Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

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Arma
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Arma »

madtroll a écrit : mar. avr. 04, 2023 7:02 pm Cette histoire de scène dramatique en 1 seul jet est assez incompréhensible à la lecture ... J'ai demandé à plusieurs MJ de me l'expliquer, mais c'est toujours pas clair pour moi

En l'occurrence, c'est presque le point que je trouve le plus intéressant dans le système.

Sur le principe :
- Tu fais un test, et tu gardes le nombre de réussites
- Tu dépenses tes réussites au fur et à mesure de la scène pour "avoir un succès assuré" ou "obtenir une information".

En gros, tu fais ce que tu veux durant la scène, mais c'est en dépensant des mises que tu t'assures du résultat. C'est une forme de "prise sur la narration".

Présenter autrement (coté joueur), tu as 3 mises, tu dois donc décider quels sont les 3 trucs les plus importants pour toi dans la scène. D'ailleurs cette vision de ce qui est "important pour le joueur/personnage", c'est pour moi le coeur du système de la V2 => les tests te donnent un potentiel d'action, à toi de décidé ce que tu en fais en faisant les choix.
Dernière modification par Arma le mar. avr. 04, 2023 11:23 pm, modifié 1 fois.
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madtroll
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par madtroll »

Le principe de base de ça va ... Par contre c'est comment fonctionne le "changement de compétences" et qu'est ce qu'il se passe quand plus personne n'a de mise ?
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Arma
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Arma »

Prenons un exemple, une soirée à la cour où les joueurs cherchent à glaner des informations

1. Choix de l'approche

Comment vous comptez évoluer à la cour ? Comment vous aborder la soirée ?

- Séduction pour jouer de ses charmes ?
- Discrétion pour se glisser vers des groupes d'invités et laisser trainer ses oreilles ?
- etc...

2. On joue la scène et dépense des mises

Quand les joueurs veulent avoir un résultat assuré :
- Si l'action correspond à leur approche : 1 mises
- Si l'action ne correspond pas à leur approche : 2 mises

3. "Fin" de scène

Deux possibilités :
- Les joueurs n'ont plus de mises ? La soirée est finie, vous avez récupéré tout ce que vous pouviez récupérer et maintenant les gens quittent les lieux.
- Un évènement est venu changer la donne complètement et on change "de cadre" (genre, les ninjas viennent de débarquer en cassant les fenêtres) => nouvelle scène, potentiellement nouvelle approche ou "risque" standard (selon).

Bref, comme je l'ai dit, de base les mises sont leur "potentiel" pour la soirée. Plus de mise = ils en ont tiré tout ce qu'il pouvait. Cela peut paraitre étrange de prime abord, mais à mon sens, ça évite la soirée d'enquête interminable où on a l'impression que le temps ne passe pas réellement (car bon, estimer le temps qui passe dans ce genre de période d'interaction, c'est un exercice parfois très hasardeux).
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Alban
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Alban »

Préalable: je n'ai pas testé le système.
Par contre, j'ai un peu le même ressenti qu'Arma. 

Voici ma vision: le nombre de mises = le nombre d'actions que le joueur va réussir sur la soirée.
Toutes les autres actions ne reporteront rien.
Dit autrement, le jet de dés permet d'évaluer le potentiel d'action de chaque joueur. Une fois cela déterminé, le joueur va pouvoir choisir où et comment il va investir ce potentiel. Il ne pourra pas tout faire.
L'objectif du MJ est de proposer des options alléchantes afin que le dilemme soit cornélien. 

AMHA, Si il n'y a aucun choix et/ou aucun risque, je ne ferais aucun jet de dés (contrairement à ce que propose les scénarios français).

Par exemple:
- François veut faire une recherche d'un livre ancien dans une bibliothèque: il n'y a aucun risque et aucun choix moral à faire. Je ne demande pas de jet, le système de jeu ne s'y prête pas. 

- François rentre dans la bibliothèque mais elle est en flamme. S'il veut sauver son précieux manuscrit des flammes c'est une mise. Il y a aussi 3 dégâts à éviter (le feu et la fumée), et une opportunité: rattraper la personne qui a mis le feu à la bibliothèque.

Est-ce que cela veut dire que toutes mes bibliothèques seront en proie à un immense danger? Non
- On peut aussi imaginer que l'un des obstacles est la bibliothécaire qui est une grande amie de la duchesse De La Montagne. Cette dernière est bien placée à la cours et pourrait nuire à la réputation des Pas. Il faut donc la garder dans ça poche (risque). On pourrait aussi imaginer que dans cette même bibliothèque se trouve un document important concernant un historique de personnage et le récupérer permettrait de faire évoluer ça trame (opportunité).

Bref, il y a plein de possibilités, mais si t'as pas d'idées pour cette scène, tu donnes le livre aux joueurs sans jouer la scène (ou juste avec un peu de RP) et tu passes à la suite. 
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par madtroll »

Lors de nos premiers tests avec des persos débutants, on a essayé a peu près ça, les PJs ont tous eu 2/3 mises. Je penses qu'on avait vu un peu grand en quantité de choses à faire parce qu'on est très vite arrivé à cours de mise et ça a été très très frustrant le côté "bah, vous ne pouvez plus rien faire d'impactant pendant le bal du gouverneur" ...
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Arma
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Arma »

madtroll a écrit : mer. avr. 05, 2023 12:23 pm Lors de nos premiers tests avec des persos débutants, on a essayé a peu près ça, les PJs ont tous eu 2/3 mises. Je penses qu'on avait vu un peu grand en quantité de choses à faire parce qu'on est très vite arrivé à cours de mise et ça a été très très frustrant le côté "bah, vous ne pouvez plus rien faire d'impactant pendant le bal du gouverneur" ...

2-3 mises pour 4 pj, ça fait 8-12 mises.
Donc sur une soirée bal, cela fait tout de même 10 actions importantes (dans le sens où elle rapporte quelque chose). Quand une mise est investi, il doit y avoir un retour réel pour le joueur, un "gain". Si vous sortez frustrer, c'est probablement que le MJ vous fait dépenser des mises sans réellement vous donnez quelque chose en échange.


Alban a écrit : mer. avr. 05, 2023 12:07 pm AMHA, Si il n'y a aucun choix et/ou aucun risque, je ne ferais aucun jet de dés (contrairement à ce que proposent les scénarios français).

D'expérience, si dans une scène, action, ... je ne vois pas au moins de quoi investir 3 mises, il est inutile de faire un test => de toute façon le joueur aura l'intégralité de ce que je peux lui donner. Il doit y avoir test quand je peux occuper 3 mises (par joueur impliqué).

Personnellement, il y a même des moments où j'ai arrêté de demander un test par joueur au profit d'un test unique d'un seul joueur (scène d'interrogatoire, phase d'enquête un peu flou, etc...), sinon il y a tout simplement beaucoup trop de mise en jeu.



En fait, je pense que la principale erreur des MJs, c'est de vouloir faire interagir le système beaucoup trop souvent. 7th sea est bâti pour avoir des jets de dés uniquement sur les moments cruciaux & les moments où il y a simplement trop de choix pour tout faire. C'est un système dont l'objectif est de forcer le joueur à décider ce qui est réellement important pour le personnage.

Par exemple sur la soirée bal :
- Tu veux créer des relations et augmenter ton influence ?
- Tu veux obtenir une information en particulier ?
- Obtenir un équipement ?
- etc...

Et bien, tu as 2 mises, choisis ce que tu veut vraiment faire dans tout ce panel !


Typiquement quand j'ai fait jouer "Splendeur et misère à Charousse", un de mes joueurs à décider de dépenser une mise pour lier une relation avec une gente dame à la cour, étrangère de préférence. ça ne servait (de prime abord) à rien pour l'intrigue, mais c'était son choix de personnage, et vu qu'il a dépensé sa mise, il a lié sa relation ! (avec une dame qui s'est avérée être une cousine de l'impératrice et qui est apparu tout au long du scénario, avec une certaine utilité).


En 3 ans de jeu, il n'y a qu'une seule fois où j'ai vraiment été embêté/coincé, c'est quand un de mes joueurs a fait 0 mises (c'est difficile, mais bon, ça m'est arrivé une fois)... Et je m'en suis sorti en lui proposant une action sympa, moyennant un point d'héroïsme & une dramatique ^^
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par madtroll »

Bah, c'était un peu à base de :
Pour entrer discrètement dans le bureau du directeur il faut 2 mises ... Ensuite le PJ est seul dans le bureau : trouver le coffre dissimulé 1 mise (+1 car on change d'approche pour fouille), crocheter le coffre 1 autre mise (+1 à nouveau car on change d'approche avec larcin) ... Soit 6 mises pour un PJ ...
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Arma
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Arma »

Ok, de mon coté ça aurait probablement donnée :

- Approche Finesse & Dissimulation
- "je veut m'introduire dans le bureau sans me faire repérer" => 1 mises
- " je fouille ! ", "ok tu cherche quoi ? ", "des papiers importants dissimulés, ou un bijou, ou..." => 1 mises. Ok, ce n'est pas de la discrétion on soit, mais on reste sur la même lignée que le début, agir discrètement et tirer des informations. Ce n'est pas comme si tout à coup il commençais à castagner des mecs, à séduire quelqu'un, etc... bref, c'est la même "attitude".

Je ne demanderai pas non plus de mises pour crocheter le coffre. La mise à été investi pour avoir des documents ou des trucs importants, il faut donc un retour sur investissement => le joueur a ce qu'il veut, les documents, le bijou, ...

2 mises.

J'insiste, une dépense d'une mise doit avoir un "gain clair" => le joueur à réussit ce qu'il voulais faire et obtenu quelque chose de concret. La situation évolue.
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Orlov »

Je trouve cette discussion fort intéressante même si je ne connais pas les règles. Est-ce qu'il existe un kit gratuit pour cette V2 ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Arma
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Arma »

En anglais : https://www.chaosium.com/content/FreePD ... kstart.pdf

Je ne suis pas sûr que le PDF soit dispo gratuitement en français.

Pour moi, ce que la discussion illustre (encore une fois), c'est que le système est extrêmement mal expliqué :D
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par jbfh »

J'aurais également géré les choses comme Arma.

Mais c'est vrai que c'est assez délicat, comme base lors de la préparation tu peux aussi essayer de minimiser le nombre de Mises nécessaires pour obtenir le strict minimum pour que l'histoire ne soit pas bloquée et en même temps prévoir des Conséquences/Opportunités à distiller s'il y a trop de Mises disponibles et/ou si tu veux plus de choix cornéliens.

Dans ton exemple, même si il n'y a plus de aucune Mise, une issue possible aurait pu être que tu dépenses un Point de Danger pour chambouler la soirée : soudainement, ils sont découverts ! Tu peux switcher sur une scène d'Action et leur proposer de retomber sur les choses qu'ils ont manqués en Opportunité ou même pourquoi pas si le temps manque lors de votre partie, leur proposer de raconter comment ils s'échappent simplement au prix d'un Point d'Héroisme (chacun ?) en leur ajoutant les choses qu'ils ont manqué pendant le bal.
 
Orlov a écrit : mer. avr. 05, 2023 1:00 pm Je trouve cette discussion fort intéressante même si je ne connais pas les règles. Est-ce qu'il existe un kit gratuit pour cette V2 ?

Il y a "Longue Vie au Prince" qui propose quelques règles et un scénario très très court, mais qui n'est malheureusement pas gratuit en français.
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Arma »

Pas mal de gens se sont trouvés débloqués par les actuals play de John Wick pour une bonne raison : le système offre une ossature (test + dépense de mises), et pour que cela fonctionne, il faut s'appuyer sur cette ossature pour :
- offrir du choix
- donner du fun, autant que possible

Bref, il faut être très souple sur son interprétation du système, et se laisser aller à "improviser" autour de celui-ci dès qu'une idée cool nous passe derrière le crâne... C'est comme ça que J.Wick l'utilise (il passe son temps à faire des trucs légèrement à coté des règles qu'il a écrites), et quand on prend le jeu comme ça, ça ne fonctionne plutôt bien. Perso j'ai joué une énorme scène de conflit qui est passé crème (point culminant de ma première campagne) et qui aurai été difficile à jouer avec un système plus tradi (beaucoup de force en présence et d'enjeu).

Bon par contre, quand on est un MJ qui aime bien les jeux bien carrés, ça plait beaucoup moins.
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Mickey-bis »

Arma a écrit : mer. avr. 05, 2023 1:22 pm Pour moi, ce que la discussion illustre (encore une fois), c'est que le système est extrêmement mal expliqué :D
D'une part, et d'autre part que la coexistence des séquences d'Action qui ne fonctionnent pas tout à fait pareille, entraine une petite confusion sur laquelle on glisse vite.

Moi-même, pourtant habitué au narrativisme ainsi qu'à pas mal de narration partagée, ce petit rappel me fait du bien car je me suis senti glisser vers quelque chose de moins confortable. Merci  :bierre:
 
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer

Message par Alban »

Arma a écrit : mer. avr. 05, 2023 1:22 pm Pour moi, ce que la discussion illustre (encore une fois), c'est que le système est extrêmement mal expliqué :D
AMHA, a t-elle point mal expliqué que les traducteurs de la VF ne l'utilise pas bien dans leurs créations. C'est dommage.
 
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Message par Erik »

J'ai essayé à plusieurs reprises le jeu en tant que MJ, mais je vous avoue que j'en sortais assez épuisé car les scènes sont finalement assez intenses quand on a 5 joueurs avec 4 mises chacun, c'est 20 interactions qu'il faut parfois improviser. Le pire c'est que je ne pense pas qu'il y ait vraiment moyen que 2 joueurs participent à la même interaction suivant les règles, le seul moyen d'aider c'est de perdre 1 point d'héroisme pour offrir 3 dés de plus à un camarade. Du coup ça part en général dans tous les sens, un peu chacun dans sa spécialité.

Pour le rendre plus classique, sans trop rien changer, et garder ce principe de faire des choix douloureux... j'ai bricolé le système.
En résumé, on lance des D10 (entre 2 et 4 à la créa), mais seulement en fonction du nombre de points dans la caractéristique jouée ; quant au rang de compétence (entre 0 et 3 à la créa), il indique le nombre maximal d'interactions que le joueur peut faire. Quand on lance les dés, il ne faut plus obtenir une somme de 15 pour une mise, mais un chiffre entre 1 et 10 qui signifie si c'est totalement loupé (1) ou si c'est réussi (10)... avec toute une nuance de "mais" et de "et". Au joueur le choix d'attribuer tel ou tel résultat à telle ou telle de ses actions, il peut tout aussi bien combiner plusieurs dés sur une seule action qu'il souhaite réussir, et laisser tomber les autres pour le moment. Certains talents permettent de relancer les dés, en ajouter, offrir des modificateurs aux jets, etc.
Pour finir j'utilise ce système bricolé pour des initiations avec un peu tous mes univers de jeu.
 
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