[CR] Boule de Neige - Initiation

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muleouest
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[CR] Boule de Neige - Initiation

Message par muleouest »

Comme convenu, je post ici un petit retour sur notre partie d'initiation à Boule de Neige.

Bonne lecture

partie d'initiation à Boule de neige. 2 heures.
MJ : MJ expérimenté...Mais très clairement rouillé (mais qui connait Boule de Neige)
Q : joueur expérimenté et orienté MJ (grande bouche!)
D : joueuse expérimentée et PJ only (grande bouche!)
M : débutante (grande bouche et jeune acharnée!)

Choix du genre : orienté un peu par Q et moi. Contemporain et assez film d'action, inspis Die Hard, 24h etc.. On décide de ne pas laisser d'intrusion du fantastique
Q choisit de jouer un inspecteur de la London Police (+3). Il commence à aller plus loin mais je l'arrête lui expliquant que l'intérêt du jeu passe par le minimalisme du trait.
D choisit d'être un conducteur de bus (+3) et M a un peu mal mais décide de s'accorder avec l'ensemble en choisissant contrôleur de Bus (+3) (ce qui m'a perturbé pendant une bonne demi heure, car j'ai plus l'habitude d'avoir des nanas qui jouent des mecs)

Cette phase a duré environ une trentaine de minute.

SCÈNE 1
Accroche : Le bus arrive à fond et bascule. Il se penche et se fracasse sur la route et glisse sur 30 mètres. vous êtes balancés dans tous les sens dans le bus.
Le bus s'arrête de justesse devant la voiture au milieu de la route. Des enfants sont en pleurs attachés et paniqués de voir le bus s'immobiliser à 5 cm d'eux. Derrière la voiture John Sloane s'enfuit.


M et D : Euh c'est qui John Sloane...c'est un homme ou une femme
MJ : chais pas.
Q : Euh qui c'est qui parle en premier? ya un ordre?...
MJ : premier arrivé...premier servi.
euh...
euh...
Q : Bon ben moi je sors du bus et je cours pour rattraper John Sloane.
MJ : Je pense que là il serait idéal d'utiliser ton trait inspecteur de la London Police. déclaration de l'intention et de la catastrophe?
Q : okay...disons que si je le réussit je le rattrape en le ceinturant et sortant mon flingue sur la gueule
MJ : (je l'interrompt) ... attend l'intention et la catastrophe, c'est le sens. ça doit être court et concis et en un ou 2 mots pas plus. Le reste tu le développeras dans ton monologue
Q : okay si je réussi je le rattrape et le fais tomber. Si je loupe, je le rattrape pas et perd mon gun. J'ai 3d.
MJ : je t'en donne 2 car j'aime bien ton idée, tu peux en prendre dans ta réserve si tu veux?
Q : non c'est bon. (il lance ses dès et obtient au moins un 1). okay. Alors je commences à courir, je vois John Sloane tourner et dans une rue et bousculer une petite vieille qui revenait d'aller chercher des pizzas. je le rattrape et le balance à terre. Je le retourne et pointe mon gun sur sa face! John Sloane au nom de la London Police, je vous arrête pour le meurtre de la reine d'Angleterre!

(stupeur à table!!!...mériléfou? non il a juste compris très vite comment ça marche)

Nous revenons aux 2 autres joueuses avec un mode moins descriptif. Elles arrivent à délier les enfants en retrouvant dans le bus un couteau très utile. Je décide que cela pourrait faire l'objet d'une crétaion d'un trait : couteau +1. ça fonctionne, elles s'aperçoivent qu'il y a un quelque chose qui clignote dans la voiture. Je leur donne l'information que la route avait été bloquée. (cette information était visiblement très importante....alors que pour moi non ;) ) Il y a un bus garé non loin. M utilise son trait principal pour l'ouvrir.
Q est avec John Sloane qui se marre. Il lui demande pourquoi. Un petit filet de bave coloré s'écoule de sa bouche. Il se retrouve au dessus de lui l'arme à la main, les vêtements déchirés et en sang...

D n'arrive pas à faire démarrer le bus. à ce moment la voiture explose et souffle le bus. Des milliers de petits papiers volent...on peut y voir le visage de la reine mère barrée d'un trait rouge avec inscrit en dessous : God did not save the quenn.

Je lance le générique de fin...Mais Q me demande de rajouter un élément, la voiture a explosé par le missile déclenché par le bip bip de la voiture. Je prend, mais je suis un peu embarrasé car je ne sais pas si ça devait faire appel à un jet de dé. Je choisi que non et fais ok.

Transition. les joueurs commencent à voir un peu comment ça fonctionne. je rappelle la possibilité d'ajouter un trait pendant cette phase de transition. Q décide de dépenser un dè pour avoir oreillette satellite. D décide de s'improviser scribe et fait le rappel des éléments à raccrocher :
le bus qui fonce et qui dérape, la mort de la queen mum, le missile qui explose, les enfants attachés et bien sur...la route bloquée!
pendant ce temps je réfléchie à ma 2em accroche... je vais faire dans la facilité et décide de pas me fouler.

SCÈNE 2
Accroche : Le bus roule, toi le contrôleur tu es assis sur le siège et blême...toi le flic tu es accroupi et regarde sous son siège, tu vois que ça clignote et un enchevêtrement de fils électrique qui ne te disent rien qui vaille...toi, la conductrice tu reçoit un appel..."bonjour c'est John Sloane, si j'étais vous je ne baisserais pas ma vitesse sous les 50km/heures!"

gros floutage de gueule sur le MJ..."ah bon ils sont en km/h à Londres...." MDR!
Q décide que le système de déclenchement le relie à la bombe qui est placée à côté d'une roue.
D va tenter pendant toute la scène de gérer certains appel et bien sur la conduite du bus!
M va essayer de désamorcer la bombe. Elle tente va essayer de le faire en se créer un trait Mac Giver. Intention ; je la désamorce, catastrophe ; j'y arrive pas et le bus passe à 100km/h!. Et plantage évidemment! les dès c'est plus fort que toi.
Q décide d'appeler le central avec son oreillette satellite mais il se plante aussi et c'est John Sloane qui lui répond!
Finalement il passent par le téléphone portable d'un des 4 passagers du bus paniqués! (oui cars ils peuvent pas utiliser leur téléphone...why???) Ils appellent l'hélico et la police et font bloquer la route!
M décide de se créer un autre trait en force athlétique pour permettre de faire passer les passagers en l'air. Détail intéressant, elle dit qu'elle ne veut pas monter et que le flic non plus ne veut pas le faire car il est là depuis le début et va rester. Intéressant car elle a dépasser l'influence de la narration sur son personnage mais elle s'est comportée comme un vrai MJ dans son monologue de victoire en orientant ce qu'elle souhaitait autres PJ compris.
D conduit le bus comme une dingue et passe l'obstacle de la bouche d'égout qui explose devant elle larguant des gerbes d'eau!
Le bus s'engouffre dans une voie bloquée et le bus dérape, ralentit, le mécanisme explosif s'enclenche...le bus se penche et glisse...et on recolle la scène finale.

Transition. Je me rend compte que je dois écourter pour cause de timing serré. J'explique que l'on va jouer une dernière scène. M décide de passer son trait mac Gyver à +2 et D décide se créer un trait de perception +1.

SCÈNE 3
Accroche : Le keuf, tu reçois sur ton tel : un message sur ton tel. "Bus de la ligne 4, arrêt M4 à 11h17...Boom! John Sloane"
Toi le contrôleur tu reçois un message sur ton tel. "Bus de la ligne 4, arrêt M4 à 11h17...si tu veux revoir ton neveu! John Sloane"
Toi le conducteur de bus, tu t'arrêtes à l'arrêt M3 et tu vois un gars qui rentre, cheveux bouclés, petites moustaches et large sourire"


Je n'ai pas trop aimé cette scène, car j'ai surtout essayé de finir l'histoire, donc c'était grosses grosses ficelles et en fait il aurait pas fallu finir, car cette histoire pouvait je pense donner 3 ou 4 très bonnes scènes encore amha.
Le conducteur va avoir une petit jeu de poker menteur avec le mystérieux gars. Il est sorti en même temps que le contrôleur rentre. Grace à son nouveau trait elle découvre que l'homme jette une perruque, monte sur un scooter et prend son téléphone. (je n'ai pas aimé la façon dont ce trait été utilisé, ça ressemblait plus à une caractéritique classique et une demande classique du MJ à la jet de perception... a rectifier plus tard en renommant le trait comme : "remarque de petits détails" ça fait bcp plus dans l'esprit du jeu que "perception" (là on est trop dans la posture de la compétence) et demander au joueur comment il va faire jouer ce trait, pour que lui et lui seul oriente la narration!).
Le contrôleur a obtenu confirmation que l'école de son neveu a été pilonné. Elle va rentrer dans le bus avoir un autre message sur son tel de J S qui lui demande de découvrir un paquet au dessus d'un siège (oui au dessus). Avec sa compétence Mag Gyvver elle va réussir et tomber des nues sur le siège idoine et découvrir son neveu attaché sur une voiture! on recolle à la scène précédente.
Bref, le keuf a tout fait pour rejoindre le bus et y rentrer. il perdra son téléphone au passage (ahhh..c'est pour ça que personne n'avait son tel!!!) et maintiendra le contact avec le central avec son oreillette.

Q est vite rentré dans le moule, parfois un dépassant un peu le cadre de certaines règles. Mais bon la sauce a vite pris. Il est un peu moyen à l'idée des dès bonus offert par le MJ lors de l'utilisation des traits
D n'a pas eu de problème majeur mais il lui faudra je pense une ou 2 bonnes séances pour vraiment comprendre ce que veut dire prendre le pouvoir narratif. Je l'ai trouvé parfois un peu trop classique dans son rôle de joueuse, mais je pense que c'est normale on ne se débarrasse pas de 20 ans de pratique en 2 minutes.
M a eu du mal à démarrer. Le début a été laborieux je trouve. L'acquisition des règles s'est fait un peu à l'aveugle. Par contre pas de par sa nature de joueuse débutante aucun problème pour prendre la narration à son compte dans les monologues.
MJ...pas mal ;)...sur un ou 2 Evènement je suis tombé dans le piège du mj en posture classique. "Fais moi en jet de ça" par exemple que je dois plus orienter en "nous n'avons pas utilisé ce trait...comment souhaites tu l'intégrer dans cette scène?" pour laisser le joueur totalement libre et imaginer quelque chose. Il se pose pour moi plus la question de la limite également du pouvoir narratif. Jusqu'à quel point j'entre dans la sphère de pouvoir du joueur?

Bonne partie d'initiation quand même !!!
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Syzia
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par Syzia »

Chouette CR qui donne bien envie de se lancer !
Par contre, j'avais jamais percuté que chaque scène démarrait par une nouvelle introduction ... (faudra que je relise calmement le pdf du jeu. Certains termes m'avaient un peu largué en route alors que je suis persuadé que le fonctionement est extrêmement simple ... comme le montre ton CR).

:bravo:
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par muleouest »

c'est simple et cela le sera encore plus si tu récupères Boule de Givre. C'est une sorte d'extension qui contient un résumé de partie (entre autre) et quelques -très utiles- précisions sur les règles.
Indispensable.
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Syzia
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par Syzia »

J'ai lu Boule de Givre.
Effectivement, rien de très compliqué dans le fonctionnement.

Le jeu parait avoir 2 petites difficultés : 1/ Expliquer correctement le concept à ses joueurs 2/ Savoir improviser à la volée (le second point m'inquiète moins).
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par muleouest »

Syzia a écrit :1/ Expliquer correctement le concept à ses joueurs .
Comme pour tout jeu il te faut en quelque sorte "dominer" les règles pour pouvoir les expliquer. En général je m'appuie toujours sur des exemples. Expliquer l'augmentation d'un trait, je le fais avec un exemple...Pour les monologues également.
Syzia a écrit :2/ Savoir improviser à la volée (le second point m'inquiète moins)
et bien c'est surement là qu'est la force du jeu, c'est qu'en tant que mj c'est assez cool question impro. Le jeu repose sur le partage du pouvoir de la narration. Chaque joueur apporte son grain de sel, tu ne fais que rectifier le plat en quelque sorte. Moi je me suis contenter de suivre le mouvement. Si tu regardes bien notre (et je dis bien NOTRE) histoire n'est pas franchement très originale, c'est du re-sucé de Speed. Et pourtant tout le monde y a pris bcp de fun.
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par Syzia »

Là dessus on est bien d'accord !
Sans compter que tu as réussi à faire jouer une débutante donc c'est accessible.

Faut que je trouve le temps et les joueurs intéressés pour organiser. Surtout qu'une des forces de ce jeu parait être le temps assez court des parties "en fonction des envies".
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par muleouest »

Syzia a écrit : Sans compter que tu as réussi à faire jouer une débutante donc c'est accessible.
c'est pas moi qui le dis...Mais pas mal de gens qui ont apporté Boule de Neige te diront que c'est plus facile avec les débutants qu'avec les RoRo. Si Go@t traine dans le coin il pourra t'en dire plus à ce sujet. Mais je pense que ça tient au fait qu'en jdr traditionnel en tant que joueur on suit le MJ alors que ds Boule de Neige tous les joueurs participent à l'histoire. Après des années de pratiques les automatismes sont plus difficiles à lâcher. Au contraire quand tu es face à un débutant, il prend tout et s'adapte très vite. Bien sur ce n'est pas une règle absolue. Chaque rôliste est un être unique!
Syzia a écrit : Faut que je trouve le temps et les joueurs intéressés pour organiser. Surtout qu'une des forces de ce jeu parait être le temps assez court des parties "en fonction des envies".
Nous on a "perdu" 30 minutes pour que j'explique les règles, on a donc fait une partie d'initiation d'une heure et demi. Donc très rapide et pris en main en moins de 3 minutes pour tous si tout le monde connait le jeu.

J'imagine que ça doit super bien convenir si -comme il arrive souvent- un joueur ou deux fait défaut. Et hop. Une petite Boule de Neige. Roll!
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par Udo Femi »

oh pinaise pinaise pinaise... PINAISE !
moi qui ai lu Boule de Neige depuis un bail sans jamais le faire jouer. Ca donne super envie ! Je vais me re-pencher dessus (avec Boule de Givre)
chouette CR qui fait envie :yes:
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par Go@t »

Udo Femi a écrit :Je vais me re-pencher dessus (avec Boule de Givre)
Ah ben oui! Sinon à quoi ça sert que Gogo il se décarcasse ? (accent du sud ^^ )

Bon plus sérieusement, je prends le temps de lire ça en détails d'ici ce weekend et je fais un retour plus sérieux.

D'ailleurs c'est amusant, je vais boire un verre demain soir avec l'ami d'un ami pour discuter de monter une table de jdr et il est ultra motivé par BdN. Les d6 vont pulser. :P
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par Go@t »

muleouest a écrit :Je prend, mais je suis un peu embarrasé car je ne sais pas si ça devait faire appel à un jet de dé. Je choisi que non et fais ok.
Dans le doute, abstiens toi toujorus à BdN. Ca ne fait que ralentir le jeu pour rien. En gros, tu dois tourner à max. 3 jets par perso. Et c'est vraiment un maximum. Au pire si une idée d'un joueur te gêne, n'hésite pas à abuser du"oui, mais...".
Transition. les joueurs commencent à voir un peu comment ça fonctionne. je rappelle la possibilité d'ajouter un trait pendant cette phase de transition. Q décide de dépenser un dè pour avoir oreillette satellite. D décide de s'improviser scribe et fait le rappel des éléments à raccrocher :
le bus qui fonce et qui dérape, la mort de la queen mum, le missile qui explose, les enfants attachés et bien sur...la route bloquée!
Alors l'oreillette satellite comme Trait, pourquoi pas. Moi je trouve ça un peu limité, mais on peut facilement extrapoler avec sur les personnes qui sont "à l'autre bout du fil". Ce n'est que mon avis perso.
Pour le scribe, c'est très sympa d'avoir un joueur qui s'en occupe. Il ne faut pas hésiter à filer les fiches de scène aux joueurs pour qu'ils notent les éléments qui les intéressent, eux. Comme ça ils s'impliquent un peu plus.
Elle tente va essayer de le faire en se créer un trait Mac Giver. Intention ; je la désamorce, catastrophe ; j'y arrive pas et le bus passe à 100km/h!. Et plantage évidemment! les dès c'est plus fort que toi.
Q décide d'appeler le central avec son oreillette satellite mais il se plante aussi et c'est John Sloane qui lui répond!
Là tu aurais pu lui filer un Trait négatif pour rigoler mais ce n'est absolument pas obligé. Ca peut être amusant mais il faut aussi permettre au joueur de s'en servir à son avantage pour ne pas être trop handicapant (cf. discussion sur les Traits négatifs dans Boule de Givre)
Détail intéressant, elle dit qu'elle ne veut pas monter et que le flic non plus ne veut pas le faire car il est là depuis le début et va rester. Intéressant car elle a dépasser l'influence de la narration sur son personnage mais elle s'est comportée comme un vrai MJ dans son monologue de victoire en orientant ce qu'elle souhaitait autres PJ compris.
Ce n'est pas agir en tant que MJ. Elle a tout à fait le droit d'utiliser le personnage d'un autre joueur :
Boule de Neige a écrit :Respect
N’altérez pas le personnage d’un autre joueur. Vous pouvez utiliser les personnages des autres et leurs actions, mais essayez de respecter les comportements qui ont déjà été établis. Dans le doute, demandez au joueur si votre Monologue est approprié à son personnage.
Transition. Je me rend compte que je dois écourter pour cause de timing serré. J'explique que l'on va jouer une dernière scène. M décide de passer son trait mac Gyver à +2 et D décide se créer un trait de perception (je suis un mangeur de choucroute).
Les noms des Traits sont très/trop proches d'un jdr classique. Il ne faut pas hésiter à être plus descriptif ("oeil de lynx" pour la perception par exemple). Là c'est un peu trop... Ben classique, quoi.
Je n'ai pas trop aimé cette scène, car j'ai surtout essayé de finir l'histoire, donc c'était grosses grosses ficelles et en fait il aurait pas fallu finir, car cette histoire pouvait je pense donner 3 ou 4 très bonnes scènes encore amha.
C'est toujours le problème de la dernière/première scène. En général, tu fixes juste les derniers éléments pour être raccord.

Petit "truc" perso: ce qui est sympa c'est de rajouter des éléments pour donner un peu de profondeur en ajoutant de petites scènes off par moments. Du genre "le méchant n'est pas si méchant que ça. Il se fait manipuler par le vrai méchant qui est (par exemple) le contact qui file tout le temps des coups de main aux PJs" (et qui l'ont en contact dans leurs Traits). Ca permet d'éviter le côté routinier de la fin de partie.
Grace à son nouveau trait elle découvre que l'homme jette une perruque, monte sur un scooter et prend son téléphone. (je n'ai pas aimé la façon dont ce trait été utilisé, ça ressemblait plus à une caractéritique classique et une demande classique du MJ à la jet de perception... a rectifier plus tard en renommant le trait comme : "remarque de petits détails" ça fait bcp plus dans l'esprit du jeu que "perception" (là on est trop dans la posture de la compétence) et demander au joueur comment il va faire jouer ce trait, pour que lui et lui seul oriente la narration!).
Pas mieux. (cf. remarque plus haut)
Le contrôleur a obtenu confirmation que l'école de son neveu a été pilonné. Elle va rentrer dans le bus avoir un autre message sur son tel de J S qui lui demande de découvrir un paquet au dessus d'un siège (oui au dessus). Avec sa compétence Mag Gyvver elle va réussir et tomber des nues sur le siège idoine et découvrir son neveu attaché sur une voiture! on recolle à la scène précédente.
Bref, le keuf a tout fait pour rejoindre le bus et y rentrer. il perdra son téléphone au passage (ahhh..c'est pour ça que personne n'avait son tel!!!) et maintiendra le contact avec le central avec son oreillette.
Excellent comme manière de retomber sur vos pattes. ;)
Q est vite rentré dans le moule, parfois un dépassant un peu le cadre de certaines règles.
Tu peux développer?
D n'a pas eu de problème majeur mais il lui faudra je pense une ou 2 bonnes séances pour vraiment comprendre ce que veut dire prendre le pouvoir narratif. Je l'ai trouvé parfois un peu trop classique dans son rôle de joueuse, mais je pense que c'est normale on ne se débarrasse pas de 20 ans de pratique en 2 minutes.
Oui, c'est souvent le problème avec les joueurs de longue date, les viex réflexes refont souvent surface ("j'ai quoi comme équipement?", "je vois quoi si je fais un jet de Perception?", etc.)
M a eu du mal à démarrer. Le début a été laborieux je trouve. L'acquisition des règles s'est fait un peu à l'aveugle. Par contre pas de par sa nature de joueuse débutante aucun problème pour prendre la narration à son compte dans les monologues.
Les débutants s'éclatent beaucoup à BdN et c'est plus sympa et facile d'enchaîner sur un "vrai" jdr par la suite.
MJ...pas mal ;)...sur un ou 2 Evènement je suis tombé dans le piège du mj en posture classique. "Fais moi en jet de ça" par exemple que je dois plus orienter en "nous n'avons pas utilisé ce trait...comment souhaites tu l'intégrer dans cette scène?" pour laisser le joueur totalement libre et imaginer quelque chose. Il se pose pour moi plus la question de la limite également du pouvoir narratif. Jusqu'à quel point j'entre dans la sphère de pouvoir du joueur?
Le "oui mais" est ton ami. Mais globalement te prends pas trop la tête, le but est de te voir comme un arbitre et un joueur au même titre que les autres. Tu donnes des idées comme les autres, tu relances la machine quand le rythme retombe et tu as le dernier mot pour la cohérence des suggestions des joueurs.

Go@, "bon alors on se le fait ce Boule de Glace ?" :twisted:
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par muleouest »

Go@t a écrit : En gros, tu dois tourner à max. 3 jets par perso. Et c'est vraiment un maximum. Au pire si une idée d'un joueur te gêne, n'hésite pas à abuser du"oui, mais...".
yep j'avais saisi le nombre approximatifs de jets de dés dans une scène.

Thanks pour le Oui, mais...petite technique, grands effets pour ce genre de parties!
Go@t a écrit : Alors l'oreillette satellite comme Trait, pourquoi pas. Moi je trouve ça un peu limité, mais on peut facilement extrapoler avec sur les personnes qui sont "à l'autre bout du fil". Ce n'est que mon avis perso.
je suis parti dans l'idée que si un joueur prend un objet comme trait, 1) il avait tout à fait le droit de le faire 2) on avait l'obligation commune de le faire réapparaitre dans une autre scène.

ça devient si tu veux comme un objet fétiche du film, un de ceux qui permettent de s'identifier au héro. Quand on dit lasso on passe Indianah Jones par exemple (alors que dans le film il s'en sert pas des centaines de fois).

Bien sur l'objectif n'est pas de faire un trait la "star" s'une partie, mais de se mettre dans l'esprit qu'on peut le réutiliser dans une scène ou deux encore.
Go@t a écrit :Là tu aurais pu lui filer un Trait négatif pour rigoler mais ce n'est absolument pas obligé. Ca peut être amusant mais il faut aussi permettre au joueur de s'en servir à son avantage pour ne pas être trop handicapant (cf. discussion sur les Traits négatifs dans Boule de Givre)
arbitrairement je suis partie sur cet axe : un échec lors de la création entraine un trait négatif pour la scène en cours mais pas pour les scènes suivantes.

1) Je trouvais ça plus cadré comme règle pour une partie d'initiation
2) je voulais garder l'aspect récompense du plus 1 pour les scènes suivantes pour ne pas décourager le ou les joueurs qui feraient preuve d'imagination. Genre, "ah ouais ben on m'y reprendra pas, quand tu veux créer quelque chose tu te fais planter, laisse tomber"

je n'oublie pas la règle du trait négatif, je souhaitais juste l'intégrer dans 2 ou 3 séances comme une extension possible du jeu.
Go@t a écrit : Petit "truc" perso: ce qui est sympa c'est de rajouter des éléments pour donner un peu de profondeur en ajoutant de petites scènes off par moments. Du genre "le méchant n'est pas si méchant que ça. Il se fait manipuler par le vrai méchant qui est (par exemple) le contact qui file tout le temps des coups de main aux PJs" (et qui l'ont en contact dans leurs Traits). Ca permet d'éviter le côté routinier de la fin de partie.
oui je sens qu'il va falloir que j'utilise quelques ficelles plus "scénaritiques" suite à un retour de Q :
Q a écrit :Mais il y a quand même un bémol : les histoires seront toujours complètement décousues et sans véritable but. Normal, chaque joueur passant MJ tire un peu vers son idée le scénario.

Il n'y a personne pour vraiment guider vers une finalité, même relative, car le MJ est dépossédé de ce pouvoir. Il y a donc pas une "belle histoire" avec un développement cohérent, etc. La partie est une suite de rebondissements, qui déstructure la partie.

Mais je pense que les gens qui jouent à ce genre de jeux recherchent justement cette perte de murs, de guide.

En fait il est même inutile pour le MJ de planifier quoique ce soit, hormis peut-être une amorce pour la scène finale. Et on a vu qu'avec un truc improvisé, ça marche très bien.

Ça a donc des avantages mais aussi à mes yeux de lourds inconvénients.
Bon c'en ai suivi quelques mails d'explications de ma part comme quoi il est parfaitement possible de faire des scéanrio structuré et que le bordel inhérent à cette partie vient de 4 facteurs : partie d'initiation, thème choisi (contemporain à la film d'action, donc explosif et qui DOIT partir dans tous les sens), accord tacite des parties (en quelque sorte on a tous voulu aller dans ce sens) et histoire à la memento.

Néanmoins il me faudra réfléchir à ne pas toujours trop partir la fleur au fusil de temps en temps pour ne pas faire passer BdN pour une extension de Il était une Fois ou un petit jeu de passe temps...alors qu'à mon sens il a une vrai puissance rolistique.

Note : chez Q...une "belle histoire" l'est au sens ou elle est bien bordée, avec un rythme, un cadre, etc. Bref, elle respecte les canons d'une histoire type. Par opposition à un histoire déstructurée comme jouée. Pleine de coups de théâtre par contre, rien de prévisible, ouvert à tous les excès mais aussi à toutes les fantaisies. Sujette aux désidératas subis des joueurs. Et au fait que ceux-ci peuvent faire dévier l'histoire vers qq chose que le MJ n'avait pas imaginé. (il était important de le préciser par ses mots)
Go@t a écrit :Tu peux développer?
Il y a eu l'épisode du missile et aussi à un moment donné une tentative de rentrer dans le monologue de M. Pas quelque chose de méchant bien sur, juste un excès d'enthousiasme je pense (et des années de MJ également). J'ai juste demandé sur ce dernier point de laisser M faire son monologue sans l'influencer et de rappeler que c'est le joueur qui monologue qui a la main pendant ce court laps de temps.
Go@t a écrit : Go@, "bon alors on se le fait ce Boule de Glace ?" :twisted:
mais heu....je viens juste de commencer :lol:

Merci pour ces retours et évidemment mention plus que spéciale à Mister Go@t!
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation 2 le retour

Message par muleouest »

2 eme partie d'initiation avec 2 nouveaux joueurs.

Univers : contemporain
Style : Fun, à la rush hour, die hard
Chronologie : à la memento
durée 1h30 de jeu

Jérôme, geek, informaticien plutôt joueur ludiste assez peu porté sur le roleplay en général et a choisi de commencer avec le trait : myope comme une taupe
Mathieu, nerd, informaticien, a choisi de commencer avec le trait : agent du FBI

Scène 3 : Oh mon Taaaaaaaaaaaaaaank!! (air de luis mariano)
Ouverture :
"Vous êtes dans un tank dans la 5em rue de New York. Toi, l'agent du fbi, tu dois acheminer ce témoin au bureau du FBI au bout de cette rue. Mais à 20 mètre environ il y a 3 4x4 noirs remplis de Yakuza prêt à vous barrer le chemin. il va s'en dire que le témoin qui est dans le char doit témoigner contre ces Yakuza pour descendre toute l'organisation...ce qui montre que les messieurs en face de vous sont motivés."

J et M ont commencé directement en dialogue en se glissant tout de suite dans leurs personnage. Pas eu besoin de les guider. Un peu à la manière d'un couple d'un film US d'action; en s'engueulant et s'envoyant des vannes à tour de bras! Les discours font place à l'action quand les balles crépitent sur le tank. L'agent qui conduisait décide de changer de place et s'installer dans la tourelle (pourquoi me demandais je...ya un canon dans le tank...bah on s'en fout...ben justement non on s'en fout pas...et vous le verrez plus dans la prochaine scène, l'énoooorme potentiel de BdN avec ce genre de passage) et laisse donc le volant au bigleux..."mais ça se conduit comment votre truc?" demande ce dernier. "c'est simple tu bouges ça et ça et c'est tout simple".....s'en suit un autre passage où les joueurs se vilipendent mutuellement. Encore une fois ils sont interrompu par le mouvement de leurs adversaires. Un gros Yakuza épaule un lance missiles (4 missiles même!).

Invocation du trait pour le myope. Intention : ça avance comme il faut. Catastrophe : le char se vautre. C'est une réussite! Le char avance. Et l'agent mitraille ses adversaires avec son trait...oui mais voilà c'est un évènement guidé. Le MJ dans sa magnanimité qui le caractérise décide de le laisser tirer. Un grand nuage de poussière, puis on apperçoit les cadavres de Yakuza sur les 4x4...sauf que porte-missile est toujours bien debout et appui sur la détente. Les explosions et l'impact font chavirer le tank sur le flanc.

Nos 2 héros sortent tant bien que mal du tank. Ils tombent sur les pieds des Yakuza qui les attend dehors. L'agent tente de le poignardé, mais comme c'est un échec aux dès, il n'y arrive pas et se fait savater en plus. Le témoin propose d'utiliser sa myopie pour s'en sortir. Intention : en cherchant mes lunettes je le fait tomber. Catastrophe : en cherchant mes lunettes il me tombe dessus. Réussite! En tombant sur l'agent le myope laisse échapper ses lunettes, en les cherchant il agrippe la cheville du Yakuza ce qui le déséquilibre totalement. L'agent n'a plus qu'à le cueillir par une clé de bras.

J me soumet l'idée d'un avocat pour un de ses trait, on en discute un peu et on décide qu'il serait intéressant de le caser en trait dans une autre scène que celle ci.

Il assomme son ennemi. Le myope revient lui donner un coup de pied "et ça c'est pour mon pote avocat!". Et les 2 héros courent sous des effets bullet time à la matrix sous le feu nourri de la police et du FBI du bout de la rue contre les motis de Yakuza qui fillent vers eux. Ils arrivent dans le hall du FBI. Le big chief gueule "mais qu'est ce que ce putain de bordel et qu'est ce que vous faites avec ce témoin tout seul". L'agent réplique : "mais chef c'est parce que les 5 autres ont été butés". La scène se termine par les mots du chef "ok, vous avez une demi heure pour faire votre rapport" et en lui tournant le dos "mais vous inquiétez pas, une demi heure aujourd'hui je peux considérer comme très long"

Générique de fin.

Pendant la transition chacun choisit de se créer un trait. Jérôme choisi quelque chose comme "ouvre sa gueule quand il faut pas" et Mathieu "sait conduire des engins de chantier".
Moi je note 2 infos à retourver dans les scènes à venir : au total il y a 5 agents du FBI en plus et le pote avocat du myope a eu un problème avec les Yakuza.


Scène 2 : On the road again, again!
Ouverture :
"Vous êtes dans la rue en bas de son immeuble, toi le myope ainsi que 3 agents du FBI. On vient de tirer dans appartement et vous vous êtes échappés dans cette ruelle."

Retour sur une prise de bec entre l'agent du FBI et le témoin. "Vous étiez obligé de prendre des risques comme ça??" demande l'agent. "il fallait que je prenne mes lunettes de secours je vous signale" lance le témoin. Ce dernier décide qu'il est indispensable qu'ils aillent à son bureau pour récupérer ses dossiers ce qui est vital pour le procès. L'agent dit qu'il sait où c'est et que c'est à côté d'un Musée. Le musée historique des USA précise le MJ. Ils apprennent qu'en ville c'est le bordel...il y a eu un attentat au palais de justice, il faudra rappatrier le témoin au bureau du FBI.

Pendant le parcours en voiture l'oreillette de l'agent est piraté par les Yakuza. Le myope loupe son jets d'ouvrir sa gueule quand il faut pas et les Yakuza savent dont ils se dirigent (mais ça les personnages ne le savent évidemment pas!).

Le conducteur du véhicule de police se fait snipper la tête. Carambolage avec la caisse. Le myope est tout faire de crier "vous voyez que j'avais raison d'aller chercher mes lunettes de rechange!". Je décris un chantier et évidemment ils s'y engouffrent. L'agent saute dans une pelleteuse pour utiliser son trait. Ce sera un echec et par son action il envoie une moto de Yakuza détruire une partie de la planque où s'était réfugié l'autre agent et le témoin.

Dans l'ascenseur menant au bureau du témoin, bercé par une musique d'ascenseur justement, le MJ refait un petit tour des forces en présence et dresser un portrait visuel rapide des personnes dans l'ascenseur à la pulp fiction, quand les portes de l'ascenseur s'ouvrent, et quelle ascension (non mais je voulais caler 5 fois "ascenseur" dans la phrase c'est pour ça, c'est juste pour m'amuser une peu en l'écrivant :D). Le couloir est désert ce qui est louche.

Les 2 agents se calent sur une fréquence. Le myope montre à l'agent une fois par l'extérieur alors que l'autre agent passera par la porte principale.

Dehors sur une margelle de 40 cm de large avec les 64 étages de hauteur notre ami Jérôme décide de vraiment profiter de l'occasion pour se créer un trait "Vertige"!. Intention : je vainc mon vertige, Catastrophe : je glisse. Et c'est une réussite! L'agent apperçoit la secrétaire dans le bureau du témoin à genou qui semble t il vient d'être molestée par le Yakuza qui la tient en joue.

La scène suivante est digne d'une scène de Tarantino. Les 2 héros commencent à se prendre la tête sur comment procéder (toujours sur une margelle avec le vide 64 étages en dessous d'eux), le Yakuza entend des bruits et s'avance interrogatif vers la vitre principal. L'agent s'interrompt 1 seconde pour flanquer une balle en se retournant sur le japonais et reprend comme si de rien n'était sa prise de tête avec le myope.

Là il s'enchaine quelques secondes de chaos, où les yakuza font irruption dans la pièces ne tirant de partout, l'autre agent qui rentre par la porte principale. ça tire de partout et l'autre agent ne répond que par un vide sur la ligne.

Je dis au myope qu'il sait que dans un bureau de ses collègue il y a un vieil ascenseur qui mène au musée et il connait le code. Ils débouchent donc dans le musée à la période début du XIX em siècle. Les grandes baies vitrées leur permettent de voire que la rue est infestée de Yakuza. "Jusqu'à quelle période va ce musée?" demande l'agent. "la guerre en irak" repond le myope. "Suivez moi!"

Evidemment l'agent fait monter le témoin dans le tank. Il essaye de le faire démarrer avec son trait. Intention : ça démarre, Catastrophe : le tank est endommagé. Echec bien sur! En faisant démarrer le tank celui ci butte contre un mur blindé par plusieurs fois et le canon, l'avant du tank est tout abimé (et voilà comment on justifie avant coup qu'ils n'ont pas utilisé le canon lors de la scène finale...c'est brillant je trouve).

fin de scène

Transition.
Jérôme décide de se créer son trait Avocat.

Scéne 1 : Vous prendrez un Whisky? juste un doigt...vous ne voulez pas un whysky d'abord?

Ouverture :
"tu es dans l'ascenseur avec 5 autres collègues pour aller chercher un témoin et le conduire au palais de justice. Toi tu sirotes tranquillement un dernier whysky avec ton pote avocat, peut être le dernier car tu dois témoigner contre tes anciens employeurs Yakuza. De toute façon c'était ça ou la mort car le fisc te tient par les couilles, tu n'as pas eu d'autres choix!"

Dans l'ascenseur, les 6 agents blasés se donnent rendez vous après cette mission 'tellement facile et rapide" dans une heure et demi dans un bar pour assister au match des Knicks contre les Lakers.
Dans l'appartement, l'avocat discute avec son pote de leur dernier verre. Son pote est persuadé que son ami témoigne par esprit du justice et de noblesse ce qui fait bien marrer notre avocat.

La rencontre entre les 2 protagonistes se fera à coup de vannes (comme toute la partie d'ailleurs). Qui menace l'un de l'embarquer avec les menottes s'il ne finit pas cul sec son verre, qui réussit son trait Avocat pour rappeler ses droit à l'agent.

2 agents restent devant la porte, et pendant que notre agent pinaille avec le témoin, les autres membres du fbi s'infiltrent dans la pièce à la recherche de micro etc...

Le tonnerre vole sur la vitre. Le verre de l'avocat explose et une balle l'atteint en pleine tête. ça nuke de partout. Les agents du fbi se font descendre. L'agent tente de faire évacuer le témoin rapidement mais ce dernier insiste pour récupérer ses lunettes de rechange dans la salle de bain.

Ils s'enfuient ensuite tous dans le couloir et par la sortie de secours.

Fin de la scène


Reporting.
Les 2 jours ont sacrément bien joué pour une première. Et quelle prise en main de leurs personnage! Franchement c'est là que l'on se rend compte du potentiel du Boule de Neige car en partageant le pouvoir de la narration avec les joueurs, tout le monde sait qu'il a la responsabilité du scénar et agit en totale liberté. C'est l'avantage d'être pro actif en partie et non réactif.

Autre intérêt, celui de s'accorder ensemble sur l'univers et le style de la partie au début de la séance. Mine de rien je crois que ça participe au 1/3 du succès et ça devrait être obligatoire pour toute partie (même conventionnelle). Je veux dire que le MJ doit être capable de définir auprès de ses joueurs le style de jeu qu'il attend et ses joueurs de valider ou d'invalider s'ils ne se sentent pas capable sur le moment de faire la partie. Où le remet le débat à partir du contrat social...fondamental.

Pour ce qui est des choses à dire sur chaque individu.
Je dirais que je me sent maintenant complètement à l'aise avec le jeu après 2 séances. Et mes petites interogatins de la dernière fois ce sont envolées avec cette séance. Au final faut aller à la vitesse de l'histoire, ne pas hésiter à s'arrêter si besoin pour expliquer et reprendre le train en marche.

Pour Jérôme que j'ai masterisé quelque fois je dirais qu'il m'a agréablement surpris! Honnêtement en tant que joueur il m'a en général fait plaisir pour tous les défis ludiques mais jamaispour du roleplay. Là c'était franchement de la très bonne interprétation de personnage et il a su parfaitement comprendre le sens du jeu. Reste à savoir si dans un style plus exigeant (c'est à dire pas dans l'humour et l'action) et des personnages plus complexes, est ce qu'il s'en sortira?? Je ne sais pas, mais en tout cas BdN n'est pas qu'un jeu pour roliste en recherche de jeux narratifs.

Pour Mathieu c'était pas mal. Il ya juste eu à revoir souvent le principe de l'intention et de la catastrophe. En effet ça débordait souvent trop sur les annonces qui doivent être concises. Un peu comme si on mettait la charrue avant les boeufs. Mais je mets ça plus sur le compte de l'euphorie du style de la partie et de l'apprentissage d'une nouvelle règle. Donc quelque chose qui pourrait largement disparaitre lors d'une 2eme séance.

Les 2 joueurs ont eu par contre à peu prêt la même envie d'intervenir dans les monologues de l'un ou l'autre. Un petit peu de discipline pour calmer cet excès de créativité, mais rien de bien méchant. Je crois que tout joueur doit trouver ses marques et c'est normal quand on commence à BdN.

Il en est fini de cette 2eme séance d'initiation. En principe lundi je clos ma 3eme séance d'initiation avec 2 nouveaux joueurs avec des profils encore différents. J'en aurais ainsi fini de la présentation du jeu sur 7 joueurs différents. Largement de quoi me faire un groupe pour tester ensuite différents styles (car c'est surtout ça qui m'intéresse!!!)
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Go@t
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Re: [CR] Boule de Neige - Initiation

Message par Go@t »

Dimanche, je fais un dawn of worlds et si tout va bien un Boule de Neige. ^^
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muleouest
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[CR] Boule de Neige - Usual Las Vegas

Message par muleouest »

Fin de la trilogie d'initiation à Boule de Neige. Dernier CR dans ce genre là : Usual Las Vegas

Univers : contemporain, Las Vegas
Style : die hard, 24h chrono, film d'action US
Mode : à la Mémento

Jérôme : Petite frappe de Gang à +3
Sammy : barman +3
Christophe : prestidigitateur +3


Scène 4 : faut que ça crame (je me suis pas foulé, je sais!)
Ouverture :
"Vous vous tenez devant un hangar en flammes. Vous portez tous un costume, un masque à gaz ainsi qu’un flingue et un bidon d’essence à la main. Des corps enflammés tentent désespérément de s’enfuir du bâtiment, en battant des bras dans l’air brûlant mais vous les abattez impitoyablement dés qu’ils sortent à l’air libre"

Honnêtement cela eu du mal à démarrer. Comme la dernière fois Jérôme est parti en boulet de canon, laissant perplexe Christophe et Sammy. Ces 2 derniers étaient un peu sur leur réserve ne trouvant pas tout de suite leur marque (un peu normal!). En tâtonnant, ils ont réussi à reprendre le wagon et à se mettre dans le fil de l'histoire.

Les gars qui sortent sont des Hell's Angels, les personnages dévoilent qu'ils y ont déjà déposé du C4 et ont récupéré la cargaison de drogue (??). Sammy se créé un trait Van (qu'il loupe), Jérôme se créé un trait Mexicain (qu'il réussit) qui arrivent à la rescousse des héros face aux Hells Angels qui semble t il ont l'air bigrement remonté.

Ils continuent, échangent et camouflent le van (utilisation du trait de Christophe), rentrent à l'appart (dans les hauteurs de las Vegas?) où on décide car on a pas encore utilisé les traits principaux de faire intervenir Rico le chef de la petite frappe et Boris le client Russe du barman. Tout ceci se finit par l'arrivée conjointe des mexicains, des russes et allez le FBI bien sur.

Je fini la scène finale en décrivant des plans de film, gros plan sur les protagonistes, "ne tirez pas" lance une voix, coup de feu, mitraillage...fondu en noir générique.


Transition
Sammy se créé une dette envers Boris
Christophe expert en explosif

Scène 3 : La chaise, le Hells et le C4
Ouverture
"Vous êtes assis sur une chaise, les mains attachés dans le dos. C'est une petite pièce. Un Hell's Angels tient une batte de Base Ball dans les mains et la lève avant de frapper l'un de vous".

Le prestidigitateur arrive facilement à se délier les mains et libère ses amis. La petite frappe reprend la narration en rappelant qu'il a été frappé et se venge sur le Hells. ... Et là ça a merdé un peu question avancement. Les joueurs décident qu'ils sont dans le hangars et recollent les pièces manquante entre cette scène et celle de fin. Mais plus à la manière descriptive qu'en roleplay. On a eu ainsi en moins de
2 minutes, ce que les joueurs ont fait pour recoller la scène. On tente tant bien que mal de la ralonger un peu...qui faisant tomber des motos de hell's angels, qui faisant intervenir Natacha (la fille de Boris, tient nouveau trait pour Sammy) qui plaçant le C4, qui se demandant "mais comment ça se fait qu'on est en costard?".

la scène est facilement recollé.

Je décide prendre quelques minutes pour pointer du doigt l'excès de vitesse. Le but du jeu ce n'est pas forcément QUE de recoller les pièces du puzzle entre les scènes, mais aussi de faire un peu de jdr. Tout le monde est d'accord pour dire que ça va vite et beaucoup trop. On analyse une ou 2 actions et on essaye de décrypter pourquoi ça va trop vite.

Intervention salutaire car tout le monde va se repositionner plus facilement dans son rôle au sens personnage et au sens joueur. A partir de là on commence à parler d'une histoire alambiquée style Usual Suspect. Cela deviendra un peu le fil conducteur.


Scène 2 : Et on se tend la main
Ouverture
"Vous êtes dans une pièce privée d'un Casino. Le prestidigitateur tu es la banque et tu viens de donner 2 as au Barman. Ensuite il y a le Barman, Boris qui tient ses cartes d'une main et sous la table un flingue braqué sur le Barman. A côté il y a la petite frappe, puis Rico le chez Mexicain et un gars costard administratif, petites lunettes et regard strict qui ne cesse d'observer la banque".

Nous avons rejoué ensemble une main de partie de poker. Le but du jeu pour moi était d'introduire un élément de roleplay que je ne joue jamais en général en jeu (soit on fait des résultats aléatoires pour les cartes soit on le joue même pas). Ici ce sont les joueurs qui ont décidé du sort des cartes etc... Ils ont dirigé la scène de bout en bout. Le barman arrive à dominer le russe qui perd son pari contre lui...et qui est un peu furieux (hum, un gangster russe un peu furieux...mouis mouis).

La petite frappe apprend de son chef qu'il doit récupérer une cargaison de dope chez des hells Angells.

L'histoire se poursuit dans un appart (dans les hauteurs de Las Vegas?) où les 3 protagonistes décident de monter un plan pour récupérer la dope, semer les Hells en se faisant protéger par les mexicains, procéder à un échange de Van, et foutre un gigantesque bordel pour s'enfuir en invitant à la fête qui des russes et du FBI pour créer un joli chili con carne final.

La petite frappe arrive à convaincre ses amis qu'il y a tout au plus 4 ou 5 Hells Angels qui gardent le hangars avec un trait beau parleur. Je finis la scène en décrivant ce qu'il se passe moi même : 2 mecs à terre, un coup de poing qui vient de partir sur la tronche de la petite frappe et 40 hells Angels en rond autour d'eux. Fondu noir (et raccord cinématographique vers la scène précédente)

Cette scène a duré beaucoup plus longtemps et a été ponctué par beaucoup plus de scène d'interprétation de personnage. Je suis intervenu à un moment donné pour parler d'un plan possible qui était déjà dans la tête de tous (à différents stade de développement). C'est dans cette scène que j'ai vu que Sammy et Chrtistophe ont commencer à dominer le jeu et plus à le subir.

On rediscute un peu du jeu et de son mécanisme et je décide de leur faire jouer une scène purement narrative pour finir (un peu comme dans un film à la Usual Suspect... évidemment!)

Scène 1 : Une petite partie entre amis?
Ouverture
"5 ans plus tôt, pénitencier d'Alabama, vous ne vous connaissez pas. Vous évoluez comme des bêtes méfiantes dans la cour dehors. Lorsque vous êtes appelez tous les 3 pour une corvée de plonge."

Mon objectif était de rejouer la scène où chacun ne se connaissait pas et comment ils se sont rencontrés. Là où ils ont décidé de travailler ensemble et comment. Une scène pure de roleplay, sans objectif et sans lancer de dès. Juste pour que ça colle dans l'esprit de ce film/histoire. De quoi faire un beau raccord.

ça n'a pas duré plus de 10 minutes, mais dans le scénario que nous avons créé ce soir là, il y avait presque l'obligation d'une scène comme celle ci.


retours :
Partie d'initiation très intéressante. Des 3 que j'ai pu faire c'est certainement celle où la recherche d'un scénario a été la plus abouti. Il y a eu par contre une bonne demi heure de flottement au début du je pense :
- le décalage entre les joueurs. Sammy et Christophe appréhendaient le jeu pour la première fois (2eme pour jérôme). Et je crois que Sammy et Christophe n'ont presque pas joué ces derniers mois (et malgré tout la rouille du joueur ça existe :D)
- un mode d'approche du jeu différente entre certains

Sur ce dernier point, je voudrais poser ma pensée quelque peu. Jérôme a une approche d'immersion dans le personnage immédiate. La scène est posée et il prend tout ce qui lui tombe dans la main (dans l'esprit?!) pour improviser une scène en interprétant son personnage par sa voix pourrais je dire. Christophe lui était plus soucieux de rentrer dans l'histoire par le biais du scénario (et non par son personnage), de comprendre où il était, pourquoi etc... Immersion de personnage pour l'un et immersion narrative pour l'autre. Petit déséquilibre au départ.

Ce que j'ai trouvé particulièrement intéressant c'est qu'on a pu arrêter la partie en cours de route, expliquer et puis reprendre. Nécessaire et possible recadrage pour mettre tout le monde dans le même sens de la marche et au même niveau. Pas si souvent que ça m'arrive.

J'ai aimé aussi beaucoup l'aspect collaboratif de l'histoire. En général en tant que MJ je me retrouve souvent à être l'adversaire des joueurs que ce soit en PNJ ou que ce soit par rapport à l'histoire elle même. Je veux dire que souvent quand on est MJ on écrit une histoire qui va se jouer contre les joueurs, les adversaires vont piéger les joueurs en faisant un plan machiavélique etc. Aux joueurs d'être malins et de déméler les fils et de s'en sortir en héros! Là l'avantage énorme du fonctionnement à La Mémento combiné au partage de la narration façon BdN permet de placer les joueurs en tant qu'investigateur du scénario contre des adversaires. On inverse le processus et les positions de chacun dans l'histoire. Je suis persuadé que sachant que ce sont EUX qui font l'histoire ils ont toute la liberté de s'amuser à créer un plan au petit oignon sachant que le "méchant MJ" n'est pas là pour les planter mais bien pour que l'histoire soit la plus sympa possible. On a une approche différente de l'histoire qu'on vit et qu'on imagine lorsqu'on est pas dans une situation de parano face au MJ (du type "j'ai trop l'habitude que le MJ utilise nos ficelles pour nous planter ou qu'il fasse des scénar retors!").

Avec le recul je me rend compte aussi de l'influence créative des joueurs sur l'ambiance et le scénario des parties. J'ai posé le même univers et style au départ (même si les accroches étaient différentes) et suis resté très neutre et très distant dans la première scène pour laisser les joueurs mettre leur patte dans l'histoire. Dans ma première partie c'était speed et très enlevé au niveau du rythme version course contre la montre, dans l'autre c'était une parodie à la rush hour like et dans la dernière les joueurs ont eu envie au bout d'un moment d'un peu d'Usual Suspect. C'est de la création spontanée je dirais :). C'est sympa et fait partie pour moi de l'alchimie du plaisir.

Pour moi partie très instructive car elle m'a permis de confirmer qu'on peut aller vers des scénarios complexe (grâce au système à la Memento, mais qu'il faudrait quand même un peu de pratique pour y arriver) mais qu'un nécessaire équilibre entre tous doit être recherché ET trouvé!

Les prochaines parties de BdN me permettront de tester de nouveaux style de jeu (le contemporain film d'action, c'est sympa pour l'initiation...mais c'est pas non plus ce qui me transporte le plus) et je l'espère d'y jouer (moi! Un jour!).
La sélection du trimestre de ptgptb L'e-magazine de fond des rôlistes, en V.F.
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