1.)
Quoi que c'est ?
Golem Parade par Koba
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Un message des Mushmen sur FB, je crois, où était relayée la campagne de financement du jeu
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Pour une fois réfléchi
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Je copie/colle la description du jeu sur drivethrurpg
The Mages have taken over. They got rid of their former companions, there are no more adventurers, no one able or willing to resist them. Dwarves, elves and humans alike bow down to their new masters.
You are a golem. You and your companions were created by a Mage to do his bidding. Serve him well and you might earn your freedom. Failure or disobedience will result in death, or worse.
Any questions?
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu qui, en 100 pages, fournit exactement ce qu'il promet... si on veut bien se remonter un peu les manches toutefois. Pour les habitués des jeux de Koba, il n'y aura pas de surprise : on a un pitch clair, on sait ce qu'on joue, on sait ce qu'on doit faire ; les tenants, les aboutissants du jeu sont présentés ; les grandes lignes du setting sont esquissées... Le reste, c'est à la table d'en décider (et de le developper).
Que joue-t-on ?
Le titre du jeu nous l'indique : des golems. Il en existe de 6 types : golem d'argile ; doppleganger ; golem de chair ; tête d'acier (une espèce d'armure animée) ; épouvantail. Chaque type de golem dispose de qq pouvoirs dès la création (par ex changer d'aspect pour le doppelganger, faire peur pour l'épouvantail) et d'autres qui pourront être gagnés si le PJ réussit ses missions.
Les PJ ayant été créés par un puissant sorcier, leur création s'appuie bcp sur des tirage aléatoires (valeurs des carac, type de golem, identité du sorcier, tout le matos). Comme ils ont été créés
ex nihilo, les PJ tout aussi ignorants du cadre de jeu que les joueurs et je trouve ça bien pratique.
Enfin, chaque golem porte en son sein une pierre d'âme qui abrite sa personnalité et ses souvenirs. Qu'un PJ vienne à mourir, le Mage pourrait le ressusciter si on lui rapportait cette pierre. Le jeu revendique l'influence du JV
Syndicate (que je ne connais pas) et cette pierre d'âme me fait un peu l'effet d'une espèce sauvegarde de JV.
Que fait-on ?
On est envoyé en mission pour le compte d'un Mage. Tout le monde sait qu'à haut niveau, dans un groupe de PJ, les autres classes servent de
retainers aux Mages. Dans l'univers de
Golem Parade, les Mages en ont eu finalement marre des autres classes d'aventuriers, ont supprimé tout le monde puis se sont faits la guerre jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 6 d'entre eux. Ils se sont partagé le monde et regardent depuis en chiens de faïence (chacun contrôle une ressource utile aux 5 autres). Une espèce de statu quo a été déclarée mais en coulisse, on continue à affûter ses armes.
Les PJ seront donc envoyés chercher des objets, des alliés pour leur Maître, pour éliminer des ennemis, mettre les bâtons dans les roues des autres Mages etc.
Pourquoi le feraient-ils ? Parce que le Mage est le tyran plus ou moins éclairé d'un large territoire, que les PJ sont ses représentants et donc largement en haut de l'échelle sociale et qu'il vaut mieux vivre esclave debout que libre à genoux. Et si les golems réussissent 10 des missions qui leur seront données, le Mage les libérera.
Quelles sont les règles ?
Une version super dépouillée du d20 où il ne reste que 3 carac (for, dex, vol) qui apportent des bonus aux jets, une valeur de défense (= CA) et des PV (notons que leur valeur est assez élevée dès la création : 20+bonus de Vol). Il n'y a pas de niv. À la fin de chaque mission reussit, le golem gagne +1 dans une carac ou un nouveau pouvoir.
Les PJ dispose aussi d'un dé de Mana (d6 ; je n'ai pas vu si cette taille pouvait augmenter pendant la campagne) qu'on utilise comme un dé d'usure pour alimenter certains pouvoirs (tous les pouvoirs ne demandent pas de le lancer ; pout certains, il faut dépenser des PV et d'autres n'ont aucun coût du tout). On peut également cramer sa mana pour gagner un bonus à un jet : on lance de dé de Mana, son résultat s'ajoute au jet de carac ou de dommage et le dé de Mana est automatiquement dégradé d'une taille.
Pour la résolution des jets, que du classique. Si rien ne s'oppose aux PJ, s'ils ne sont pas pressés par le temps, on réussit sans jet de dés. Sinon d20 vs diff = 12, 15 ou 18 ; selon les conditions (in game ou pouvoir ou matos), l'avantage ou le désavantage peuvent s'appliquer ; le MJ annonce ce que le PJ risque de perdre en cas d'échec (des ressources, du temps, sa dignité). Ce n'est pas explicitement dit mais on est en mode
fail forward par défaut.
Les règles de combat tiennent sur 2 pages.
Au début du combat, les PJ font un jet de Vol vs 12. Réussite => ils agissent avant les PNJ ; échec => ils agissent après.
À son tour, on a droit à 1 déplacement + 1 action. Les deplacement se gèrent plus ou moins au pif. On meurt à 0PV (même si les PJ ont une pierre d'âme). Les golems étant des créatures artificielles, elles récupèrent leurs PV tres rapidement (1/2 des PVmax à l'aube et au crépuscule). Elles n'ont d'ailleurs pas besoin non plus de dormir mais elles doivent s'adonner à des activités artistiques au moins 2h/j.
En quoi le bouquin aide le MJ à developper sa campagne ?
Ce que donne le livre :
- les factions majeures (les 6 Mages + d'autres que je laisse les prochains MJ découvrir), décrites rapidement mais de manière inspirantes
- ce qui peut sembler un très rapide survol de ce qu'il reste du monde après la guerre des Mages
- des tables aléatoires, des listes de monstres, de matos dans lesquelles on trouvera en filigrane plein de détails, d'anecdotes de PNJ qu'on pourra (devra) developper.
- des conseils pour s'approprier le jeu et comment se servir des modules qui encombrent nos étagères pour les jouer à la sauce Golem Parade.
Ce que le jeu ne donne pas :
- des aventures (au-delà du pitch qu'on peut tirer sur les tables aléatoires)
- des lieux détaillés
- un métaplot
Le jeu s'adresse à des MJ qui non seulement ont de la bouteille mais savent aussi bidouiller eux-mêmes leurs scénars.
Deux choses à noter pour finir :
- les illustations. Elles ont une esthétique JV des années 90, à gros pixels et couleurs criardes. J'étais pas fan qd je les ai découvertes sur le pdf mais elles passent mieux sur papier et confèrent une identité certaine au jeu.
- la mise en page. Sobre (contrairement à d'autres jeux de Koba que j'ai trouvés desservis par leur maquette) mais agréable à lire et super pratique pour retrouver des infos. Pas de verbiage (c'est une marque de fabrique), un concept développé sur deux pages en vis-à-vis, j'en demande pas plus d'un livre de jdr.
6.)
Allez vous vous en servir ?
L'ambiance est très atypique. Koba voulait reprendre certaines des thématiques de jeux cyberpunk et les reskinner pour jouer dans un cadre medfan high fantasy (les Mages sont l'équivalent des mégacorpos et les Golem sont leurs agents) et ça fonctionne très bien.
Golem Parade parle de totalitarisme, de servitude (tout un gardant un ton somme toute assez léger, chapeau !) mais aussi (surtout) de libre arbitre. Les golems accepteront-ils de rester les pions bien dociles de leur Maître ? Sinon, que feront-ils, et comment ?
Golem Parade est annoncé comme un jeu à mission mais à la lecture, tout donne envie de voir les PJ fait dérailler tout ça.
Je trouve les personnages attachants et intéressants à jouer. Quant au monde, certes il est rapidement brossé mais il ne manque pas de personnalité ; en tout cas, le MJ dispose dès le départ de qq PNJ très typés.
Est-ce que j'y jouerai ? Je ne sais pas... j'en doute... par manque de temps et non par manque d'envie. Je pense que ce jeu gagne à ne pas être joué en one-shot (j'y perdrais ce qui m'intéresse le plus dedans) or, on s'est lancé dans une grosse campagne dont on ne sait pas qd elle se terminera (et d'autres noms de jeux me sont régulièrement donnés pour la campagne qui viendrait après).
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Carrément
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.