F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

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Douglove
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Douglove »

Hello à tous
Nouveau venu dans le monde de FATE, j'ai choisi de commencer par FATE Acceléré (FAE).
J'aime bien ce petit fascicule de 55 pages.
J'ai été attiré vers FATE car je cherchais un système léger, sans 1000 pages de règles à avaler, et pas de jets de dés toutes les 5 minutes.

Alors, j'avoue, c'est léger mais pas forcément simple, il va falloir creuser et faire des tests.
J'ai lu des infos très utiles sur ce topic, merci.

J'ai quelques interrogations, veuillez noter que je n'ai encore pas fait une seule partie avec FAE.

Je s'excuse pour la longueur du pavé !!

**************

La première c'est sur l'action DEFENDRE.
il est dit dans les règles qu'on peut l'utiliser lors du tour de l'adversaire qui nous tape dessus, pour tenter de parer/esquiver...
de mon point de vue, ce n'est pas toujours possible...
Un coup de poing dans le bide, un combat d'épée ou de gourdins, oui on peut imaginer...
...mais une balle de revolver, une boule de feu ou un sort du sorcier nécroman, vous faites comment ?
On oublie la défense ? moi je serai plutôt pour...

Reste la possibilité d'utiliser une action "surmonter" pour tenter de se jeter à terre et éviter la balle qui file tout droit...
au MJ d'estimer la bonne valeur de difficulté.
et l'adversaire ayant utilisé son action ne pourra pas attaquer (et en plus il se retrouve par terre ce naze)...

Revenons sur le coup de gourdin dans les gencives

je vais essayer de décrire ce que j'ai compris

le PJ va devoir lancer ses 4 dés pour l'action attaquer.
le MJ lui dit que vu que le mec est en face de lui, la difficulé est faible (disons 1)
le PJ utilise l'approche PUISSANCE (quelle autre sinon ?) où il a 2 auquel il ajoute le +1 du jet de dés il a donc un beau score de 3, supérieur à 1 donc ça marche (il aurait fallu 4 pour réussir avec style)
Le mec en face décide de se défendre (et ainsi économiser les frais de dentiste).
il doit choisir une approche (PUISSANCE marche aussi, mais RAPIDE, pourquoi pas FLAMBOYANTE avec une petite cascade) et avec ses dés (et ses possibles aspects) combient doit il faire ?
3 ou plus ? (c'est à dire le score de son ennemi) 
ou bien une difficulté proposée par le MJ ? 

Après, je trouve ça un peu lourd de faire une défense sur chaque attaque dans un conflit en plusieurs rounds....
et je note bien que l'action DEFENSE n'est pas seulement pour se défendre d'une attaque, mais de n'importe quel type d'action (par exmple l'action SURMONTER UN OBSTACLE si le PJ l'utilise pour convaincre (ou disons plutôt retourner le cerveau) d'un adversaire)

************

Une autre interrogation métaphysique, vous l'avez deviné, c'est sur les aspects.
Je vais tenter d'expliquer clairement, et dites moi si j'ai bien tout capté.

Nos PJ sont dans un hangar obscure et doivent s'emparer d'un objet gardé par des sbires.

L'obscurité donne un sacré avantage à tous les joueurs.
De mon point de vue, inutile de leur demander de lancer les dés pour se camoufler... A part pour un pétomane, ça devrait bien se passer..
Par contre, le joueur qui va tenter de voler l'object peut créer un avantage à partir ce cette obscurité et s'en servir lorsqu'il devra lancer ses dés (en utilisant l'approche sournoise ou soigneuse je dirai).

Est-ce que les autres PJ présents dans le hangar peuvent créer le même avantage (sur l'aspect obscurité) et en faire profiter leur partenaire ? c'est un peu louche tout de même... il faudrait qu'ils collaborent d'une façon ou d'une autre (en le guidant par exemple).

L'action qui me laisse perplexe c'est de créer un avantage en découvrant un aspect existant (aspect de situation ou de personnage).
Créer un aspect soit même en le nommant, je trouve ça interessant, ça fait participer les joueurs à la création de l'histoire...
(le fameux exemple du PJ qui tire dans une ampoule pour plonger notre hangar dans le noir)
mais le truc de découvrir un aspect existant, c'est pour les joueurs qui n'ont aucune idée ? c'est au MJ de trouver à leur place ?
ça fait un peu "Trouver Object Caché" dans Cthulhu...

**********
J'aime bien les approches à la place des compétences, ça permet à chaque joueur de raconter une histoire différente

Comme je vous l'ai dit, je n'aime pas faire tirer les dés pour tout et pour rien

Imaginons que nos PJ doivent monter à cheval
si c'est pour faire une balade le long de la plage, pas besoin de tirer les dés
si il faut s'enfuir au triple galop, on doit faire tirer
mais chacun choisira son approche
Flamboyant pour ceux qui veulent cabrioler comme Zorro
Soigneux pour ceux qui essaient de faire les gestes qu'ils ont vus à la télé (ou en regardant faire les autres personnages)
en tant que MJ je choisirai le même niveau de difficulté pour chaque joueur...
et si un jour à un aspect "fait du cheval comme Zorro" et bien tant mieux pour lui...

Si le terrain est accidenté, comment le MJ peut il utiliser cet aspect pour faire tomber un joueur ?

Pour les aspects de personnage, c'est plus simple je pense avoir compris :
Si un jour a un aspect peur des animaux par exemple, idem le MJ peut donner un point de FATE au PJ et lui proposer de refuser de monter à cheval.

Voilà, dites moi si je suis sur la bonne voie...
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Julian_Manson
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Julian_Manson »

Tout dépend de comment tu te défends:
- Pour la boule de feu, je rappelle que dans D&D tu peux esquiver la boule de feu ( jets de sauvegarde Dextérité/Réflexes)
- C'est un sort ou un pouvoir, tu peux le contrecarrer (pense au Kaméhaméha VS toute attaque d'énergie)
- les balles ça s'esquive aussi avec l'athlétisme, voire la parade selon l'univers et le niveau de puissance des personnages (dans la réalité, on a bien des bretteurs capables de couper des flêches tirées en plein vol, donc pourquoi pas dévier des balles voire les couper en deux)
- tu peux aussi par exemple dans du futuriste, hacker le pistolet et faire qu'il ne tire pas
- Ou si tu as de la magie, ou un pouvoir influent sur le métal ou la chance, faire que l'arme s'enraye

Pour les aspects:
- Il servent à presque tout: définir l'environnement, la position avantageuse, l'état des personnages, les qualités des personnages tout. Dans ton exemple, l'obscurité généra tous ceux qui n'ont pas de vision nocturne ou matériel adapté. Cela semble simple mais cela marche pareil dans tous les JDRs qui prennent en compte cela (genre Shadowrun par exemple qui a aux antipodes question système).

Pour ta question sur les approches:
- Il faudrait qu'un PJ fasse -1 ou moins. Le faire tomber à 0 c'est pas top. Au dessus, tu piétines le côté badass/pulp/héroïque des personnages. Les personnages de FATE sont balèzes, ils ne devraient pas tomber pour un terrain accidenté SAUF jet catastrophique, et là c'est à eux d'utiliser leurs points FATE, leurs aspects, prouesses, pouvoirs ect pour éviter ça.

Et pour ta dernière question: oui.
- L'intérêt est effectivement de jouer sur les problèmes pour gagner des points FATE, que ce soit au MJ qui le fait (l'exemple que tu donnes est parfait), ou aux joueurs. Ils peuvent aussi gagner des aspects négatifs (notamment avec les settings d'horreur ou dramatique genre " dévasté car ayant perdu sa femme" ou encore " XXXXphobie" voire "paranoïa des XXXX")
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Fauvel
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Fauvel »

Douglove a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm La première c'est sur l'action DEFENDRE.
il est dit dans les règles qu'on peut l'utiliser lors du tour de l'adversaire qui nous tape dessus, pour tenter de parer/esquiver...
de mon point de vue, ce n'est pas toujours possible...
Un coup de poing dans le bide, un combat d'épée ou de gourdins, oui on peut imaginer...
...mais une balle de revolver, une boule de feu ou un sort du sorcier nécroman, vous faites comment ?
On oublie la défense ? moi je serai plutôt pour...

Reste la possibilité d'utiliser une action "surmonter" pour tenter de se jeter à terre et éviter la balle qui file tout droit...
au MJ d'estimer la bonne valeur de difficulté.
et l'adversaire ayant utilisé son action ne pourra pas attaquer (et en plus il se retrouve par terre ce naze)...

C'est cela : à toi de choisir, en fonction des possibilités qu'offre ton univers, si telle ou telle compétence permet d'utiliser l'action "Se défendre". Tu peux très bien décider qu'Athlétisme permet de se défendre contre les armes à feu, ou au contraire, non.
 
Douglove a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm le PJ va devoir lancer ses 4 dés pour l'action attaquer.
le MJ lui dit que vu que le mec est en face de lui, la difficulé est faible (disons 1)
le PJ utilise l'approche PUISSANCE (quelle autre sinon ?) où il a 2 auquel il ajoute le +1 du jet de dés il a donc un beau score de 3, supérieur à 1 donc ça marche (il aurait fallu 4 pour réussir avec style)
Le mec en face décide de se défendre (et ainsi économiser les frais de dentiste).
il doit choisir une approche (PUISSANCE marche aussi, mais RAPIDE, pourquoi pas FLAMBOYANTE avec une petite cascade) et avec ses dés (et ses possibles aspects) combient doit il faire ?
3 ou plus ? (c'est à dire le score de son ennemi) 
ou bien une difficulté proposée par le MJ ? 

Après, je trouve ça un peu lourd de faire une défense sur chaque attaque dans un conflit en plusieurs rounds....
et je note bien que l'action DEFENSE n'est pas seulement pour se défendre d'une attaque, mais de n'importe quel type d'action (par exmple l'action SURMONTER UN OBSTACLE si le PJ l'utilise pour convaincre (ou disons plutôt retourner le cerveau) d'un adversaire)

Ce sont des jets en opposition : soit Créer un avantage Vs Défense, ou Attaquer Vs Défense. La difficulté est donc "fournie" par le résultat adverse. La différence entre les deux donne les crans de réussite de l'action. 
Convaincre un adversaire ou lui retourner le cerveau consisterait plutôt en une action Créer un avantage avec, imaginons, Flamboyant ou Puissant (pour intimider), tandis que l'adversaire se défendrait avec son Puissant. En cas de réussite, cela créerait l'aspect Trop énervé pour réfléchirAttaque n'importe comment ou Je suis dans ta tête ! selon ce que souhaite le joueur ou la joueuse. 
 
Douglove a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm Nos PJ sont dans un hangar obscure et doivent s'emparer d'un objet gardé par des sbires.

L'obscurité donne un sacré avantage à tous les joueurs.
De mon point de vue, inutile de leur demander de lancer les dés pour se camoufler... A part pour un pétomane, ça devrait bien se passer..
Par contre, le joueur qui va tenter de voler l'object peut créer un avantage à partir ce cette obscurité et s'en servir lorsqu'il devra lancer ses dés (en utilisant l'approche sournoise ou soigneuse je dirai).

Est-ce que les autres PJ présents dans le hangar peuvent créer le même avantage (sur l'aspect obscurité) et en faire profiter leur partenaire ? c'est un peu louche tout de même... il faudrait qu'ils collaborent d'une façon ou d'une autre (en le guidant par exemple).

L'action de créer un avantage te permet, une fois l'aspect créé, d'en donner la ou les invocations gratuite à un autre PJ. Donc oui, on peut imaginer que le groupe aide le PJ qui se destine à voler l'objet. Etant donné que l'aspect Obscurité est déjà en jeu, si tu veux te simplifier la vie et ne pas ajouter d'autres aspects, tu peux décider que les PJ ajouteront des invocations gratuite de cet aspect Obscurité.

Cela pourrait donner l'exemple suivant :
- PJ 1 : prend les devants en se déplaçant silencieusement pour être sûr que la voie est libre avec son Sournois
PJ 2 : repère les couloirs ou les endroits les plus obscurs avec son Astucieux
Si les deux actions réussissent, les PJ peuvent donner l'invocation gratuite obtenue au personnage qui tentera d'accomplir son vol. 
Douglove a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm L'action qui me laisse perplexe c'est de créer un avantage en découvrant un aspect existant (aspect de situation ou de personnage).
Créer un aspect soit même en le nommant, je trouve ça interessant, ça fait participer les joueurs à la création de l'histoire...
(le fameux exemple du PJ qui tire dans une ampoule pour plonger notre hangar dans le noir)
mais le truc de découvrir un aspect existant, c'est pour les joueurs qui n'ont aucune idée ? c'est au MJ de trouver à leur place ?
ça fait un peu "Trouver Object Caché" dans Cthulhu...

En ce qui me concerne, je gère cette situation au doigt mouillé. Parfois j'avais placé un aspect dans la scène que je n'avais pas révélé aux PJ. Ils peuvent donc le découvrir avec le jet correspondant. Je menais du Shadowrun par Fate et, typiquement, mes joueurs me demandaient régulièrement des jets de "perception" pour repérer d'éventuels obstacles et systèmes d'alarmes. En cas de succès, je révélais les Détecteurs de pression ou les Hackers corpo en maraude que j'avais prévus. 

Si jamais tu veux éviter le coup du joueur qui n'a pas d'idée, tu peux le guider avec des questions, afin de comprendre ce qu'il recherche : 
"Je veux faire un test de perception dans la pièce
- Ok, mais qu'espère-tu découvrir ? Dans quel but le personnage ferait ça ? Repérer un indice ? Se prémunir d'un danger futur ? Repérer quelque chose qui pourrait l'aider ?"

Selon la réponse, l'action ne sera d'ailleurs pas la même :
- Repérer un indice : Surmonter un obstacle
Se prémunir d'un danger futur ou repérer quelque chose qui pourrait l'aider : Créer un avantage (soit car le PJ veut être Prêt à tout ou qu'il veut repérer les Fils reliés à des explosifs que tu as cachés, soit pour les éviter, soit pour projeter les soldats Nazis dedans)
 
Douglove a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm Si le terrain est accidenté, comment le MJ peut il utiliser cet aspect pour faire tomber un joueur ?

En invoquant l'aspect contre un joueur qui n'aurait pas une réussite suffisante :
- Tu décide que la difficulté est de 3 pour échapper au danger/creuser l'écart/rattraper l'ennemi
- Un PJ obtient un +4 en tout. 
- Tu paie un point Fate pour invoquer le Terrain accidenté et ainsi entraîner un échec de l'action en augmentant la difficulté de +2.

Tu peux aussi contraindre l'aspect :
"Vous vous lancez à la poursuite du comte de Castillano. Cependant le terrain est accidenté. Acceptez-vous que cela entraîne une chute de vos chevaux, au prix d'un point Fate chacun, permettant au comte de s'enfuir, ou bien payez-vous 1 point Fate pour éviter cela ?"

J'espère que cela t'aide à saisir le bouzin. Que d'autres me corrigent s'ils ont une autre vision ou que j'ai raté quelque chose. 
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Message par DocDandy »

Ne pas oublier la règle d'or: est ce que c'est intéressant pour l'Histoire? Si non ou un doute, on occulte le moment et le jet qui va avec.
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Cyrano
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

Douglove a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm La première c'est sur l'action DEFENDRE.
il est dit dans les règles qu'on peut l'utiliser lors du tour de l'adversaire qui nous tape dessus, pour tenter de parer/esquiver...
de mon point de vue, ce n'est pas toujours possible...
Un coup de poing dans le bide, un combat d'épée ou de gourdins, oui on peut imaginer...
...mais une balle de revolver, une boule de feu ou un sort du sorcier nécroman, vous faites comment ?
On oublie la défense ? moi je serai plutôt pour...
Une solution simple si tu veux supprimer la défense active face à ce type d'attaque sans affecter l'équilibre du jeu le plus simple est de prendre le niveau de l'Approche de la cible comme niveau de difficulté de l'attaquant (quelqu'un de plus vif sera plus difficile à toucher par exemple).
L'avantage des dés Fate est que leur résultat moyen est 0, donc tu ne devrait pas trop casser le jeu en prenant le niveau comme difficulté fixe
Reste la possibilité d'utiliser une action "surmonter" pour tenter de se jeter à terre et éviter la balle qui file tout droit...
au MJ d'estimer la bonne valeur de difficulté.
et l'adversaire ayant utilisé son action ne pourra pas attaquer (et en plus il se retrouve par terre ce naze)...
Justement, il ne faut pas voir la défense face à un tir d'arme à feu comme le fait d'esquiver une balle mais comme le fait de bouger rapidement pour être difficile à toucher, se jeter à couvert avant que le tireur n'appuie sur la gâchette, ou, se déplacer pour mettre un allié du tireur dans sa ligne de tir. Contre un sort pour moi tu as toujours la possibilité de se défendre : face à un sort de drain de vie tu vas chercher à résister plutôt que d'esquiver physiquement le sort (l'équivalent d'un jet de sauvegarde si tu es plus familier avec D&D ^^). Donc faire ce que tu proposes mais en utilisant l'action se défendre ce qui permet que si tu obtiens 3 face à un tireur obtenant 5, il parvient à te toucher mais tu ne subi que 2-shift

Donc pour moi je laisserai le joueur faire un jet de dé pour se défendre mais si tu veux le remplacer par un niveau de difficulté dépendant de la compétence/approche du personnage aucun souci !
En revanche ce qu'il faut éviter à mon avis c'est de supprimer simplement la défense sans la remplacer par une difficulté
 
Revenons sur le coup de gourdin dans les gencives

je vais essayer de décrire ce que j'ai compris

le PJ va devoir lancer ses 4 dés pour l'action attaquer.
le MJ lui dit que vu que le mec est en face de lui, la difficulé est faible (disons 1)
le PJ utilise l'approche PUISSANCE (quelle autre sinon ?) où il a 2 auquel il ajoute le +1 du jet de dés il a donc un beau score de 3, supérieur à 1 donc ça marche (il aurait fallu 4 pour réussir avec style)
Le mec en face décide de se défendre (et ainsi économiser les frais de dentiste).
il doit choisir une approche (PUISSANCE marche aussi, mais RAPIDE, pourquoi pas FLAMBOYANTE avec une petite cascade) et avec ses dés (et ses possibles aspects) combient doit il faire ?
3 ou plus ? (c'est à dire le score de son ennemi) 
ou bien une difficulté proposée par le MJ ? 

Après, je trouve ça un peu lourd de faire une défense sur chaque attaque dans un conflit en plusieurs rounds....
et je note bien que l'action DEFENSE n'est pas seulement pour se défendre d'une attaque, mais de n'importe quel type d'action (par exmple l'action SURMONTER UN OBSTACLE si le PJ l'utilise pour convaincre (ou disons plutôt retourner le cerveau) d'un adversaire)
Lors d'un test soit tu es fait ton test contre une difficulté fixe, soit en opposition contre la défense de l'adversaire, mais pas les deux. La défense à Fate Accéléré est simplement le jet en opposition que tu trouves dans d'autres jeu

Par exemple :
- Un personnage cherche à attaquer avec son gourdin quelqu'un qui se défend, le joueur lance 4 dés avec +2 en Puissance et son adversaire lance 4 dés et ajoute l'approche approprié pour se défendre. Si l'attaquant obtient plus de succès que le défenseur, la différence est la quantité de stress infligé
- Un personnage attaque l'idole de pierre immobile posé sur un autel, dans ce cas il lance 4 dés, ajoute son approche et compare le résultat à une difficulté fixe déterminé par le MJ.   

À titre personnel, le plus souvent quand je maîtrise à Fate je ne lance pas les dés pour les sbires et adversaires mineurs : seuls les joueurs lancent les dés, soit pour les toucher, soit pour ne pas être touchés et je considère que la compétence du sbire est son résultat total.

C'est une chose que j'apprécie avec Fate, comme l'espérance mathématique d'un jet de dé est 0 ne pas lancer les dés et prendre le niveau d'Approche/Compétence comme un seuil de difficulté est facile et pratique 
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Julian_Manson a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:46 pm Pour la boule de feu, je rappelle que dans D&D tu peux esquiver la boule de feu
@Julian_Manson Pour cette comparaison hérétique tu t'es condamné aux yeux de la FATE-Inquisition et nous décrétons ton Exterminatus immédiat pour 13 générations. ;)

Douglove a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm ...mais une balle de revolver, une boule de feu ou un sort du sorcier nécroman, vous faites comment ?
On oublie la défense ?

Garde en tête que dans FATE il est possible de faire des persos qui peuvent marcher sur les balles qu'on leur tire dessus comme sur un escalier si on veut; il y'a un même un stunt de base qui te permet de deviner la trajectoire des balles ou d'echapper à l'explosion d'une grenade. FATE c'est du pulp du vrai et des joueurs imaginatifs peuvent littéralement réussir l'impossible.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

Cryoban a écrit : sam. sept. 03, 2022 1:58 pm
Douglove a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm ...mais une balle de revolver, une boule de feu ou un sort du sorcier nécroman, vous faites comment ?
On oublie la défense ?

Garde en tête que dans FATE il est possible de faire des persos qui peuvent marcher sur les balles qu'on leur tire dessus comme sur un escalier si on veut; il y'a un même un stunt de base qui te permet de deviner la trajectoire des balles ou d'echapper à l'explosion d'une grenade. FATE c'est du pulp du vrai et des joueurs imaginatifs peuvent littéralement réussir l'impossible.
Je ne suis pas tout à fait d'accord. Fate de base est clairement du pulp aventureux/romanesque mais par défaut ce n'est pas du pulp où l'on peut marcher sur des balles ou dévier leur trajectoire avec un coup d'épée.
À mon sens on est dans un héroïsme où Aragorn/James Bond/Indiana Jones/Commandant Shepard/Han Solo vont survivre à des combats impossibles mais pas non plus défiant la physique (pas complétement en tout) en sautant de balle en balle (mais cela n'empêche pas pour moi que les héros de ses œuvres peuvent se défendre contre des tirs, mais ils le font en se jetant à couvert)

Après je te rejoins complétement, Fate permet de faire ça sans aucun souci (j'ai déjà maîtrisé Jadepunk en reprenant largement les codes du Wuxia) mais ce n'est pas la proposition de jeu que tu obtiens de base
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Blondin »

Cryoban a écrit : sam. sept. 03, 2022 1:58 pm
Julian_Manson a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:46 pm Pour la boule de feu, je rappelle que dans D&D tu peux esquiver la boule de feu
@Julian_Manson Pour cette comparaison hérétique tu t'es condamné aux yeux de la FATE-Inquisition et nous décrétons ton Exterminatus immédiat pour 13 générations. ;)
[HS COMPLET DE CHEZ COMPLET]

L'Ordre Suprême des Magiciens de la Côte s'insurge également contre cette hérésie et appuie l'action menée par la FATE-Inquisition. Comme l'ont écrit le prophète Gygaxus et Arn Essonne le trois fois très grand : "Nul ne pot eschaper l'ardante bole de feu !".

Spoiler:
Boule de feu
[ Fireball ]
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Durée : instantanée
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Dieu de la robe de chambre en télétravail
Joueur sur : Les Encagés (Cthulhu Hack)
Traducteur ponctuel pour Savage Torgan
Traducteur de : 24XX DRS24XX CONFRONTATION24XX CONSIGNES D'URGENCE
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Cyrano a écrit : sam. sept. 03, 2022 2:14 pm ate de base est clairement du pulp aventureux/romanesque mais par défaut ce n'est pas du pulp où l'on peut marcher sur des balles ou dévier leur trajectoire avec un coup d'épée.

Ce n'est pas la proposition décrite de base, mais tu peux le faire sans avoir besoin de hacker le jeu, il suffit que les joueurs créént les aspects qui vont bien en étant un peu créatif, claquent du PF etc. C'est ce que je voulais dire, et donc c'est difficile de dire qu' à FATE on ne peut se DEFENDRE en déviant une balle avec un couvercle de poubelle ou un briquet Zippo
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Message par Douglove »

Merci beaucoup pour toutes ces réponses
ça fait beaucoup d'infos pour ma petite tête
je vais déplier tout ça et vous faire un retour 
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Douglove »

Merci à tous pour vos commentaires et idées !!
 
Voici en quelques mots ce que je retiens.
 
DÉFENDRE
Privilégier les jets en opposition où la difficulté est fournie par le résultat adverse.
Au joueur de préciser quelle approche il choisit... il devra nous convaincre en expliquant comment utiliser l'approche Astucieux pour échapper à une balle de revolver...
En laissant libre cours à l'imagination des joueurs (ou à leur mauvaise foi), on accentue le côté pulp de FATE et on permet de se protéger d'une balle à l'aide d'un couvercle de poubelle (perso, j'adore !)
 
Pour un jeu plus simple, on peut prendre le niveau de l'approche d'un PJ (ou d'un ennemi) comme niveau de difficulté pour l'attaque, et hop on évite de lancer le jet de défense (sauf si le PJ insiste car il veut utiliser un aspect en plus).
C'est possible puisque le lancé de dés à FAE a un résultat moyen de 0.
On peut garder cette option pour les combats sans véritable enjeu...
Donc soit défense, soit difficulté fixe (mais pas les 2 of course)

ACTIONS
+ tôt dans ce topic, quelqu'un a émis l'idée de regrouper les actions attaquer/surmonter et de proposer au jour d'être
soit actif (qui regroupe attaquer, surmonter)
soit passif (en gros : défendre, résister)
soit descriptif (créer un avantage)

 
CRÉER UN AVANTAGE
Pour un retournement de cerveau en règle, mieux vaut éviter le jet en attaque (qui fonctionnera une fois) et privilégier la création d'avantage (avec flamboyant ou puissant ou pourquoi pas astucieux si le jour peut argumenter) car l'avantage "déboussolé" ou "fait éperdument confiance" pourra être réutilisé le temps que le PNJ est dans le coin.
 
APPROCHES / JETS
C'est l'exemple des PJ qui poursuivent le méchant en galopant sur des chevaux
 
Les PJ dans FATE sont des cadors, des balèzes, des badass...
Ils tombent de cheval en faisant un jet vraiment foireux (ie négatif) et peuvent l'éviter en dépensant un point de FATE pour utiliser aspects, prouesses, avantages, etc...
Le MJ peut aussi en profiter pour leur proposer d'échanger un point de FATE contre une gamelle à cheval (le MJ invoquera l'aspect terrain accidenté par exemple, ou cheval fougueux)
Le MJ peut aussi contraindre un aspect du PJ. je te donne un point FATE et tu contrains ton aspect "n'abandonne jamais" (et là tu ralentis ton cheval, tu mets pied à terre et tu bichonnes ta monture).
 
J'ai pas trop compris : En cas d'échec, les PJ peuvent gagner un aspect négatif (exemple : peur des chevaux ou douleur aux fessiers)... Intéressant pour gérer les paranoïas/phobies dans un jeu Cthulhu like...
 
CRÉER UN AVANTAGE EN DÉCOUVRANT UN ASPECT
Je reprends la proposition d'avoir un aspect sur un post it prêt au cas où...
et je pense le généraliser comme suis:
Avoir un paquet de post it "aspect de lieu" et un autre "aspect de personnage" avec dessus des aspects parfois avantageux, parfois nazes, parfois loufoques...
et proposer aux joueurs d'en tirer un au hasard pour créer un avantage...
Un peu comme dans les jeux de société où quand on ne peut plus faire d'action, on tire une carte de la pioche...
L'avantage sera varié selon le lieu (ou le personnage) visé :
l'aspect 'panne d'alimentation en eau courante' créera un avantage (ou désavantage) différent s'il s'agit d'une cantine, d'une prison ou d'une piscine...
ça peut être marrant...
 
AUTRES PROPOSITIONS
Les règles demandent de créer un aspect de relation avec les autres PJ.
J'imagine également utiliser le hasard pour ça.
Préparer une liste de relations (Je fais toujours confiance à ce PJ... je rêve d'impressionner ce PJ... je me méfie de ce que dit ce PJ... ce PJ a tué mon chien...) que les joueurs pourront associer au hasard avec les autres PJ du groupe...
Histoire de casser un peu les habitudes autour de la table...
 
Je n'adhère pas à 100% aux traductions des approches (j'avoue que c'est pas facile à traduire)...
J'aime Flamboyant, même si ça donne plus une connotation 'mousquetaire qui fait des cascades toc toc badaboum' que l'original Flashy.
Je n'aime pas trop Soigneux (connotation trop scolaire)... Méticuleux sonne mieux... ou bien Expert (expertise)...
Quant à astucieux, pas sûr de le garder... J'aurais préféré une puissance mentale à la place (exemple : courageux ou loyal)...
je préfère que ce soient mes joueurs qui soient astucieux pour se tirer d'affaire ou inventer des histoires improbables !!
 
QUESTIONS SUBSIDIAIRES
 
Écrivez-vous vos scenarios ? ou bien, partez-vous d'une trame... FATE/FAE laissant plus libre cours à l'imagination des joueurs...
 
Question spéciale à Cryoban : j'ai lu ton adaptation de Delta Green à Cthulhu Express (dans ta signature). As-tu essayé d'utiliser FATE/FAE pour du Delta Green (ou un autre jeu à base d'agents secrets / forces spéciales) ?
ça pourrait coller avec le côté pulp de FAE.
 
 
MERCI à tous
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Blondin
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Blondin »

Douglove a écrit : mer. sept. 07, 2022 2:44 pm
Question spéciale à Cryoban : j'ai lu ton adaptation de Delta Green à Cthulhu Express (dans ta signature). As-tu essayé d'utiliser FATE/FAE pour du Delta Green (ou un autre jeu à base d'agents secrets / forces spéciales) ?
ça pourrait coller avec le côté pulp de FAE.
Concernant ce dernier point, je peux te signaler qu'il existe un hack de Night's Black Agents en FATE Core. Celui-ci est disponible en français sur itch.io. Vu qu'on est sur des propositions ludiques assez similaires, tu devrais peut-être y jeter un œil, d'autant plus que c'est gratuit. Combiné avec Fate of Cthulhu, cela devrait donner un résultat assez intéressant.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Julian_Manson »

@Douglove 

- pour les univers je prends des univers qui existent, notamment les petits setting d'une 50aine de pages qui sont parfois très cools (par exemple, tu as les Maîtres d'Umdaar qui est les Maîtres de l'Univers en mieux)

- Pour du Cthulhu sous FATE y'a notamment FATE of Cthulhu qui croise le côté "je remonte dans le temps pour éviter une catastrophe" et le mythe de Cthulhu, c'est du pulp léger super bien bossé.

- Pour créer un avantage, le mieux c'est de donner 2-3 traits du décor. Par exemple, dans les tunnels, un PJ peut créer un avantage "caché dans le noir" ou en montagne "caché derrière un rocher" ect
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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DocDandy
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par DocDandy »

Pour le côté pratique j'ai remplacé des post-it par des cartes effaçables https://prosimpli.com/product/reusable-index-cards/

Tu marques ton aspect et tu le poses devant la table. Hop!
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Douglove
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Douglove »

Merci pour toutes ces infos
je vais jeter un œil au hack the NBA.

Je plussoie pour les cartes effaçables.
J'en ai même vu des aimantées, ça peut être cool d'investir dans un petit panneau magnétique 

J'ai mis la main sur le Horror Toolkit (in english).
Je vais voir s'il y a des trucs sympa pour jouer les traumas et autres paranoias (pour Cthulhu etc...)
 
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