Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

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Gatchaman
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Gatchaman »

je tenais tout de même à exprimer mon admiration pour la plupart des intervenants des dernières pages pour leur retenue et leur zénitude.  :bierre:
http://www.oniris.org =Association Neuchâteloise de Jeu=
"Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes."
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AlexS
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par AlexS »

Alors je peux comprendre que la démarche de @chamochin paraisse déconcertante, la plupart des gens qui sont déçus par un jeu passent leur chemin et s'intéressent à autre chose, du coup c'est surprenant de voir une telle énergie mobilisée pour un système qui ne semble pas lui convenir. Ceci étant dit je ne pense pas qu'il soit isolé, car je crois que l'auteur Brandish Ghilhelm a vraiment un sacré charisme, qui attire les gens, car je lis de façon répétée des gens qui suivent ses productions pendant des années sans vraiment les avoir mis en pratique (je sais, le milieu du JDR est plein de collectionneurs/lecteurs), preuve qu'il suscite un intérêt, une étincelle, et que cela corresponde à ce que certains joueurs recherchent, sans savoir exactement quoi.

Personnellement je sais exactement pourquoi la démarche de l'auteur et d'ICRPG m'intéresse, et je l'ai expliqué: une approche très ludiste, qui est très différente de mon approche traditionnelle du JDR, qui bascule entre le narrativisme et simulationisme, et donc j'y trouve pas mal d'idées à essayer, sans pour autant voir dans ICRPG quelque chose de nouveau point de vue des mécaniques. Ce ne sont pas les mécaniques qui sont intéressantes dans ICRPG, mais l'approche avec laquelle elles sont mobilisées pour obtenir un effet ludo-esthétique bien précis.

Pour le reste je trouve la conversation avec chamochin vraiment intéressante, j'ai connu ToSK et le module fan-made de Last of Us grâce à lui (merci encore!), et je ne cherche pas à le convaincre, mais plutôt de comprendre sa vision, qui me semble tout aussi valable que celle d'autres. Ceci étant dit, je pense que ça vaudrait la peine de comprendre pourquoi ces discussions peuvent être perçues comme irritantes: Chamochin n'hésite pas à faire des affirmations très péremptoires qui parfois peuvent passer mal, fondamentalement c'est surtout le fait de confondre dans sa communication ses opinions pour des faits, on en a déjà discuté plus haut. Personnellement je ne pense pas qu'on puisse se passer du besoin d'expliciter une opinion d'un fait, parce que c'est "sous-entendu". Dans un forum sur internet, cela me semble un bonne étiquette d'être clair sur ce qui est une opinion, et ce qui est à nos yeux un fait, et il y a une différence épistémologique entre les deux qui a beaucoup d'importance dans une discussion en ligne.
chamochin a écrit : lun. févr. 20, 2023 5:51 pm Et franchement Le Mink, je ne pense pas qu'AlexS se base sur moi pour quoi que ce soit 😄 On papote, c'est tout, c'est interessant. Par bonne foi j'ai d'ailleurs failli leur proposer une partie en virtuel il y a quelques jours. Le Mink, c'est quoi rapport avec le jeu ? Tu en penses quoi ?
Personnellement je ne suis pas très orienté parties en ligne, ceci étant dit au vu du nombre des gens qui semblent avoir les bouquins sans les avoir essayés, ça me semble une bonne idée...
 
Pour en revenir au sujet, en effet l'auteur de Tomb of the Serpent Kings parle de timers, mais 1) il les a inclus que vers la fin, et 2) on peut les ajouter ou pas, mais ce n'est pas du tout systematique. Et c'est bien ce que je regrette dans ICRPG, le systématisme qui met tous les scénarios dans le meme moule. Et quand on ne le fait pas (par exemple ici dans TotSK qui n'est pas un scénario ICRPG), et bien le jeu apporte quoi de plus qu'un autre ?
- simplicité déconcertante dans la gestion du jeu : un niveau cible pour tous les jets
- toute la gestion de l'équipement est sous-traitée aux diverses listes de butin
- les monstres sont très facilement transposés
Bref, la capacité de facilement adapter n'importe quel scénario. Tu pourrais obtenir le même résultat avec FATE, mais l'expérience ludique de FATE est très différente d'ICRPG, et beaucoup des ces scénarios-donjons ciblent une expérience qui est à mon sens bien prise en main par ICRPG.

Par ailleurs je ne suis pas d'accord que ICRPG ne permette qu'un seul type de scénario. Ici on discute du cas archétypal d'un PMT, mais il suffit de voir les différents suppléments produits pour voir qu'on peut avoir des types de scénarios très différents (Vigilante city, Hard Suits, Altered State, etc.). ICRPG ne peut pas tout faire, mais personne ne lui demande ça.
AlexS a écrit : sam. févr. 18, 2023 3:12 pm ça illustre un des avantages d'ICRPG, qui est que c'est très facile d'adapter n'importe quel scénario OSR/DnD pour le faire jouer avec ICRPG.
... comme des tonnes d'autres jeux OSR. Sauf qu'ici, si tu suis les recommandations de l'auteur, c'est tout le temps.
Sauf que moi je n'aime pas les JDR OSR, n'ayant jamais vraiment joué à DnD (je viens de l'école Oeil Noir et RuneQuest), et du coup ICRPG est pour moi une alternative très attractive.

En gros ce qui est décevant avec ICRPG, c'est que si tu le joues by the book, tu est que dans un film hollywoodien qui émule un jeu vidéo qui émule une aventure fantasy (avec tout le coté artificiel), et si tu enleves ces mécaniques, il n'apporte rien vis a vis d'un autre jdr.
C'est relou, surtout quand on se targue d'etre débutant friendly et capable de pouvoir tout faire jouer comme style de jeu.
Pour moi un système qui émule un film hollywoodien via jeu vidéo sur une aventure fantasy est une proposition attractive, donc on revient à la question des goût et des couleurs.

AlexS a écrit : sam. févr. 18, 2023 3:12 pm c'est une amélioration d'ICRPG de les rendre visibles et transparents aux joueurs

et tu n'as pas l'impression que c'est une incursion du réel dans l'imaginaire ? Quand je parle de mécaniques artificielles j'évoquais (entre autres) ça, ça amène a une dissonance ludonarrative qui ruine l'immersion.
"- Vite vite, il faut se dépêcher !"
"- Oh, pourquoi ?"
"- Et bien... je sais pas" 
  😄
Encore une fois, ICRPG est un jeu très ludiste, qui heurte tes sensibilités simulationistes. Or c'est précisément l'approche résolument ludiste d'ICRPG qui me plaît.
J'aime bien les coeurs à la Zelda, les compteurs bien visibles dont on ne sait pas ce qui va arriver, les cibles de situation uniques pour tout le monde. On expose à fond les mécaniques de jeu, ce qui les rend très lisibles et accessibles. Il y en a qui aiment voir les mécaniques d'un moteur, d'autres qui préfèrent les cacher sous du chrome, c'est une question de goût.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par AlexS »

Par ailleurs une dissonance ludo-narrative veut dire que les mécaniques de jeu ne soutiennent pas l'expérience de jeu désirée, pas qu'un jeu est immersif. Or ICRPG soutient mécaniquement un certain type d'expérience de jeu, très orienté action, fluide, se concentrant sur l'aspect trésor/butin comme à la vieille école. Dans ça il me semble au contraire ne pas provoquer de dissonance. Par contre si on voulait utiliser ICRPG pour un scénario très axé sur les complexités des PJs et avec un système d'intrigues et factions complexes, alors je pense que ICRPG et son accent sur le butin jouerait mécaniquement à contre-emploi, et provoquerait une dissonance ludonarrative.

N'oublions pas non plus que être immersif est souvent assez subjectif. Rien que le système de points de vie est déjà très problématique en termes d'immersion, et pourtant c'est totalement accepté en tant que convention universelle.
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chamochin
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par chamochin »

@Le Mink , ton message m'a fait rire !
Traiter quelqu'un de troll sur un forum, sans apporter autre chose a la conversation, voyons...
J'ai passé l'age de chercher reconnaissance dans l'avis des autres (si jamais je l'ai fait un jour), c'est ce que je tentais d'évoquer en parlant de ce qui divise. Malheureusement tu tombes bien a coté de la plaque, a écrire sur moi plutot que sur le jeu lui meme.
Mon avis ne vaut pas plus qu'un autre, on discute tranquillement ici, rien de plus. C'est dommage que ceux qui critiquent n'apportent rien a la conversation.
Mais nous sommes dans une période ou il vaut mieux ignorer les avis divergents que d'y répondre, et (peut etre !) en ressortir enrichi, ou plus affirmé, ou meme en ayant appris quelque chose sur le coté... Allez, va donc mettre des oeillères ! :bierre:

AlexS a écrit : mar. févr. 21, 2023 9:51 am Chamochin n'hésite pas à faire des affirmations très péremptoires qui parfois peuvent passer mal

Peut etre que je devrais mettre "a mon avis" a chacun de mes messages ?
Je pensais que c'était vraiment implicite sur ce forum.
Je note.

AlexS a écrit : mar. févr. 21, 2023 9:51 am on revient à la question des goût et des couleurs.

Concluons sur ça 😉

Ah tiens au passage, sur le forum officiel on m'avait recommandé une aventure un poil différente pour ICRPG (dans le sens complete pas de boulot a faire): Jewel of the Monkey God.
C'est tres court. Si tu la fais jouer dis moi ce que tu en penses (en MP car ici c'est chaud 😄 )
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par AlexS »

chamochin a écrit : mar. févr. 21, 2023 10:22 am
AlexS a écrit : mar. févr. 21, 2023 9:51 am Chamochin n'hésite pas à faire des affirmations très péremptoires qui parfois peuvent passer mal

Peut etre que je devrais mettre "a mon avis" a chacun de mes messages ?
Je pensais que c'était vraiment implicite sur ce forum.
Je note.
Je pense que ce serait super, en effet :bierre:

Ah tiens au passage, sur le forum officiel on m'avait recommandé une aventure un poil différente pour ICRPG (dans le sens complete pas de boulot a faire): Jewel of the Monkey God.
C'est tres court. Si tu la fais jouer dis moi ce que tu en penses (en MP car ici c'est chaud 😄 )
J'en ai entendu parler, si je la fais jouer je ferai un retour, merci du tuyau!
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par AlexS »

Hier j'ai continué ma campagne Pirates des Caraïbes avec ICRPG. Mon fils (9 ans) qui est en train de visionner les films a rejoint l'équipe, du coup parmi les joueurs nous avons deux adultes, un ado de 13 ans et un enfant de 9 ans.

J'ai rapidement créé avec mon fils son personnage, Barbosa. Je ne lui ai fait distribuer que les caractéristiques et efforts, ainsi qu'un équipement de base. Donc pas de rôle, pas de chemin de vie, maîtrise ou pouvoirs spéciaux, afin que ça reste simple.

Nous sommes en 1655, dans l'île de Santiago. Les Anglais viennent d'envahir l'île, et prennent les forts espagnols les uns après les autres. Les PJs (un noble anglais, un cartographe anglais, un affranchi et un soldat espagnol) sont faits prisonniers dans un fort, alors qu'ils défendaient un des forts. Mis en prison, ils font connaissance avec un groupe de Tainos, dont l'un s'appelle Jaiba et semble être un cacique local.

Du coup lorsque les Tainos attaquent le fort pour récupérer leur cacique, les PJs participent à l'évasion et aident Jaiba à s'en sortir.

Reconnaissants, les Tainos soignent les PJs ainsi que d'autres évadés, puis disparaissent dans la jungle.

Les PJs accompagnés des autres évadés s'enfoncent aussi dans la jungle, pour fuir les Anglais. Ils discutent de leurs plans, et pensent aller vers le nord de Santiago, afin de partir vers Cuba sur des bateaux de pêcheurs. Ils envisagent aussi de recruter les autre évadés comme potentiel équipage pour faire la course aux Anglais.

Ceci étant dit, le Cartographe remarque que quelque chose dérange les oiseaux dans la jungle à proximité, et les PJs décident de se cacher pour identifier cette présence, alors que le reste du groupe avance. Il se fait que c'est toute une compagnie d'anglais qui les poursuit, rendant impossible toute initiative. Le PJ noble anglais reconnaît leur officier, qui n'est autre que Richard Sidney, le meilleur ami de celui qui fut la cause sa disgrâce en Angleterre, et comprend que cette poursuite est devenue une question personnelle.

Ils décident d'attendre le soir, pour voir comment les choses évoluent, et éventuellement intervenir si les autres évadés ont été faits prisonniers. Ils entendent des coups de feu, mais alors que le soleil commence à se coucher, ils se retrouvent entourés de groupes de soldats anglais fouillant la jungle, clairement à leur recherche.

Ils essaient de s'exfiltrer inaperçus, mais échouent à leurs jets, et s'en suit une série d'échauffourées avant qu'ils ne parviennent à se dégager des soldats anglais, non sans quelques sérieuses blessures.

Ils s'enfuient toute la nuit, et finissent au petit matin par trouver une caverne dissimulée par une chute d'eau comme cachette. Ils se reposent quelques heures, et puis explorent les alentours pour trouver de la nourriture. Le noble anglais explore la caverne, et manque de se faire tuer par un boa cavernicole, étant sauvé in extremis par le cartographe, ce qui leur vaut de la viande pour le prochain repas. L'affranchi manque de se faire dévorer par un crocodile, et est sauvé par Barbosa, qui lui est parvenu à trouver des goyaves.

Ils se reposent encore une journée, et décident de construire une pirogue et de remonter le Rio Magno, pour monter le plus possible au coeur de l'île sans se faire pister par les anglais. Ils construisent la pirogue sous les instructions du cartographe, et remontent le fleuve. Le cartographe remarque qu'ils sont observés depuis la berge, et le noble décide d'accoster pour prendre contact avec eux. Il s'agit de Marrons, anciens esclaves échappés qui vivent dans l'intérieur de l'île. Les Marrons prennent les armes des PJs, et les conduisent à leur chef, Juan Bolas, qui dirige le Palenque du Cruzero.

Dans le Palenque, l'affranchi rencontre un homme et une femme de sa tribu congolaise, et a quelques nouvelles de sa famille. Devant Juan Bolas, le cartographe explique les derniers événements sur l'île, et propose de servir d'intermédiaire de Juan auprès des Espagnols de Cuba. Juan leur demande d'écrire une lettre proposant une alliance avec les Espagnols contre armes et des garanties, en chargeant le cartographe de servir de réprésentant. Mais avant de les laisser partir et de leur faire confiance, il leur donne une mission spéciale, qui est d'apporter des offrandes à l'obeah Adjoba, en échange de potions de guérison et fioles de poison, en expliquant que les guerriers du Palenque craignent trop de l'approcher, car elle est sous la protection d'Anansi, le dieu araignée.

Les PJs acceptent la mission, mais on arrête là la séance. Quelques remarques sur ICRPG en termes de mécaniques :
- très accessible, tout le monde comprend comment ça marche, et prend des initiatives pour impacter sur la narration et les niveaux de difficulté.
- Je n'ai donné qu'une seule pièce, et encore sur proposition d'un joueur, faut vraiment que je m'en rappelle d'en distribuer beaucoup plus
- Cette fois-ci j'ai joué correctement le regain de points de vie, ce qui a rendu le jeu plus gérable en termes de léthalité
- Nous n'avons eu qu'un seul critique pendant tout le jeu, il faut vraiement que je trouve une façon d'accélérer le gain d'expérience, étant donné qu'on ne joue qu'une fois par mois. Un des joueurs a proposé de donner des points d'XP en fin de séance en fonction des événements, quelque chose que je faisais avec FATE, et je pense que je vais suivre sa suggestion.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Le Mink »

AlexS a écrit : mar. févr. 21, 2023 9:51 am Alors je peux comprendre que la démarche de @chamochin paraisse déconcertante, la plupart des gens qui sont déçus par un jeu passent leur chemin et s'intéressent à autre chose, du coup c'est surprenant de voir une telle énergie mobilisée pour un système qui ne semble pas lui convenir. Ceci étant dit je ne pense pas qu'il soit isolé, car je crois que l'auteur Brandish Ghilhelm a vraiment un sacré charisme, qui attire les gens, car je lis de façon répétée des gens qui suivent ses productions pendant des années sans vraiment les avoir mis en pratique (je sais, le milieu du JDR est plein de collectionneurs/lecteurs), preuve qu'il suscite un intérêt, une étincelle, et que cela corresponde à ce que certains joueurs recherchent, sans savoir exactement quoi.
Comme je disais plus haut, j'ai déjà fantasmé aussi ce qu'un jeu allait me permettre de faire et en être revenu. Qu'on soit déçu, vraiment pas de soucis. C'est jamais agréable de se dire qu'on a dépensé des pèpètes pour un truc qu'on ne va pas utiliser. Reste que crier sa déception pendant X pages ne changera pas grand chose aux faits. Et puisque visiblement l'idée n'est pas de donner une seconde chance au jeu lu, ça relève soit du masochisme, soit de la dynamique du troll.
AlexS a écrit : mar. févr. 21, 2023 9:51 am Personnellement je sais exactement pourquoi la démarche de l'auteur et d'ICRPG m'intéresse, et je l'ai expliqué: une approche très ludiste, qui est très différente de mon approche traditionnelle du JDR, qui bascule entre le narrativisme et simulationisme, et donc j'y trouve pas mal d'idées à essayer, sans pour autant voir dans ICRPG quelque chose de nouveau point de vue des mécaniques. Ce ne sont pas les mécaniques qui sont intéressantes dans ICRPG, mais l'approche avec laquelle elles sont mobilisées pour obtenir un effet ludo-esthétique bien précis.
Je me retrouve bien là-dedans. Et pour moi, il entre dans la même logique qu'Abstract Dungeon (avec un côté narrativiste en plus). Un format ludique original avec une proposition forte. On aime ou on aime pas. Mais pour les deux, ce sont des systèmes que je trouve très chouettes pour de l'initiation, par exemple.
AlexS a écrit : mar. févr. 21, 2023 9:51 am Pour le reste je trouve la conversation avec chamochin vraiment intéressante, j'ai connu ToSK et le module fan-made de Last of Us grâce à lui (merci encore!), et je ne cherche pas à le convaincre, mais plutôt de comprendre sa vision, qui me semble tout aussi valable que celle d'autres. Ceci étant dit, je pense que ça vaudrait la peine de comprendre pourquoi ces discussions peuvent être perçues comme irritantes: Chamochin n'hésite pas à faire des affirmations très péremptoires qui parfois peuvent passer mal, fondamentalement c'est surtout le fait de confondre dans sa communication ses opinions pour des faits, on en a déjà discuté plus haut. Personnellement je ne pense pas qu'on puisse se passer du besoin d'expliciter une opinion d'un fait, parce que c'est "sous-entendu". Dans un forum sur internet, cela me semble un bonne étiquette d'être clair sur ce qui est une opinion, et ce qui est à nos yeux un fait, et il y a une différence épistémologique entre les deux qui a beaucoup d'importance dans une discussion en ligne.
En soi, je trouvais aussi intéressant au départ de comprendre là où le jeu ne le "touchait" pas. Juste que c'est une question d'attitude dans la discussion sur la durée (et tu pointes effectivement une partie de ce que je trouve limite). Ce n'est plus constructif selon moi depuis de nombreux messages. Là, je dois avouer que je ne vois pas trop ce qu'il y a à comprendre de plus de son point de vue et l'intérêt de le restimuler. Il s'est fait un film sur ce que le jeu allait être, il l'a lu, cela n'a pas répondu à ses attentes. Il n'aime/ne comprends pas les choix ludiques faits par l'auteur et ne trouve pas de scénarios à son goût. Il ne compte pas jouer à ce jeu parce qu'il désire passer son temps à autre chose, entre autre, critiquer ledit jeu sur un forum jusqu'à épuisement du serveur ou qu'il trouve un autre jeu fantasmé qui va le décevoir (Mork Borg, tiens toi prêt! :mrgreen: ). L'avantage, c'est que le scénario est connu, il a déjà eu lieu sur le fil DCC.

Mais j'admire sincèrement ta capacité à vouloir comprendre son point de vue, je me demande juste si le jeu en vaut la chandelle. Au début, ma réponse était positive et aujourd'hui, c'est négatif. Je trouve que cela met une ambiance pas agréable sur le fil et, in fine, sur le forum.

Après, si tu veux en discuter, je te propose de passer en MP parce que tout cela est clairement hors sujet du fil (et donc pas cool pour les personnes intéressées par le jeu) et que cela ne va servir qu'à remettre une pièce dans un jukebox qui ne propose qu'un seul titre saoulant.
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sherinford
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par sherinford »

Du coup, j'ai acheté la VF en arbre mort, tiens... J'avais déjà le pdf de la VO, et tout ça m'a fait sauter le pas...
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par chamochin »

Mais @AlexS , puisqu'on te dit d'arreter de discuter avec moi ! Pense comme eux, allez 😄

Certains forumistes ne comprennent vraisemblablement pas le concept de discussion, c'est dommage.
@Le Mink Il y a sur les sujets a cotés des tonnes de messages entre certains membres sur la vraie origine de telle classe obscure de telle édition de 1974 et de la pertinence du nom OSR, c'est pas tres intéressant a suivre de l'extérieur, mais c'est une discussion. Tu ne veux pas leur intimer le silence a eux aussi ?

Et ignorer un membre pour mieux continuer de parler de lui... c'est le courage de l'autruche 😄
Je prefererais que tu parles du jeu plutot que parler de mon droit de parler du jeu, c'est assez oppressif. Ce post est fait pour parler de ICRPG, ce que l'on fait, par pour parler de ICRPG en bien seulement. C'est pareil pour chaque post en fait.

@sherinford on ignore mais on garde un oeil quand meme, histoire de faire l'inverse, j'adore, la rébellion de l'adolescence 😄 Je te souhaite de belles parties avec ces mécaniques révolutionnaires !
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Gandalf »

ypikaye a écrit : sam. févr. 11, 2023 11:12 am
Mais bravo à Gandalf le Blanc, Gris, Noir ... on ne sait plus à force.

Gris seulement : le blanc c'est salissant et le noir n'est que du gris en devenir après plusieurs lavages.

Et sinon, viendez chez moi, on y aime tous Index Card RPG ;)

Le forum et le blog.

Et comme le disent la plupart des auteurs de jeux de rôles, les règles ne sont qu'un support au jeu et à l'imagination, pas l'inverse.
Inutile de jouer "by the book" pour reprendre l'expression anglo-saxonne. 
Une règle vous déplaît ? ne l'appliquez pas ou mieux, modifiez-la !
J'utilise rarement les timers, sauf lorsqu'ils sont utiles au bon déroulement de la partie : ainsi lorsqu'en pleine bataille ou devant une porte mes joueurs palabrent durant des heures (j'exagère à peine :grmbl: ) sur ce qu'il est bon de faire ou pas, je leur colle un timer, ça fait avancer grandement les choses !

Par exemple, lors d'une de mes précédentes parties, ils discutaient pour savoir s'il fallait ou non traverser un pont de fortune, longer le ravin pour trouver un autre passage, descendre dans le ravin pour remonter de l'autre côté... bref je leur ai casé un timer qui a fini par l'attaque d'un groupe de rapaces qui ont fondu sur eux.
 
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Kandjar »

Je pense qu'on a compris maintenant, Chamochin.
Tu as eu longuement l'occasion de donner ton point de vue, de le développer en détail. Maintenant on va considérer que les interventions futures sur le thème "ICRPG c'est caca" n'ont plus un but informatif ni d'échange, mais simplement provocateur.
Lorsqu'un provocateur s'offusque des réactions indignées qu'il a lui même provoquées, ça s'appelle troller, ou en bon français foutre la merde.
Merci d'arrêter ça.
Dieu des mecs un peu trop naïfs
dK synergique for ever
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Gandalf »

Voici une présentation ainsi qu’un retour de première partie pour Xeno Dead Zone un mini-setting pour Index Card RPG
(initialement publié sur le forum Index Card JDR : https://icjdr.forumactif.com/t26-offici ... de-plus#94 )

.: Présentation :.

Dans l'espace, seul le meneur de jeu vous entend crier !
 Un mini setting pour poutrer de l'alien !
9 prétirés faisant office de nouvelles classes, un deck de 32 cartes pour créer votre dédale spatial (coursives d’un vaisseau et colonie spaciale) ainsi que des pions pour vos parties en visioconférence (sur Roll20 par exemple).
PDF. 40 pages, 4,50€ sur DriveThru

.: Aperçu de la bête :.

Sur les 40 pages du document, 10 sont en fait des cartes et des figurines à imprimer, et deux sont dédiées à la fiche de personnage ainsi qu'à la fiche de mission.
Le PDF est également fourni avec des cartes couleurs et n&b séparées, pour générer son "donjon", ainsi que des pions pour jouer en distanciel.

C'est un très bel ouvrage, bien fourni, on en a largement plus que pour son argent (4,50€) !
Je conseille de l’imprimer, du moins les pages des chapitres “Mission Escalations” (3 pages), “Assets” (1 page), ainsi que la fiche de mission pour le meneur de jeu (1 page). La feuille de personnage ne concerne que les règles en mode “sans MJ” : si vous choisissez cette option, sachez que vous aurez alors besoin de trois feuilles par joueur, chacun contrôlant trois personnages !
Il est à souhaiter que l’éditeur Les XII Singes décide de l'adapter en français, car c'est vraiment un magnifique ouvrage et un mini setting qui intéressera je pense beaucoup de monde !

C'est un produit hybride, car il propose soit une partie normale de jeu de rôle, soit un mode jeu de plateau sans MJ. Il y a toutefois possibilité d’adjoindre un meneur de jeu afin de créer les missions et l’agencement des zones à explorer, ainsi que pour gérer les déplacements des Xéno et placer secrètement les pièces d’équipement que découvriront les personnages. Ce mode de jeu repose sur les règles d'ICRPG (résolution au D20, cible de 12), mais les modifie grandement : les six caractéristiques classiques sont remplacées par des compétences (Pilotage, système, mécanique, armement et médecine). Pour le combat, seul les joueurs lancent les dés : pour se défendre, ils disposent de trois types de jets de sauvegarde : contre la peur, la mort, ainsi que l’esquive. Rater un jet de sauvegarde inflige soit une blessure ou 1D4 blessures, voir conduit directement à la mort du PJ selon les circonstances.

Pour ceux qui préfèrent mener une partie normale, l’ouvrage propose neuf prétirés (dont un drone de combat) faisant office de classe de personnage : chacun dispose de son loot/butin et de ses  milestones/jalons.
Les caractéristiques d'un xénomorphe typique et de trois véhicules (un aérien et deux terrestres) sont également fournies.

.: Survole des règles sans MJ :.

Chaque joueur contrôle trois marines (pardon, commandos).
Pourquoi Trois ? Car d'une part chaque personnage est ko après seulement quatre blessures et décède dans les deux tours s’il n’est pas soigné. D'autre part, à chaque tour, 1D20 xénomorphes sont générés aléatoirement dans le "donjon".

Et si des Xéno sont générés dans une pièce où se trouvent un ou plusieurs personnages, ils passent directement à l’attaque ! Seul un jet de sauvegarde contre la mort permet d'échapper à un funeste destin.

En contre parti, les dés d'effort des armes (1D4 pour le flingue de base) représentent en fait le nombre d'ennemis ou d'obstacles tués ou détruits.
Un seul coup peut tuer en une fois jusqu'à 1D12 Xéno (ou véhicules, réservoir et autre obstacle) : mais pour rappel, 1D20 Xéno est généré par tour, donc c'est de bonne guerre !

Histoire de pimenter le jeu (comme si cela n’était pas suffisant pour créer la tension dès le début de la partie), des Complications sont tirées aléatoirement à chaque tour de jeu !
Cela va du PJ ou PNJ infecté, à la moitié de l’équipe qui se fait décimer par une attaque surprise.
Autant dire que les trois personnages par joueur ne sont pas du luxe.

Pour contrebalancer ceci, il y a 1D8 "choses positives" par partie qui arrivent à l'équipe : du butin à placer dans la location de son choix tel des medpacks, des explosifs pour faire péter une salle entière et tous les Xéno qui l'infestent par exemple.


.: Un donjon dans l'espaaace ! :.

Le jeu (que ce soit en version sans MJ ou classique) consiste en du dungeon crawling avec deux thématiques émulant les deux premiers volets de la saga Alien : survie et exploration des coursives d’un vaisseau spatial ou d’une colonie perdue sur une lointaine planète.

Chaque “donjon” est constitué de quatre zones (area), elles-mêmes divisées en quatre salles (location), soit 16 pièces au total… plus les éventuels couloirs. La localisation des PNJ et “trésors” dans les pièces est désignée par leur direction cardinale : ceci permet de tirer à l’aide d’un seul D4 la position précise des Xéno, objectifs à remplir, PNJ à sauver et pièces d’équipement à récupérer.
Par exemple, si la mission consiste à récupérer des données top secrètes, le MJ lance trois fois 1D4 : le premier résultat indique la zone, le second la salle et le troisième la position cardinale dans la salle.

La nature des salles est déterminée par le meneur de jeu, à l’aide des deux paquets de cartes fournies : 16 pièces pour un vaisseau et 16 pour une colonie (salle des machines, réfectoires, infirmerie, etc.). Une aide plus qu' appréciable pour les MJ en panne d'inspiration ou qui doivent préparer une partie sur le pouce.

Les PJ n’y vont pas par plaisir, mais car ils ont une mission à effectuer : une mission est composée de trois objectifs, à tirer aléatoirement… sans compter le fait de repartir sain et sauf !

Une fiche de mission permet au MJ de suivre le bon déroulement des objectifs et des complications.

.: Retour d’expérience :.

J’ai mené une partie test, le lendemain de mon acquisition (pour dire que les règles sont très facile à retenir et mettre en application) : deux joueurs ont bien voulu tenter l’expérience avec les règles dites "sans MJ"... avec l’option MJ. 
Selon ces règles, il y avait donc en tout six personnages. Par sécurité, je leur avais demandé de prévoir une seconde équipe, au cas où. Ce ne fut pas nécessaire, bien qu’il s’en est fallu d’un cheveu : seulement deux personnages ont survécu à la fin, un pour chaque joueur !

Hasard des dés, le gros des Xéno générés étaient localisés dans la dernière zone, là où avaient également été placés au hasard deux des trois objectifs de la mission (récupérer un V.I.P et réactiver les systèmes du vaisseau). Le massacre a donc eu lieu en fin de partie, le reste de l’exploration du vaisseau s’étant relativement bien déroulée (un seul mort à déplorer).

J’ai vite compris que la génération d’1D20 Xéno par tour allait devenir ingérable : j’ai estimé au bout de trois tours seulement que j’avais suffisamment d'adversité pour rendre le jeu excitant . Une bonne estimation de ma part.

L'aventure a bien plu et mes deux joueurs sont partants pour continuer, mais avec les règles complètes d'ICRPG pour les prochaines fois. Ils ont décidé d'utiliser les deux survivants pour en faire des personnages à part entière.

Gérer trois personnages par joueur s’est révélé être une gageur, et le roleplay s'en est ressenti : les règles permettent de générer aléatoirement une personnalité avec un défaut pour personnaliser les Commandos, mais avec trois PJ par joueur, ces derniers s'emmêlent vite les pinceaux et ont fini par se concentrer sur leur chouchous, les autres étant envoyés sans état d’âme en éclaireur afin de sécuriser la voie pour leur personnages stars : un de mes joueurs avait fait un background un peu plus poussé pour un de ses PJ (un ancien héros de guerre, un vétéran qui en a vu des vertes et des pas mûres) et a tout fait pour le faire survivre, jusqu'à sacrifier son avant-dernier PJ pour sauver le héros de guerre !

J'avais bien préparé la partie en amont (génération des trois missions, y compris la génération spontanée des Xéno à chaque tour, les butins et les complications), donc pas de dés à tirer de mon côté. 

.: Pour conclure :.

La version des règles simplifiées sans MJ a donné l’envie à mes joueurs et moi-même de poursuivre l’aventure (jouer en campagne) mais avec les règles classiques. C’est à dire un PJ par joueur et avec toutes les options, dont l’absence s’est vite fait ressentir. Ainsi, Il n'y avait pas de timer avec ces règles et cela manquait : mes joueurs se lançaient parfois dans d'interminables conciliabules devant chaque porte : lors de la première zone, ils ont passé une heure de jeu environ dans les trois premières pièces, avançant à tâtons, à l'affût du moindre bruit ou reflet chitineux. Pour accélérer le rythme, j'ai dû ajouter des Xénos qui couraient dans les coursives !

La génération de mission et de complication est un plus très appréciable pour concevoir des aventures plus poussées.

En conclusion, une belle boîte à outil pour poutrer du Xénomorphe à moindre coût !

En bonus, pour les rôlistes anglophones, la vidéo d’une partie courte sur Youtube :
https://youtu.be/XLqIqBQSsIs
Dernière modification par Gandalf le dim. févr. 26, 2023 4:03 pm, modifié 2 fois.
jolindien
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par jolindien »

bonjours a tous ,

savez vous s'il existe des scénarios tout fait pour ce jeux ??

voir même des campagnes ??

le tout en francais , (med fan , space op ou weid west )

merci a vous
 
ypikaye
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par ypikaye »

Hello,
merci a Gandalf pour ton retour sur ce setting ALIEN pur.
ET en effet cela montre bien la malléabilité d'ICRPG que l'on peut réduire à un strict DEEP SIX (pour faire une corrélation Française) - un Boardgame quoi - OU BIEN que l'on peut dilater jusqu'à un JdR "couteau suisse," notamment en lui adjoignant des plug-in de règles pour mener le système vers ce que l'on veut comme ambiance ou crunch.

J'avais d'ailleurs oublié ce Xeno Dead Zone et en replongeant mon nez dedans, je trouve que la fiche des xeno est vraiment bien penser. Ils n'ont que deux coeurs (ok 20 points de coups 😄 ), mais la gamme de leurs capacités est vraiment bien retranscrite en mécaniques mortelles. Y'a juste "durable" qui me semble un peu trop puissant. Et puis je n'ai pas vu, il me semble, la description de "Mother" : dommage.
Dommage également de ne pas avoir mis en place la jauge de stress mental. Bon en même temps se sont des commandos...

Cela dit pour 4,5€ c'est un bon plug-in pour un IC RPG Science Fiction qui voudrait se faire un petit détour par un délire à la ALIEN.

En parlant de SF j'ai découvert sur le forum de Runehammer le croisement de IC RPG et de Space Aces et ce Spaces Aces est entré direct dans ma trousse à outils Science Fiction.
 
savez vous s'il existe des scénarios tout fait pour ce jeux ??
voir même des campagnes ??
le tout en francais , (med fan , space op ou weid west )
Heu peut être dans les magazines français de JdR du moment (en dehors de la VF des XII singes), mais pas à ma connaissance. Même le site de la scenariothèque ne comporte pas d'entrée pour Index Card. Cela dit je trouve que l'intérêt de IC RPG est la grande facilité à convertir n'importe quel scénario et ce en peu de travail comparativement à d'autres systèmes génériques.


 
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Gandalf
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Gandalf »

ypikaye a écrit : lun. févr. 27, 2023 7:15 am Hello,
merci a Gandalf pour ton retour sur ce setting ALIEN pur.
ET en effet cela montre bien la malléabilité d'ICRPG que l'on peut réduire à un strict DEEP SIX (pour faire une corrélation Française) - un Boardgame quoi - OU BIEN que l'on peut dilater jusqu'à un JdR "couteau suisse," notamment en lui adjoignant des plug-in de règles pour mener le système vers ce que l'on veut comme ambiance ou crunch.

Je vous en prie ^_^
Maintenant que mes deux joueurs "tests" sont partants pour une campagne, je vais développer cet univers.
Je vais jeter un coup d'oeil à Space Aces, voir s'il est possible de piquer des choses intéressantes.
le tout en francais , (med fan , space op ou weid west )

En vf, à ma connaissance, il y a seulement le supplément de contexte préhistorique Sang et Neige.
https://www.legrog.org/jeux/index-card- ... g-neige-fr

Mais en effet, ICRPG permet facilement de convertir n'importe quel scénario : je suis bien en train de faire jouer des scénarios Anneau Unique avec ICRPG...
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