L'OSR pour les Nuls

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chaviro
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par chaviro »

pseudo a écrit :
VXgas a écrit :(...)
J'ai souvent parlé de Castles & Crusades dans ce retour à la simplicité d'ailleurs qui avait déjà pris cette tangente alors que sortait la 3.5. Ce n'est peut être pas pour rien que E.G.G. l'a soutenu sur la fin de sa vie.
L'OSR ca ne date pas d'hier, déjà en 2001, alors que la 3e edition de D&D venait juste de sortir, Hackmaster 4th edition, proposait de revenir aux sources du hobby.
La reconnaissance critique etait aussi déjà presente en 2002 ou le jeu à recu le Origins award for best game of the year.
Hackmaster est bien moins dans la mouvance OSR qu'une sordide parodie injouable. C'est le pire d'AD&D poussé jusqu'à la caricature, dont le but avoué est de proposer des règles tellement complexes et byzantines que les joueurs ne peuvent que s'y perdre en essayant d'optimiser leur personnage ; tout le système est conçu comme une arme pour le meneur contre ses joueurs (comme dans la BD), avec des têtes de mort à coller sur l'écran de jeu pour chaque PJ tué (comme les pilotes d'avion de chasse).
Si on peut sourire en le parcourant, Kenzer a surtout pompé tout ce qu'il pouvait comme fric en publiant des tonnes de trucs le temps qu'il avait le droit de le faire. Historiquement, c'est amusant, ludiquement, c'est un étron.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

A noter tout de même que l'OSR et D&D5 ne sont pas si éloignés que ça quand on voit quelques blogs qui étaient exclusivement OSR il y a quelques années sont maintenant partagés à part à peu près égale entre OSR et D&D5. J'imagine qu'une partie de la communauté OSR s'y retrouve dans cette version de D&D (ou que la hype OSR s'est essoufflée à peu près en même temps que la sortie de la 5e).
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Snorri
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

C'est plutôt que l'OSR est un cri d'amour à D&D par des joueurs qui en étaient orphelins depuis la troisième édition. Donc, malgré quelques défauts, il y a le plaisir d'avoir été entendus et de retrouvée un D&D qui se ressemble à lui-même, alors que certains partis-pris de la 4e édition étaient une déclaration de guerre à ces joueurs.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Yoichi Hiruma »

Merci Orfeo² pour ce chouette post !
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Islayre d'Argolh
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Islayre d'Argolh »

Orfeo² a écrit :...ou Yslaire qui présente son Coureurs d'Orage comme étant de l'OSR.
Tout ce que je peux dire c'est que mes relecteurs/playtesteurs sont beaucoup plus réceptifs au jeu depuis qu'il y a un digest du "quick primer" en annexe des règles...
Chacun en tirera ses conclusions.
Blakkrall a écrit :Du coup, t'es tu placé dans cet état d'esprit pour rédiger Carnet Rouge ?
Carnet rouge c'est d'abord une volonté d'améliorer Microlite 20 (qui est un superbe essaie théorique mais qui, dans le faits, est complètement à coté de la plaque sur plein de trucs).

Pour ce faire, j'ai intégré certains concepts de game design qui sont très présents dans la sphère OSR : un plafond de progression assez bas et le "races as classes". Ces concepts donnent une "patine" OSR au résultat final (et j'en ai joué avec le nom du jeu) mais on est clairement dans un effet concomitant : ce n'était pas l'objectif initial.
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Snorri
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

C'est rigolo cette obsession pour le manifeste de Finch, par que sur les forum oldschool, il n'est évoqué que de manière anecdotique et qu'il laisse de côté des pans entiers de l'OSR.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Orfeo² »

Islayre d'Argolh a écrit :
Orfeo² a écrit :...ou Yslaire qui présente son Coureurs d'Orage comme étant de l'OSR.
Tout ce que je peux dire c'est que mes relecteurs/playtesteurs sont beaucoup plus réceptifs au jeu depuis qu'il y a un digest du "quick primer" en annexe des règles...
Chacun en tirera ses conclusions.
Attention, mon message était sans doute un peu abrupt, mais je ne t'interdis en rien de te revendiquer de l'OSR !

Il y a dans Coureurs d'Orage plein de choses qui relèvent de l'OSR : le minimalisme, une focalisation sur le "quick primer" et une certaine façon de jouer, un ton "chair et sang", ... Mais il y aussi des éléments de gameplay très modernes (la gestion des traits, l'avantage/désavantage, ...) et il me semble que la démarche qui te guide en tant que game designer (mécanique unifiée, recherche de l'équilibrage, ...) est quelque part anti-OSR.

C'était juste histoire de signaler que chacun avait sa grille de lecture, et que refuser à Torchbearer d'être OSR pour sa formalisation de certains aspects du jeu et affirmer que par exemple CdO en est, c'est légitime mais aussi totalement questionnable. :bierre:
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chaviro
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par chaviro »

Blakkrall a écrit :
chaviro a écrit :Cette abstraction, jointe à la « bancalité » du système, met en avant un paradigme de l'OSR : le meneur a toute liberté pour décider, il dispose d'un arbitraire quasi-absolu, d'où l'importance du « contrat social » dans un jeu OSR, parce que les règles ne sont pas tellement là pour aider.
Complètement d'accord, c'est ce que je disais sur le sujet Chibi.
En ce qui concerne la santé, je crois que certains jeux OSR proposent de taper dans la CON plutôt que dans les PV.
Je suis un peu perdu entre les deux sujets :P Content que quelqu'un soit d'accord avec mes analyses d'une profondeur inégalée :charmeur
Snorri a écrit :C'est rigolo cette obsession pour le manifeste de Finch, par que sur les forum oldschool, il n'est évoqué que de manière anecdotique et qu'il laisse de côté des pans entiers de l'OSR.
Tu peux développer (personnellement, je n'aime pas beaucoup ce manifeste) ?
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Islayre d'Argolh »

Snorri a écrit :C'est rigolo cette obsession pour le manifeste de Finch, par que sur les forum oldschool, il n'est évoqué que de manière anecdotique et qu'il laisse de côté des pans entiers de l'OSR.
Ba disons que de mon point de vue s'il y avait UNE chose a retenir de l'ensemble du mouvement OSR ce serait ce manifeste. Parce que précisément c'est une réflexion sur le game design (et l'histoire/évolution mécanique de notre hobby) qui va beaucoup plus loin que le dungeon crawl motorisé par OD&D (alors que c'est précisément le sujet du texte ^^).
Orfeo² a écrit :Mais il y aussi des éléments de gameplay très modernes (la gestion des traits, l'avantage/désavantage, ...) et il me semble que la démarche qui te guide en tant que game designer (mécanique unifiée, recherche de l'équilibrage, ...) est quelque part anti-OSR.
C'est précisément pour cela que je disais que la frange de jeux OSR qui m’intéresse est celle des néo-clones : des jeux "a l'ancienne" qui ont su intégrer des éléments de gameplay modernes.

Très honnêtement jouer à OD&D, B/X D&D (voire pire l'ignoble AD&D !) pour autre chose que pour un one shot archeologique, il faudrait vraiment que les joueurs et le scénar soient hyper motivants.
Parce qu'en l'état, c'est quand même assez mal fichu.

D&D 3, 4 et 5 ont fait émerger de superbes mécaniques de jeu, des tas de petits trucs bien vus.
Ca me parait juste être rationnel de les phagocyter pour améliorer son expérience de jeu "à l'ancienne".

Je ne vois aucune raison objective de conserver la CA descendante ou les skills de voleurs en % par exemple, à partir du moment ou je peux obtenir le même résultat avec du d20+ modificateur et unifier ainsi l'ensemble des jets de la partie.
Conserver les règles les plus archaïques est un aspect de l'OSR dans lequel je ne me reconnais absolument pas.
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chaviro
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par chaviro »

Islayre d'Argolh a écrit :Conserver les règles les plus archaïques est un aspect de l'OSR dans lequel je ne me reconnais absolument pas.
:wub: :rock
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Soner Du
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Soner Du »

Bon, j'interviens tardivement parce que normalement je ne fais plus de théorie (et que tout le monde s'en fout) et en plus j'étais en week-end, mais je vais tout de même faire quelques réponses rapides et désordonnées, de mon point de vue.
Cédric Ferrand a écrit :Existe-t-il une définition acceptée de tous de l'OSR ?
Non.
J'aurai cependant tendance à considérer que les véritables représentants d'une mode sont les premiers à s'en autoproclamer, et donc il s'agissait sans doute de Necromancer Games puis Goodman Games avec leurs PMT pour D&D3.0 du début des années 2000 :mrgreen:
Après, le sens de cet acronyme a évolué au fil du temps, avec l'apparition des clones de D&D (entre autres).
L'OSR, c'est la Renaissance de l'Ancienne Ecole, c'est un état d'esprit dans l'air du temps, pas une étiquette clairement définie (AMHA).
Cédric Ferrand a écrit :Suis-je OSR si je joue à D&D5 ?
Je ne sais pas, je n'ai pas encore regardé le jeu de près. Mais à vue de nez, il n'a pas repris tous les poncifs qui me semblent indissociables de D&D "à l'ancienne", notamment la mortalité extrême à bas niveaux et tous ses corollaires rigolos comme les foules de grouillots (bien pratiques aussi pour garder les mulets).
En menant Ambre, AdC4, INS/MV2 et Star Frontiers dans les années 2010, je suis OSR. Ces quatre exemples ne sont pas innocents, ce sont quatre jeux à buzz discret mais réels, le premier a des déclinaisons "modernes" (Lords of Gossamer & Shadow), les deux suivants ont des éditions récentes controversées qui remet en lumière leurs incarnations antérieures, le quatrième renaît également sous d'autres formes (Barebones Fantasy & Covert Ops). Je suis donc à la fois OSR et hype. Si je rajoute à la liste que je mène actuellement Kult en campagne mais n'ai aucune intention d'acquérir la version PtBA, là je suis carrément un rebelle grave branchouille.
Cédric Ferrand a écrit :Peut-on être OSR si on n'a pas connu le Bon Vieux Temps ?
Le bon vieux temps n'a pas été le même pour tout le monde... Mon bon vieux temps à moi, c'était l'Oeil Noir et Runequest ; aujourd'hui, je trouverai sans doute ces jeux trop sages...
Depuis les années 2005-2006, je suis tombé amoureux de vieux machins charmants et suis enthousiasmé par les créations et re-créations qui retravaillent ce vieux matériau.
En ce qui concerne D&D, c'est de la nouveauté pour moi (depuis une dizaine d'années tout de même), j'ai peut-être joué (et détesté) cette famille de jeu 3 ou 4 fois dans les années 80, accidentellement, ce n'est pas du tout ma culture rôliste d'origine...
Cédric Ferrand a écrit :Que permet un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?
Rien de spécial, c'est juste que (AMHA) un jeu généré au fil de l'eau et par bidouilles successives par une poignée de passionnés aura plus de charme et d'intérêt à mes yeux qu'un machin calculé et optimisé par des théoriciens (même brillants) et/ou mercateux.
Cédric Ferrand a écrit :L'OSR semble intimement lié au medfan gygaxien. Du coup, pourquoi faire de l'OSR sur d'autre thème ?
Il y a de la créativité aussi dans l'OSR non-gygaxien ! Par exemple je suis avec une attention particulière les créations de Goblinoid Games autour du système Pacesetter, notamment la reconstruction d'un Chill alternatif avec Cryptworld (encore plus ancré dans la culture 80's que l'original).
Cédric Ferrand a écrit :C'est moi ou il y a autant de jeux OSR qu'il y a de joueurs qui se revendiquent de cette hérés... heu de cette mouvance ?
Effectivement, rien que Snorri, Le Grümph et Islayre doivent créer à eux trois autant de productions OSR que de joueurs français.
Cédric Ferrand a écrit :L'OSR, c'est pas un peu le conservatisme ludique qui fait croire qu'il a le swag ?
Le swag c'est le conservatisme ludique, si l'on en croit la nature des projets majeurs faisant appel à souscriptions, et notamment la com' autour de ces projets... particulièrement les 5e éditions du "plus grand JdR" (Laborinthus ?) par Agate et du "plus vieux JdR" (Braunstein ?) par BBE.
Cédric Ferrand a écrit :Je veux vraiment comprendre pourquoi j'ai l'impression (volontairement outrancière) qu'une part importante de ce forum, qui paye des impôts et fait parfois du tri sélectif, passe son temps à lire et/ou réécrire une version de MS DOS de 1988 au lieu d'utiliser la dernière version à jour de Linux, Apple ou Windows.
Steam ne peux pas tourner sur la dernière version soit-disant stable d'Ubuntu, par exemple... Alors qu'il y a plein de trucs sympa qui tournent très bien exclusivement sous FreeDOS / DOSBox (Noctis IV par exemple) !
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Meuh
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Meuh »

Ya quand même un truc qui m'échappe avec l'OSR. Quand tu demandes aux gens ce qu'ils aiment avec l'OSR, un truc qui revient vachement souvent c'est la simplicité des règles qui laissent la place à l'interprétation. Alors ça ça me parle pas mal, je fais beaucoup de quasi-freeform, et si ça déchaîne tant les passions, c'est que ça doit être vraiment cool. Alors j'ouvre un OSR... et là c'est le drame.

Des règles simples ? Vas y, mange des modificateurs d'encombrement, des bonus de réaction, des tests en pourcentage de "survie à un choc métabolique", des bonus de sauvegarde, des malus de loyauté, des modificateurs raciaux, des restrictions d'équipement, des vitesses de déplacement, des pourcentages d'expérience, des bonus circonstanciels à n'en plus finir, des pourcentages de chance de détecter le niveau de profondeur sous terre, des listes interminables de capacités de classes, sans parler des sortilèges... je m'arrête là mais j'aurais largement pu continuer sur des pages entières.

Sérieusement, comment tant de gens peuvent décemment écrire que l'avantage de l'OSR c'est la simplicité des règles sans se faire immédiatement frapper par la foudre ?
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

Je ne vois aucune raison objective de conserver la CA descendante ou les skills de voleurs en % par exemple, à partir du moment ou je peux obtenir le même résultat avec du d20+ modificateur et unifier ainsi l'ensemble des jets de la partie.
C'est précisément le centre du sujet que j'avais lancé sur les systèmes dit "unifiés" ( et ceux qui ne le sont pas ).

Pour ma part c'est précisément ce que j'aime dans l'OSR : le côté un peu foutraque des règles, "amateur" diront certains. Mais on en a déjà parlé sur ce fil.

Le manifeste de Finch est vraiment intéressant et propose des pistes en matière de manière de jouer qui sont intéressantes et rafraîchissantes.
Mais ça n'est pas ce que je retiens de l'OSR. Ce manifeste est moins un appel à retrouver une "ancienne manière de jouer" qu'une remise en cause d'une dérive contemporaine.

Je me trompe peut-être totalement mais j'ai le sentiment que les pratiques et les attentes critiquées par Finch existaient déjà dans les années 80. Si tel n'était pas le cas nous n'aurions pas connus l'explosion des systèmes à compétences et en général assez "imposants" typique des années 80 ( mon jet de ToC ! mon jet de Baratin ! ).

Alors pourquoi ce manifeste ? Pourquoi le "problème" soulevé par Finch serait-il apparut avec Donj 3 ?

Il y a peut-être entre ADD et Donj' 3 un changement culturel qui intervient. Les joueurs de Cthulhu, ou Runequest, des années 80 avaient commencés avec Donj'. Ils voyaient sans doute dans ces nouveaux jeux une manière de formaliser des choses qui étaient encore trop abstraites dans Donj', et ils virent cela comme étant bon. Mais ils jouaient comme ils jouaient à Donj', avec leurs pratiques d'avant mélangées aux outils "nouveaux" des années 80.

Donj' 3 c'est le Donj' des créateurs de Magic, du déséquilibre construit pour créer une compétitivité permanente invitant à acheter toujours plus de suppléments.

Qui s'y retrouve ? Les anciens joueurs y virent un jeu plus "unifiés" et par certains aspect plus simple que l'ésotérique AD&D. Mais on peut supposer que, au moins au début, ils jouèrent à Donj' 3 comme ils jouaient à AD&D.

Les nouveaux joueurs, ceux des années 2000, qui étaient-ils ? Ces nouveaux joueurs avaient appris le jdr avec Diablo. Peut-être avait-il déjà joué à Magic. Et là je crois que cela change tout. Pour eux Donj' 3 était taillé sur mesure : build, combos etc.

Ce qui me fait croire que le passage du Donj' des origines au Donj' "moderne" ( le 3 ) c'est autant un changement de mécaniques qu'un changement culturel. Le changement des mécaniques fut progressif, et en ce sens la thèse de Finch ne tient pas : dès Runequest le système de compétences apparaît pour prendre la place des "compétences du joueur". Mais le changement culturel lui est majeur, et va modifier la manière dont on appréhende les compétences de son personnage.

Mais sincèrement, il ne s'agit là que d'intuitions et je suis incapable de creuser la question plus profondément. Que s'est-il passé aux alentours des années 2000 ? Y'a-t-il une différence "ontologique" réelle entre la création des systèmes de compétence dans les années 80 et l'usage que l'on fait des compétences après Donj' 3 ? Faut-il croire les "finchiens" les plus radicaux et penser que la graine a été semée dès la création des premiers jeux à compétences ? Runequest II et Donj' 3 sont-ils, sur ce point, intrinsèquement différents, ou n'est-ce que la culture de ses joueurs qui a différenciée les approches ?

N'étant pas un spécialiste de tous ces jeux, et encore moins de leurs suppléments et scénarios, je n'ai pas de réponses à apporter.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Nolendur »

Soner Du a écrit :
Cédric Ferrand a écrit :Peut-on être OSR si on n'a pas connu le Bon Vieux Temps ?
Le bon vieux temps n'a pas été le même pour tout le monde...
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Il n'a jamais existé, le “bon vieux temps”, mais dis-moi, à quoi tu joues, petit ?

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Islayre d'Argolh
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Islayre d'Argolh »

jbbourgoin a écrit :Je me trompe peut-être totalement mais j'ai le sentiment que les pratiques et les attentes critiquées par Finch existaient déjà dans les années 80. Si tel n'était pas le cas nous n'aurions pas connus l'explosion des systèmes à compétences et en général assez "imposants" typique des années 80 ( mon jet de ToC ! mon jet de Baratin ! ).
Si on va par là, les plus grognards te diront qu'a partir du moment ou le voleur et sa liste de compétences spécifiques sont apparus (soit des D&D BECMI et AD&D ?), le cochon était dans le maïs.

Le manifeste de Finch concerne OD&D, au départ, ne l'oublions pas.
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