Savage Worlds, dans sa dernière version, l'
Adventure Edition (SWADE pour les intimes).
C'est avant tout un système générique dont le noyau tient sur une feuille en BD (en lien dans ma signature) qu'il faut compléter par un univers publié ou de son cru.
Les règles forment le squelette des actions possibles, mais c'est la narration qui met de la chair dessus, via de l'habillage d'aspect. Ce qui donne une grande souplesse. Exemple concret : il n'existe qu'un pouvoir pour blesser un individu à distance. La mécanique est unique. L'élementaliste de feu décoche un trait enflammé, le prêtre exalté appelera une lumière céleste, le vaudouiste sortira une poupée et en regardant sa cible lardera l'objet à coup d'épingle, le druide invoquera un essaim de guêpe, etc. Autant de narratifs typés, une seule mécanique, des conséquences circonstancielles narratives aux aspects (de nuit, le trait de flamme est bien visible, etc.)
Les Compétences sont larges, et il est généralement aisé de les utiliser pour soutenir (aider l'action d'un pote) ou éprouver (géner un adversaire). C'est tactique, prévu pour jouer sur case ou pas. Plein d'options accessibles à tous et non limitées à une classe. Quelques Atouts en ajoutent, mais ils permettent plus souvent de faire mieux que le quidam. De la même façon, un Atout aura toujours le même effet mécanique mais pourra avoir un habillage narratif différents d'un individu à l'autre. Pas de classe avec leurs restrictions et chasse gardée.
Simple mais pas simpliste, complet mais pas complexe.
[edit] Je réponds au questionnaire avec un vrai clavier
ne sont pas peu ou prou les règles de D&D : pas de classe, pas de progression exponentielle
zero to hero, pas de sav à PV mais simplement 3 Blessures puis KO, pas de combat calibré avec des facteurs de rencontre, etc.
sont relativement simples en nombre d'options pour un joueur donné : la plupart des options sont accessibles à tous et sont plutôt intuitives. Quand un joueur narre son intention, il est généralement évident pour le meneur de savoir quoi utiliser. Et si le joueur s'intéresse un minimum à la mécanique, il est rapidement totalement autonome. Quelques options supplémentaires via capacités (pouvoir, atouts, etc.).
où aucun tour ne puisse être en mode automatique (bon bah là... bah je frappe avec mon épée, je peux rien faire d'autre d'intéressant) : soutien d'un allié, épreuve (gène) d'un adversaire, se positionner, etc., il y a toujours, ou presque, des alternatives à simplement taper. À noter que soutien et épreuve ne se limite pas au combat.

qui fasse appel à la coordination de groupe/la force du groupe : soutien, épreuve, placement tactique pour donner des bonus aux alliés, gestion de l'initiative pour "attendrir" l'adversaire afin d'offrir une chance à ses alliés de l'achever avant qu'elle ne se reprenne, etc.
qui soit pas tant une histoire de bon ou de mauvais choix mais plutôt de vrai choix (prendre un risque ou viser petit, aller au renfort de mon allié ou empêcher le mage adverse de lancer des sorts, etc.) : des options disponibles pour tous, offensives, défensives, venir aider un pote mais se retrouver au corps-à-corps, offrir une attaque d'opportunité pour aller en aider un, etc.
Relativement simple quand même, surtout côté MJ : juge sur pièce avec la BD. C'est le noyau. Des options circonstancielles à survoler pour savoir qu'elles existent et où les chercher quand le besoin s'en fait sentir. Les principales rentreront toutes seules en une ou deux parties. Ne pas tout apprendre, juste savoir que ça existe. (le livre est top pour chercher une référence, en préparation ou en jeu, mais très bof à lire en mode découvertre/apprentissage)
Qui ne repose pas tant sur le build au fil des niveaux mais sur la capacité des joueurs à être créatifs narrativement (idéalement avec les spécificités/forces de leur perso) : pas de classe, pas de vrais niveaux. Une vraie liberté d'évolution avec de quoi cabotiner dans l'aspect, l'habillage narratif de la mécanique sous-jacente.