kouplatête a écrit : ↑ven. sept. 26, 2025 4:41 pm
Ok super je vais regarder ça , comme les persos sont plus forts en 2024 peut être qu'en fait 2 ou 3 deadly ça reste jouable.
En 2014, on peut enchaîner 6 à 8 rencontres medium ou hard, mais on peut tout aussi bien prendre le budget
quotidien (la troisième table, celle sur la journée d'aventure, p. 84 en VO), diviser le résultat par trois et ainsi obtenir trois rencontres, avec un repos court entre chaque, qui vont nous faire une journée bien tendue comme il faut.
En 2024, il n'y a plus de deadly, et on ne se préoccupe pas de la journée d'aventure, on s'arrête à la notion de
ressources. Je récapitule pour ceux du fond.
Il n'y a plus que trois niveaux de
difficulté : basse, modérée, élevée (qui correspondent respectivement, en valeur brute, aux niveaux moyens, difficiles et mortels de 2014, mais c'est parfois trompeur). Ce sont des
seuils : dès qu'on dépasse la valeur de difficulté basse (d'au moins 10-20 % disons, parce que ce n'est pas non plus d'une rigueur atomique), on est dans la difficulté
modérée.
Une rencontre de difficulté basse ne devrait pas trop taper dans les ressources, autrement dit : après un repos court, on sera comme neuf ou presque.
Une rencontre de difficulté moyenne impose de taper dans les ressources (soins, emplacements de sort élevés, principales capacités de classe), sans quoi elle tournera mal. Par ailleurs, il est tout à fait possible qu'un ou plusieurs PJ tombent. Après un repos court, on devrait pouvoir remonter néanmoins pas mal, mais pas nécessairement au max.
Une rencontre de difficulté élevée va épuiser les ressources des PJs. Il est tout à fait possible qu'un ou plusieurs PJ y passent, voire tous. Il faudra être malin et un peu chanceux pour qu'ils s'en sortent tous. Après un repos court, on devrait pouvoir remonter un peu, mais jamais au max.
On constate donc que : enchaîner deux rencontres de niveau élevé, c'est la mort assurée, il FAUT un repos court (au moins) entre les deux. Même une rencontre moyenne suivie d'une rencontre élevée, ce n'est pas conseillé du tout, ils vont tous y passer, puisque enchaîner deux rencontres de niveau moyen, c'est déjà assez chaud, il n'y a qu'à additionner leur valeur pour le voir : pour quatre PJ de niveau 5, affronter cinq cultistes CR 1, soit 2250 XP, ça nous fait une rencontre modérée, pas loin de facile (le seuil est à 2000). Mais une deuxième vague de cinq cultistes sans repos entre les deux et nous voilà à 4500 XP en tout (le seuil est même un peu en dessous, à 4400), une rencontre de difficulté élevée.
Les seules rencontres qu'on peut enchaîner sans trop de risque sont de difficulté basse... comme les fameuses 6 à 8 rencontres de 2014, réparties en trois groupes entrecoupés de deux repos courts.
Mais on peut évidemment en faire moins, par exemple, trois par session : une rencontre tendue (modérée), repos court, une rencontre tendue (modérée), repos court, une rencontre épique (élevée), repos long. On peut essayer de s'assurer que les ressources n'ont pas été trop épuisées en chemin si on se préoccupe avant tout de l'équilibre de chaque rencontre et ajuster à la volée en fonction, ou la jouer old school et "à dieu va", c'est comme ça c'est comme ça. On peut aussi tenter un truc comme rencontre modérée, rencontre modérée, repos court, rencontre élevée, ça fait une journée bien tendue comme il faut.
Bref, les solutions ne manquent pas pour une journée à trois rencontres (encore une fois, c'est même plutôt standard).
***
Quant aux monstres et aux persos, oui, les monstres tapent plus fort (en fait plus juste, plus conformément à leur CR) en 2024, mais côté PJ mieux vaut ne pas trop compter sur leur résistance accrue... surtout si :
— on les compare à des persos 14 avec dons, ne serait-ce que le variant human du PHB ;
— aucun perso n'a le don
tough ;
— les persos sont de niveaux 1 ou 2 ;
— on vire les sorts de soin* !
* Je pense qu'il s'agit en réalité du plus gros boost apporté aux persos de 2024, ça : 2d8 (au lieu de 1d8) pour le Cure Wound, 2d4 au lieu de 1d4 pour le Healing Word, imposition des mains du paladin en action bonus, boost discret du don
Healer, etc.