Okay, on est bien d'accord alors !Islayre d'Argolh a écrit :Mon erreur a été de proposer ces changements (du d20 vers 2d10 ou 3d6) comme une greffe auto-suffisante qui allait naturellement donner un résultat fonctionnel ("vous allez avoir une échelle de résultat plus centrés et ça va être super !") alors qu'un tel changement rends mécaniquement certaines situations absurdes/déséquilibrées.Kandjar a écrit :Tu peux expliciter stp ?
J'imagine que tu parles de la possibilité de jouer avec 1d20, 2d10 ou 3d6, mais du coup quelle était l'erreur ? Le d20 ou les alternatives ?
En cela j'ai suivi le mauvais exemples des mecs de D&D 3 qui te proposaient sans sourciller de passer à 3d6 dans les arcanes exhumés...
C'était ma première expérience sérieuse d'écriture de jeu et j'y suis allé un peu comme un chien fou. Ma méthode de travail actuelle est opposée : je soupèse consciencieusement mon squelette de stats avant d'écrire quoi que ce soit.
Ça me rends encore plus infect mais que voulez vous on a rien sans rien
[CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Au niveau 1-2 tu es obligé de garder la difficulté 14 pour que le jeu fonctionne : "vous sautez de toits en toits, l'espace entre les toits est d'environ deux mètres !" = blob bleuSelpoivre a écrit :J'ai du mal à voir comment des difficultés variables introduiraient forcément le syndrome blob bleu/blob rouge.
Au niveau 3-4 tu as intérêt a passer à la difficulté 16 pour que le jeu soit intéressant : "vous sautez de toits en toits, l'espace entre les toits est d'environ trois mètres !" = blob rouge
Au niveau 5-6 tu as intérêt a passer à la difficulté 18 pour que le perso full blindage n'éclipse pas complètement le perso en slip tarzan : "vous sautez de toits en toits, l'espace entre les toits est d'environ quatre mètres !" = blob vert
Tu as "levelé" l'univers pour que le système fonctionne et, au final, les joueurs en chient toujours autant pour sauter de toits en toits (sauf que maintenant ils le font entre deux immeubles haussmanniens au lieu de le faire entre deux maisons de village)
Le principe de base de CdO c'est précisément que RIEN n'est impossible au début (niveaux 1-2) mais que TOUT (ou presque) est dur. Les joueurs doivent donc grappiller l'avantage autant que ce peut pour espérer survivre.Selpoivre a écrit :Pour moi, ce qu'elles traduisent dans l'univers c'est : au début de leur carrière, certaines choses seront atteignables par les PJs et d'autres seront presque impossible sans beaucoup d'aide et de chance. En fin de carrière, les choses qui leur semblaient difficiles sont plus faciles et ce qui leur semblait impossible devient possible. En tant que joueur, je trouve ça super gratifiant comme sensation de progression. Cela signifie que mon personnage peut s'attaquer à des situations de plus en plus périlleuses.
Avec 1d20, une difficulté unique à 16 et l'avantage, tout est toujours possible pour les PJs, dès le début. La seule différence se verra au niveau de l'avantage, qui deviendra de plus en plus "optionnel" à mesure que les PJs s'amélioreront. C'est pas super gratifiant amha...
Au fur et a mesure de la progression les choses deviennent plus simples, dans leurs domaine de spécialité les joueurs peuvent même se permettre d'encaisser un désavantage, mais RIEN ne devient pour autant trivial : il y a toujours un facteur risque.
Fondamentalement c'est un jeu gritty avec une évolution cadrée, l'essence du old school : a haut niveau tu es Batman, pas Superman.
Honnêtement je ne vois rien dans ton quote précédent qui ne soit pas valable pour CdO au d20
"certaines choses seront atteignables par les PJs et d'autres seront presque impossible sans beaucoup d'aide et de chance" = check
"En fin de carrière, les choses qui leur semblaient difficiles sont plus faciles et ce qui leur semblait impossible devient possible" = check
"Cela signifie que mon personnage peut s'attaquer à des situations de plus en plus périlleuses" = check
La clé de voute du truc est double :
- a partir des niveaux 4+ je peux commencer a dégainer les désavantages (la fameuse "porte gravée de runes" face au jet de crochetage) sans condamner le perso à l'échec (parce qu'un 15+ sur 2d20 garde le moins bon c'est quand même coton à sortir)
- les jets normaux coutent de moins en moins de dés d’héroïsme pour être assurés : la progression se ressent énormément au niveau de la gestion de ressource
Oui mais le gros monstre en question est moins intouchable par un perso de bas niveau : toucher 17 de CA avec un +1 c'est 25% de chance au d20, 15% avec 2d10.Selpoivre a écrit :D'ailleurs, cette progression par les degrés de difficulté existe déjà en un sens dans CdO : plus les PJs progressent et plus ils seront capables de toucher des monstres dangereux au combat.
C'est pas un monde de différence mais c'est sensible.
Et puis bon je n'essaie pas de te dire que le leveling n'existe pas dans CdO, j'essaie juste de dire que dans la version d20 il n'y a pas "d'effet de sas", de palier "dur" : tous les outils utilisables au niveau 1 reste fonctionnels au niveau 6, ils n'ont juste plus le même objectif.
Sur ta proposition actuelle pour 2d10 tu crées ces situations "de sas" (= la difficulté 14 que tu n'utiliseras plus jamais à haut niveau parce qu'un jet ou tout le monde a 93% de chance de réussite, tu ne le fais pas faire)
On obtient pas les même résultats (peut être que je m'y prends mal) mais pour moi faire 12+ (armure +6 contre 18) avec 2d10 c'est du 45% de chance de réussite alors que faire 18+ (armure +0 contre 18) c'est 6%.Selpoivre a écrit :Si j'en crois mes stats, la perte de protection n'est pas si disproportionnée que cela par rapport au gain en acrobaties :
Mec niveau 6 en armure en combat (contre une attaque de 18, soit un adversaire de 6DV) : 15%
Mec niveau 6 sans armure en combat (contre une attaque de 18, soit un adversaire de 6DV) : 45%
-> Soit un écart de 30 %
Ca nous fait donc une différence de 5% entre les deux méthodes de résolution "nettes" (sans avantage ni désavantage). A titre personnel, c'est un prix que je suis prêt à payer.
Tu te rends compte que plus ça va plus tu "casses" le jeu ?Selpoivre a écrit :Le déséquilibre vient uniquement de la manière dont les bonus de protection sont comptabilisés : sans jamais leur ajouter le niveau du PJ. Pour le rétablir et tout harmoniser il faudrait dans l'idéal soit :
- ajouter le niveau du PJ aux tests de défense
- ne pas ajouter le niveau du PJ aux tests d'acrobatie
L'autre solution consisterait à passer les bonus de protection à +1/+2/+4. et à recalculer les monstres en prenant pour l'attaque 10+DV au lieu de 12+DV (leur défense restant à 10+DV+bonus).
Proposition simple (basée sur une intuition, si ça se trouve je suis a coté de la plaque) : fais tes stats sur une "base 4" soit
- trois types d'armures (+4/+0, +2/+2, +0/+4)
- bonus générique égal a 1+(niveau/2) = +1/+2/+2/+3/+3/+4
- dés d’héroïsme au d4 au lieu du d6 (avec un bonus générique aux dégâts de niveau/3 pour compenser la petite perte de dpt)
- trouve une difficulté de base qui colle bien avec ça (15 ?) et crée une facile a -2 et une difficile à +2 (13 et 17 ?)
- pose tes stats de monstre (attaque la plus basse/haute, idem pour la def et l'init') et re-dispatche les monstres au sein de cette échelle
Certains dons devront probablement être revus voire sauter (je ne pense pas que tu puisse garder danseur de guerre et cuirassé vétéran en l'état, par exemple).
En tout cas c'est la piste que je suivrais à ta place.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Tkt pas, on a l'habitude avec les parisiens.Islayre d'Argolh a écrit :Ça me rends encore plus infect
</troll>
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Pour l'histoire des difficultés multiples et des blobs de couleur je vais lâcher l'affaire et arrêter d'en causer, puisque manifestement on ne sera jamais d'accord sur ce qui constitue une progression des personnages et une relativité de l'univers.
Je vais regarder de ce côté là, merci.Islayre d'Argolh a écrit :Proposition simple (basée sur une intuition, si ça se trouve je suis a coté de la plaque) : fais tes stats sur une "base 4" soit
- trois types d'armures (+4/+0, +2/+2, +0/+4)
- bonus générique égal a 1+(niveau/2) = +1/+2/+2/+3/+3/+4
- dés d’héroïsme au d4 au lieu du d6 (avec un bonus générique aux dégâts de niveau/3 pour compenser la petite perte de dpt)
- trouve une difficulté de base qui colle bien avec ça (15 ?) et crée une facile a -2 et une difficile à +2 (13 et 17 ?)
- pose tes stats de monstre (attaque la plus basse/haute, idem pour la def et l'init') et re-dispatche les monstres au sein de cette échelle
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Tu passes quand même beaucoup de temps sur internet : ça ne te dérange pas que ta mamie pédale aussi longtemps pour votre électricité ?Dannemoge a écrit :Tkt pas, on a l'habitude avec les parisiens.
</troll>
Je pense que tu me comprends mal : tu as tout a fait le droit de vouloir neuf paliers de difficulté au lieu de trois. Pour moi tu crées l'effet blob/rustine quand certains paliers n'existent QUE pour faire fonctionner un système branlant.Selpoivre a écrit :Pour l'histoire des difficultés multiples et des blobs de couleur je vais lâcher l'affaire et arrêter d'en causer, puisque manifestement on ne sera jamais d'accord sur ce qui constitue une progression des personnages et une relativité de l'univers.
C'est un peu le même concept que la règle rustine du "20 est toujours un succès et 1 toujours un échec" présente dans beaucoup de jeux d20 et qui n'existe que pour contourner un problème d’étalonnage du jeu.
Dans CdO je n'ai pas besoin de cette règle parce que j'ai étalonné le jeu de manière a ce que, sans avoir à préciser d’exception, 1 soit toujours un échec et 20 toujours un succès.
Tu vois ce que je veux dire ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Petite intervention HS, je tiens à dire que vos discussions, bien que difficile à suivre n'ayant pas lu CdO, sont intéressantes à lire.
Et Islayre d'Argolh vient de me confirmer dans une idée que je défends et que beaucoup ne réalise pas. A savoir que tout système (du moment qu'il a été un tant soit peu réfléchi) à une cohérence interne. Une petite modification à un système (par goût, envie, impression de mieux) peut tout fausser sans qu'on s'en rende compte et créer un déséquilibre.
Et Islayre d'Argolh vient de me confirmer dans une idée que je défends et que beaucoup ne réalise pas. A savoir que tout système (du moment qu'il a été un tant soit peu réfléchi) à une cohérence interne. Une petite modification à un système (par goût, envie, impression de mieux) peut tout fausser sans qu'on s'en rende compte et créer un déséquilibre.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je vais avoir besoin d'une poignée de relecteurs d'élite pour une passe sur un "side project" que j'ai bricolé ces derniers jours.
Il ne s'agit donc pas de CdO, c'est un autre donj' de poche sur une base de travail différente.
La relecture sera courte le jeu lui même étant très court: des volontaires ?
(PS: et oui j'ai aussi bien avancé sur la version définitive de CdO
)
Il ne s'agit donc pas de CdO, c'est un autre donj' de poche sur une base de travail différente.
La relecture sera courte le jeu lui même étant très court: des volontaires ?
(PS: et oui j'ai aussi bien avancé sur la version définitive de CdO
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Hello,
Je peux lire çà si tu veux...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Partant également.
ps : je m'étais porté candidat pour qq dessins mais j'avais présumé de mes talents (pas touché un crayon depuis fort longtemps et c'est pas comme le vélo...)
ps : je m'étais porté candidat pour qq dessins mais j'avais présumé de mes talents (pas touché un crayon depuis fort longtemps et c'est pas comme le vélo...)
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Le Mink
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
OK pour moi.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Tu me redonnes ton mail steup ?Muad'Dib a écrit :OK pour moi.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Bon, le proto de la V2 des règles de CdO est fini...
Je vais laisser reposer un peu, refaire un tour dessus mercredi ou jeudi et on entamera le deuxième round de relectures et de playtests (qui sera plus court que le premier, il y a finalement assez peu de changements structurels et rien de révolutionnaire).
Si ce deuxième tour ne se révèle pas apocalyptique une sortie du jeu pour fin octobre début novembre est carrément envisageable, on y croit.
Je vais laisser reposer un peu, refaire un tour dessus mercredi ou jeudi et on entamera le deuxième round de relectures et de playtests (qui sera plus court que le premier, il y a finalement assez peu de changements structurels et rien de révolutionnaire).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Tu peux compter sur moi pour les relectures comme sur les playtests.
Hier, on a joué dans Plagues et ça a été épique !
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Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Snipe
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
-
Capitaine Caverne
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Chouette nouvelle que l'annonce de cette v2 !
Tu peux compter sur moi pour les relectures et les playtests.
Qq scènes avaient été définies avant (percée de l'infanterie, attaque des archers, insurrection...) avec les unités impliquées. L'issue d'une scène était décidée sur un seul jet décisif (en attaque si la scene était à l'initiative des joueurs, en défense s'ils la subissaient), sans calculer les dégâts.
Pour chaque scène, un test accessoire était autorisé (1/joueur pour l'ensemble de la bataille). Ce test correspondait à un soutient tactique. Il était résolu comme un test d'action et donnait, en cas de réussite, l'avantage au jet décisif.
Le gagnant d'une scène gardait la main pour la suivante.
Le premier camp à gagner 3 scènes remportait la bataille.
Tu peux compter sur moi pour les relectures et les playtests.
J'ai suivi les conseils donnés sur le fil pour gérer la bataille. Merci encore, ils m'ont été bien utiles pour mener de manière simple un combat dynamique et ludique.Orlov a écrit :Hier, on a joué dans Plagues et ça a été épique !
Qq scènes avaient été définies avant (percée de l'infanterie, attaque des archers, insurrection...) avec les unités impliquées. L'issue d'une scène était décidée sur un seul jet décisif (en attaque si la scene était à l'initiative des joueurs, en défense s'ils la subissaient), sans calculer les dégâts.
Pour chaque scène, un test accessoire était autorisé (1/joueur pour l'ensemble de la bataille). Ce test correspondait à un soutient tactique. Il était résolu comme un test d'action et donnait, en cas de réussite, l'avantage au jet décisif.
Le gagnant d'une scène gardait la main pour la suivante.
Le premier camp à gagner 3 scènes remportait la bataille.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.





