Et on ne parle même pas de la traduction des Légendes de la Garde en boîte...sinon avec le sorties de Mouse Guards en boîte,

Sinon question pour les Fatiens, Dresden Files, c'est aussi pulp que tout le reste ou plus sombre ?
Et on ne parle même pas de la traduction des Légendes de la Garde en boîte...sinon avec le sorties de Mouse Guards en boîte,
Merci pour ces différents point de vu, j'aime aussi beaucoup ce concept, il faudra juste que je vois comment fonctionne le système des dés qui est en fait le seul petit point qui me travaille dans ce système. En même temps je me pose cette question sur tous les systèmes de jeux de rôle que je n'ai pu mettre en pratique, c'est amusant car plus jeune je ne me posais pas cette question, serait ce qu'avec l'âge on a un besoin plus grand de "stabilité" alors on veut être certain de trouver des systèmes bien "équilibrés".Erwan G a écrit :Les aspects, dans un jeu Fate, c'est en général entre 6 et 10 aspects. Il y en aura donc des intéressants, des qui font rebondir la narration, des qui typeront le personnage, d'autres encore qui permettront de lui donner un but et d'autres, enfin, qui permettront de donner une couleur au personnage. Mais pour autant, je n'aurais pas tendance à mettre les aspects que tu présentes simplement en "couleur" pour les personnages. Une "reine du thé" (Tea Queen ?), c'est quelqu'un qui connait le thé, qui sait comment le préparer, le servir, et qui pourra éventuellement l'utiliser pour séduire (oh, James, I've got that nice new chinese tea, hot as a summer sun, smooth as a silk shirt...), calmer (a cup of tea, sir ?), infiltrer une organisation (cérémonie du thé)... Ça pourra aussi être utilisé comme une limitation que ce soit dans les interactions (quoi, boire du café ?!), dans les lieux fréquentés (vous vous rendez compte, ils ne servent même pas de thé !), mais aussi pour rappeler l'éducation anglaise que cela soutend. Même si je ne doute pas qu'il ait été conçu à la base comme simplement la première partie de ma réponse le laisse présager (pour calmer les tensions de ses interlocuteurs).
Les aspects, c'est une base de départ pour donner aux joueurs de la couleur, mais de la couleur qui va pouvoir être utilisée en jeu. Les aspects permettent à la fois de simuler des avantages, des inconvénients, des traits, des croyances, des instincts, des buts... Mais globalement, ils vont donner aux joueurs l'angle sous lequel leur personnage va percevoir l'univers de jeu, les objectifs de la partie et la façon dont tout cela va être narré. Ainsi, un First class traveler (si c'est bien le terme), c'est à la fois quelqu'un qui voyage bien, mais surtout quelqu'un qui voyage beaucoup. Il va donc vouloir son confort pour voyager, mais risque aussi de pouvoir utiliser ses connaissances de grand voyageur pour pouvoir faire rebondir le scénario ou l'intrigue.
Ça se voit que je suis en admiration de ce jeu et de ce concept ?
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Udo Femi a écrit :oui, ça se voit, l'ami !
Et ce d'autant plus que tes aspects, tu peux les changer ! Aussi un aspect que tu as raté, tu peux largement le remplacer par quelque chose de plus en lien avec ce qui a été joué, de plus efficace si au final, tu ne trouves pas ta formulation assez bonne...Udo Femi a écrit :je suis entièrement d'accord avec toi; j'apporte juste la précision pour soulager les masses en disant que "non ce n'est pas grave si certains Aspects ne claquent pas à la création ou paraissent difficiles à utiliser, il viendra bien un moment où ils seront mis en valeur, au détour d'une situation"
D'expérience, il est difficile de sortir à la création 10 Aspects très évocateurs et riches en possibilité narratives. Donc on peut se contenter parfois d'un Aspect pas flashy pour colorer son perso. Ensuite libre au joueur qui a une inspiration subite de l'utiliser à bon escient.
Non, ne l'achètes pas, il ne te plaira pasSherkan a écrit :Agents of S.W.I.N.G.S... Agents of S.W.I.N.G.S... Agents of S.W.I.N.G.S...Ne pas craquer, ne pas craquer...d'autant que les pdf de 300 pages, je n'aime plus et que je préfère une version en dur...
Arglll et Lulu qui fait des promotions !!!
Ok, voici les persos.Kardwill a écrit :Bien sur, envoies!
Gkor mercenaire Krogan
Race : Krogan
Concept Initial : Un mercenaire Krogan banni de Tuchanka avec quelques pouvoirs biotiques.
Gkor est la puissance de feu du groupe.
Phase 1 : Enfance
Gkor est né d’un clan mineur sur Tuchanka, la planète mère des Krogan où ils sont confinés depuis leur Rebellion. Il est l’un des rares survivants au génophage et en tant que telle fut un privilégié de son clan. En tout cas, priviligié pour un Krogan...
il fut entrainé comme un chef de guerre par son clan pour prendre la suite du chef à sa mort.Phase 2 : Apprentissage
- Krogan d’un clan mineur
Né pour commander !
A son adolescence, Gkor poursuivit sa formation à la guerre par son clan. Formé à la guerre, rapidement vétéran de différents altercations entre clan, il finit par commander une escouade pour lutter contre un clan mineur (pour récupérer du matériel et de la nourriture) quand ses pouvoirs biotiques se déclenchèrent pour la première fois. Ces pouvoirs totalement incontrolées détruisirent son escouade et leurs enemis, le laissant seul pour retourner auprès des siens.Phase 3 : Instant critique
- Survivant de Tuchanka !
Biotique sans formation.
Suite au massacre de son escouade par ses propres pouvoirs biotiques, Gkor dut s’enfuir de son propre clan pour éviter d’être massacré. Il réussit à partir en faisant un deal avec les Soleils Bleus, une organisation criminelle en échange de quoi il servirait d’exécuteur à l’association. Sa première tâche fut de détruire une équipe du Conseil de la citadelle qui enquetait sur l’implication des Soleils Bleus dans les réseaux de la Citadelle. Ce qu’il fit avec beaucoup de brio. Depuis, il vend ses services à toute organisation qui a les moyens de le payer.Phase 4 : Premières armes - Sauvetage de John MacNillian
- Mercenaire sans Etat d’ame.
Mange à tous les plats
Un contrat lui a été proposé par les Soleils Bleus. John MacNillian est un pilote indépendant de contrebande et les Soleils Bleus voulaient lui mettre le grappin dessus pour qu’ils transportent de la marchandise pour eux. Gkor le trouva sur Omega alors qu’il était en train de faire un deal avec Aria, la dirigeante d’Omega. Les forces de sécurité d’Aria tentèrent d’arrêter le Krogan. Ils finirent par se sauver, non sans mal après que Gkor est réussi à détecter l’embuscade que les mercenaires de l’Eclipse essayaient de leur tendre une embuscade
- Omega, son univers impitoyable !
Instinct contre les pièges.
Pyramide des compétences
Endurance (+4)
Guns - Fists - (+3)
Might - Alertness - Biotic Training (+2)
Athletics - Resolve - Leadership - Burglary (+1)
Prouesses
A faire.
John McNillian Pilote Humain
Race : Humain
Concept Initial : Contrebandier humain avec quelques connaissances en tech. Il est principalement le magouilleur du groupe.
Phase 1 : Enfance
John McNillian est né sur une colonie humaine fraichement créé près de la Frange de l’espace concilien. Père technicien et mère médecin lui ont donné la meilleure éducation qu’il pouvait sur ce monde en bordure. Il a passé toute son enfance à bidouiller avec son père et à explorer le vaste monde qui s’offrait à lui.Phase 2 : Apprentissage
- Curiosité Maladive
Toujours en train de bricoler !
John est entré dans une université pour parfaire ses compétences techniques données par son père quand la nouvelle de l’attaque de son monde natal par une force inconnue est arrivée. Changeant de cursus, il s’engagea dans l’armée pour pouvoir protéger son monde ainsi que d’autres colonies humaines des menaces extra-terrestres. Une fois dans les rangs de l’armée, il a plus passé son temps à réparer les vaisseaux qu’à bourlinguer comme il l’espérait. Il a tenté une formation de pilote, mais a fini par être recalé lors de l’exament. Pour passer le temps, il s’est mis à servir d’intermédiaire entre différents intervenants, soldats, mafias, police etc... Son comportement s’est rapidement fait remarquer et il s’est fait renvoyé de l’armée.Phase 3 : Instant Critique
- J’ai tout ce qu’il vous faut !
Pilote sans expérience
Une fois renvoyé de l’armée, John a fui la justice militaire terrienne pour rejoindre Omega, station spatiale construite au sein d’un astéroide et terre de tous les apatrides. Là, il se fit une spécialité de la contrebande et essaya de jouer solo. Hélas, il fut rapidement recruté par les Soleils bleus pour éviter de se faire défenestrer par Aria suite à des deals passés sans son accord. Une fois chez les Soleils, ceux-ci lui confièrent la maintenance et la charge du Terminus 1, un vaisseau de contrebande de classe 3.Phase 4 : Premières aventures - Passage de l’Embargo de Bastet
- Le Terminus 1 est mon bébé !
Toujours en train de magouiller...
Les Asari avaient fait un embargo sur Bastet, planète appartenant à leur secteur suite à la découverte d’un traffic de fix, une drogue censé amplifier les pouvoirs biotiques. Le traffic était bien entendu mené par les Soleils Bleus et Le Terminus 1 en était le vaisseau convoyeur. Sous les ordres du Capitaine Turkin, un Turien, John réussit à briser l’embargo avec la cargaison et les éléments incriminants les Soleils Bleus en faisant porter le chapeau à un vaisseau diplomatique salarien.Pyramide des compétences
- Il y a toujours une solution à un problème !
Peur de rien !
Pilot (+4)
Drive - Contact (+3)
Tech Training - Deceit - Burglary (+2)
Guns - Resolve - Alertness - Science(+1)
Prouesses
A faire