 3 nouveaux que j'ai créés) ça fait un pack de 16 dons.

J'envisage de procéder a une refonte complète du système d'attaques multiples dans la foulée : plutôt que de garder l'attaque supplémentaire du niveau 5 d'un coté et l'attaque d'enchainement de l'autre je me demande si'l ne serait pas plus simple de récupérer la mécanique d'attaques multiples de Minidonjon : un don d'enchainement qui peut être pris une ou deux fois. Si un personnage avec ce don réussit une attaque il peut en effectuer une deuxième dans la foulée (niveau 3 minimum). Si cette deuxième attaque est réussie, un personnage ayant pris deux fois le don peut en effectuer une troisième consécutive (niveau 5 minimum).

Comme ça on épure la mécanique et le déroulement du round (pas de séquence d'attaque de fin de round).
A voir : vos avis ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Tholgren »

À lire comme ça, ça paraît impec !
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Capitaine Caverne »

Je vote pour également.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Orlov »

Ca me paraît une bonne idée également. Et vraiment très Conan avec le côté "le succès appelle le succès"
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Le moine errant »

Pour donner un avis un peu discordant (je joue à la table du Cap’Caverne), perso, je trouve que c’est la capacité d’enchainement qui nous a souvent sauvé la mise… donc en faire un don au niveau 3, je trouve cela très rude pour la survie de ces coureurs d’orage.
Si je suis convaincu par l’idée de gérer l’ensemble des attaques d’un personnage d’une traite et non d’y revenir en fin de round pour fluidifier la gestion et par l’ajout d’un don de N5 permettant un éventuel second enchaînement, je garderais le premier enchaînement comme une capacité gratuite de base à la disposition de tous les coureurs d’orage de N1.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Le moine errant »

Oups. A la relecture, je vois qu’il y a un décalage sur la compréhension de la notion d’enchaînement, j’avais en tête le fait d’en bénéficier lorsqu’un adversaire est mis à terre et non pas seulement suite à une attaque réussie… Si un enchaînement présuppose seulement de réussir une attaque, c’est beaucoup plus puissant et cela me semble effectivement justifier l’achat d’un don (mais je préférais la règle utilisée par Capitaine Caverne déclenchant une seconde attaque seulement lorsqu’un adversaire est mis hors d’état de nuire).
Le Moine Errant
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Capitaine Caverne »

[quote="Le moine errant"]des trucs[/quote]
Pour précision, la règle que l'on a jouée est la suivante : qd un perso abat son adversaire, il peut effectuer en toute fin de tour une attaque supplémentaire gratuite contre un adversaire à portée.
Tous les persos, qq soit leur niv. ont droit à cet enchaînement.
Un perso de niv. 5 peut faire 2 attaques/tour et [i]en plus[/i] bénéficier des enchaînements.
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