Je ne suis pas d'accord avec plusieurs des affirmations de Montgomery.
Andrew Logan Montgomery a écrit :Dans une quête héroïque, cependant, les personnages joueurs rejouent un mythe. Comme des acteurs, ils assument des rôles et suivent un script. Dans de nombreux cas, ce sont des histoires sur lesquelles ils ont grandi, qu'ils connaissent par cœur.
C'est illusoire. À moins d'avoir un groupe de joueurs qui sont des experts du monde de Glorantha, si les
personnages sont censés connaître ces mythes par cœur (ou presque), les
joueurs certainement pas.
Donc certes, on peut arguer que, du coup, la Quête Héroïque (QH) est déjà cadrée et connue mais en pratique ce n'est pas le cas.
C'est même pire que ça puisque puisque même les MJs ne connaissent pas les QH, y compris les plus connues. Des exemples de QH
jouables c'est l'arlésienne de Glorantha. Même de manière académique, le détail de la plupart des mythes est un flou généralisé (c'est d'ailleurs une des forces de Glorantha même si c'est difficile à expliquer parfois)
Même si les
personnages connaissent par cœur un mythe, le fait est que les mythes (certains/la plupart/tous) sont variables et incertains par nature.
De fait, le postulat de Montgomery n'amène sur rien (les mythes ne sont pas nécessairement connus et figés, les connaître peut ne servir à rien pour les
personnages) et n'a de toutes façons que peu de raison d'être utilisé en pratique (les
joueurs, parfois les MJs, ne connaissent pas les mythes donc pas les QH).
Andrew Logan Montgomery a écrit :Deuxièmement, par nature, une quête héroïque est un exemple parfait de ce qu'on dit aux maîtres de jeu de ne pas faire depuis des décennies ; c'est-à-dire diriger les joueurs sur des rails. Comme une quête héroïque est un script, et comme s'en écarter apporte des pénalités et possiblement un désastre
Non, cela suppose que la QH est effectivement déjà établie et invariable et que, en plus, toute déviation conduit au malheur. Il existe de nombreux exemples expliquant que certains éléments d'une QH peuvent varier, tant que le symbolisme général reste valable. Dans telle QH, les personnages devront faire face "à l'ennemi" mais qui est cet ennemi exactement peut en soi varier. Il peut être l'ennemi "classique" dans la culture qui soutient cette QH mais "le Chaos" est quasiment "l'ennemi" interchangeable universel. Il est d'ailleurs possible que "l'ennemi" soit en réalité un autre quêteur héroïque qui, lui, fait la QH du point de vue "de l'autre camp".
Du coup, non, une QH n'est pas forcément sur des rails. Elle ne l'est pas par nature (beaucoup ont des passages indéfinis, beaucoup ont des versions contradictoires) et elle ne l'est pas lorsqu'elle est effectuée.
S'écarter dans une QH peut amener au malheur oui. Pas parce qu'on s'est écarté, mais parce qu'en s'écartant on se retrouve de plus en plus dans l'inconnu et on risque de prendre de mauvaises décisions.
Le principe d'une QH est "telle divinité a fait telle séquence d'actions conduisant à tel résultat". On peut s'écarter mais si on arrive au même résultat final, la récompense
pourrait être
différente. Mais il n'y a pas forcément une pénalité.
Le bénéfice de connaître le script à l'avance (la séquence d'actions) est que le groupe de joueurs sait "à peu près" comment il doit agir pour passer les étapes. Mais les personnages n'étant pas les divinités, ils n'ont pas forcément les mêmes atouts pour le faire. Aux joueurs alors de trouver comment: s'écarter?
S'écarter c'est le
risque de se retrouver happé dans le Temps des Dieux sans plus savoir comment en revenir (puisque l'on ne suit plus la séquence d'actions qui, à la fin, conduit au succès et donc au retour). À moins peut-être de croiser un autre quêteur héroïque et s'insérer dans sa QH en tant qu'ennemi ou allié et donc enfin se faire éjecter du Temps des Dieux après avoir joué ce rôle dans cette QH là (par contre, la récompense est très probablement perdue ou la pénalité assez possible mais au moins on est revenu).
Cela dit,
ensuite, Montgomery montre justement que l'on est pas condamné à faire du chemin de fer. Mais ses affirmations de base sont curieuses.