Gridal a écrit : ↑lun. oct. 12, 2026 3:45 pmDark Continent ? Jamais lu, je tente ça au pif pour le terme "wangwana".
Bravo à ton pif ! C'est bien ça. À toi la main. :bierre:
C'est le seul jeu ambiance "Afrique subsaharienne" que je connais, ça valait le coup d'essayer. Par contre j'ai hésité à cause de "AGY", je pensais que ce jeu utilisait le système d20.
But : Cette société secrète n'a pas un but très original en soi, mais sa manière d'être et de penser la met en marge de l'humanité. En effet, les membres de cette secte veulent le pouvoir suprême, en transformant la terre en un immense cimetière et ses habitants en morts vivants, esclaves obéissant au doigt et à l'œil. Ceci passe par une recherche intense d'objets magiques, de sorts et de serviteurs nécromantiques puissants, et ce par tous les moyens possibles.
Composition : ce cercle très restreint de nécromanciens (pas plus d'une dizaine de membres) était originellement formé de magiciens désireux de contrecarrer le retour du fanatisme religieux des années 1980. De nos jours, cette société secrète est composée de nécromanciens totalement pervertis, agissant à travers un large réseau d'agents contrôlant de petites sectes nihilistes[...]
Le maître de jeu pourra modifier la compétence du personnage selon la difficulté de l'action entreprise. N'oubliez pas, en déterminant les malus ou les bonus d'un jet de compétence, que chaque point représente en fait 5%. le maître de jeu ne devra pas indiquer ce modificateur au joueur qui jette le dé à moins que le personnage qui agit soit un expert dans la compétence utilisée. Un expert connaît tellement bien son travail qu'il est en effet à même de déterminer, avant de tenter une action, ses chances de réussite. Le joueur peut aussi, dans ce cas précis, revenir sur sa décision une fois que le maître de jeu lui aura indiqué les modificateurs associés à l'action entreprise par son personnage.
Compétence privilégiée : lorsqu'un personnage utilise une compétence privilégiée (indiquée comme telle dans la description de chaque métier et de chaque race non humaine) et qu'il n'est pas satisfait du jet de dé qu'il vient de réaliser, il peut immédiatement rejeter les dés. Il devra néanmoins se conformer obligatoirement au résultat du second jet (même s'il est encore moins favorable que le premier). Réaliser un tel exploit est relativement fatigant : le personnage perd 1 point de fatigue chaque fois qu'il utilise cette capacité.
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Spoiler:
Sacrae cadavrae
But : Cette société secrète n'a pas un but très original en soi, mais sa manière d'être et de penser la met en marge de l'humanité. En effet, les membres de cette secte veulent le pouvoir suprême, en transformant la terre en un immense cimetière et ses habitants en morts vivants, esclaves obéissant au doigt et à l'œil. Ceci passe par une recherche intense d'objets magiques, de sorts et de serviteurs nécromantiques puissants, et ce par tous les moyens possibles.
Composition : ce cercle très restreint de nécromanciens (pas plus d'une dizaine de membres) était originellement formé de magiciens désireux de contrecarrer le retour du fanatisme religieux des années 1980. De nos jours, cette société secrète est composée de nécromanciens totalement pervertis, agissant à travers un large réseau d'agents contrôlant de petites sectes nihilistes[...]
Plumitif pour les jeux, le cinéma, et fier participant du come-back de Jeux & Stratégie !
Dès maintenant en financement participatif sur Ulule : https://fr.ulule.com/jeux-et-strategie/
Ah merci @Gridal, c'est la partie sur les compétence privilégiées qui a fait tilt !
Aparté perso : je n'ai jamais joué à la V1 (juste créé un perso au lycée, et on se demande encore aujourd'hui si quelqu'un a déjà utilisé les règles de combat pour de vrai), simplement à la V2, mais le livre V1 est un régal de lecture et d'ambiance, à mon avis. Hâte de voir le boulot qui sera fait sur la V3.
Je vous propose un truc vite !
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Les années 1980, mais celles du monde de Nightprowler surement, c'est astucieux pour noyer le poisson, je cherchais aussi un jeu dans un unuvers contemporain.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)