[Tecumah Gulch] Bidouillages de Pallantides
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[Tecumah Gulch] Bidouillages de Pallantides
Salut les outlaws,
Je prends (enfin !) le temps de partager mes aides de jeu perso pour Tecumah Gulch édition Far West et son Système D6 à la sauce western.
Deux aides de jeu concernant les armes à feu dans Tecumah Gulch :
Mise à jour du 03/12/24 :
Outre les catalogues d'armes, inutiles dans l'absolu et donc rigoureusement indispensables, vous trouverez un certain nombre de précisions et d'informations sur les armes de cette époque qui, je l'espère, vous permettront d'apprendre pas mal de choses utiles. Afin d’étoffer le gameplay, j'ai également ajouté qqs règles additionnelles évoquées ici, mais jamais formalisées.
Je tiens particulièrement à remercier Christophe GAUDIN, "pistolero de l'ultime", qui m'a apporté une aide substantielle (informations, explications, relectures...) pour la rédaction de ces documents.
TG_Armes de poing V2
TG_Armes d'épaule V2
Fichiers initiaux :
Les armes de poing
Les armes d'épaule
Une aide de jeu concernant les montures :
Comme pour les armes à feu, une petite aide de jeu concernant les montures utilisables à cette époque. Rien d'exhaustif, mais de quoi renforcer encore un peu plus l'immersion. Vos retours sont, évidemment, les bienvenus.
MàJ du 18/07/21 : TG_Montures_2.0
Fichier initial : Les montures
Une aide de jeu concernant les avantages/désavantages :
Je profite de la Màj du 18/07/2021 concernant les montures pour réintroduire les Avantages/Désavantages du système D6, non présents dans TG et pour ceux qui seraient intéressés :
TG_Avantages/Désavantages_1.0
Une aide de jeu concernant quelques options diverses :
Celle-ci contient la réintroduction du "dé libre", l'initiative au choix et une option de localisation des blessures.
TG_Options_Div_V1.0
Je les ai également collées sur La Scénariothèque et le site du Studio Deadcrows.
Je prends (enfin !) le temps de partager mes aides de jeu perso pour Tecumah Gulch édition Far West et son Système D6 à la sauce western.
Deux aides de jeu concernant les armes à feu dans Tecumah Gulch :
Mise à jour du 03/12/24 :
Outre les catalogues d'armes, inutiles dans l'absolu et donc rigoureusement indispensables, vous trouverez un certain nombre de précisions et d'informations sur les armes de cette époque qui, je l'espère, vous permettront d'apprendre pas mal de choses utiles. Afin d’étoffer le gameplay, j'ai également ajouté qqs règles additionnelles évoquées ici, mais jamais formalisées.
Je tiens particulièrement à remercier Christophe GAUDIN, "pistolero de l'ultime", qui m'a apporté une aide substantielle (informations, explications, relectures...) pour la rédaction de ces documents.
TG_Armes de poing V2
TG_Armes d'épaule V2
Fichiers initiaux :
Les armes de poing
Les armes d'épaule
Une aide de jeu concernant les montures :
Comme pour les armes à feu, une petite aide de jeu concernant les montures utilisables à cette époque. Rien d'exhaustif, mais de quoi renforcer encore un peu plus l'immersion. Vos retours sont, évidemment, les bienvenus.
MàJ du 18/07/21 : TG_Montures_2.0
Fichier initial : Les montures
Une aide de jeu concernant les avantages/désavantages :
Je profite de la Màj du 18/07/2021 concernant les montures pour réintroduire les Avantages/Désavantages du système D6, non présents dans TG et pour ceux qui seraient intéressés :
TG_Avantages/Désavantages_1.0
Une aide de jeu concernant quelques options diverses :
Celle-ci contient la réintroduction du "dé libre", l'initiative au choix et une option de localisation des blessures.
TG_Options_Div_V1.0
Je les ai également collées sur La Scénariothèque et le site du Studio Deadcrows.
Dernière modification par Pallantides le mar. déc. 03, 2024 9:20 pm, modifié 17 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
un grand merci à toi : des idées au top et un boulot très apprécié !
(idéalement ces aides de jeu auraient du faire parti du jeu de base: un jeu de flingue sans flingues: ca m'a choqué et frustré)
MERCI à toi
(idéalement ces aides de jeu auraient du faire parti du jeu de base: un jeu de flingue sans flingues: ca m'a choqué et frustré)
MERCI à toi
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
Merci pour ces aides de jeu !
Pratiquant le tir avec armes à poudre noire, voici quelques précisions sur le niveau de chiantitude du rechargement. Or donc, pour recharger un revolver ( =/= d'un pistolet, au passage), il faut respecter les étapes suivantes :
1) Peser sa dose de poudre, au milligramme près (sous peine de ne pas avoir assez de puissance pour propulser correctement la balle, ou d'en avoir trop et endommager l'arme, qui peut se fissurer). La charge exacte varie selon chaque modèle d'arme.
2) Verser la poudre dans la chambre de combustion.
3) Compléter avec de la "bourre", pour éviter que de l'air emprisonné atténue la puissance de la charge. De nos jours, on utilise fréquemment de la semoule fine.
4) Placer la balle dans la chambre.
5) Tasser le tout, avec le levier monté sur l'arme, la plupart du temps.
6) Recouvrir l'orifice de la chambre de combustion par de la graisse (j'utilise de la graisse pour moteur), pour éviter la mise à feu des autres chambres lors de l'utilisation de l'arme. Ca m'est arrivé une fois, quand j'étais novice : toutes mes charges de poudre (6, donc) ont explosé en même temps. Ce n'est pas dangereux, mais ça surprend...
7) Placer une amorce sur la cheminée derrière la chambre. C'est une toute petite charge explosive qui produira l'étincelle permettant de mettre le feu à la charge de poudre, après avec été frappée par le percuteur.
Feu à volonté, 20 minutes après avoir commencé le rechargement.
9) Démontage et nettoyage intégral de l'arme, après *chaque* séance de tir, sinon ça s'encrasse et ça favorise les incidents de tir... (Là, c'est niveau de chiantitude level 15 au moins).
Beaucoup de tireurs sportifs débutants commencent par la poudre noire, car les armes sont peu chères et en vente quasiment libre (attention, je crois que la loi a changé récemment), puis ils cherchent à tirer avec des armes modernes, justement à cause de tout cela...
Pour se simplifier la vie, on peut charger à l'avance plusieurs barillets, que l'on montera dans l'arme en fonction des besoins (ça se fait en quelques secondes avec un peu d'habitude). Ou alors on peut faire le kéké en portant deux revolvers...
Pallantides a écrit : ↑sam. mars 28, 2020 11:20 am Du coup, je propose également des temps de rechargement des armes un peu plus plus réalistes que ceux proposés dans les règles, sans pour étant être simulationnistes, et donc proprement injouables (allez regardez sur le net combien de temps il faut pour recharger un revolver à amorces - ou Cap & Ball, et vous comprendrez).
Pratiquant le tir avec armes à poudre noire, voici quelques précisions sur le niveau de chiantitude du rechargement. Or donc, pour recharger un revolver ( =/= d'un pistolet, au passage), il faut respecter les étapes suivantes :
1) Peser sa dose de poudre, au milligramme près (sous peine de ne pas avoir assez de puissance pour propulser correctement la balle, ou d'en avoir trop et endommager l'arme, qui peut se fissurer). La charge exacte varie selon chaque modèle d'arme.
2) Verser la poudre dans la chambre de combustion.
3) Compléter avec de la "bourre", pour éviter que de l'air emprisonné atténue la puissance de la charge. De nos jours, on utilise fréquemment de la semoule fine.
4) Placer la balle dans la chambre.
5) Tasser le tout, avec le levier monté sur l'arme, la plupart du temps.
6) Recouvrir l'orifice de la chambre de combustion par de la graisse (j'utilise de la graisse pour moteur), pour éviter la mise à feu des autres chambres lors de l'utilisation de l'arme. Ca m'est arrivé une fois, quand j'étais novice : toutes mes charges de poudre (6, donc) ont explosé en même temps. Ce n'est pas dangereux, mais ça surprend...
7) Placer une amorce sur la cheminée derrière la chambre. C'est une toute petite charge explosive qui produira l'étincelle permettant de mettre le feu à la charge de poudre, après avec été frappée par le percuteur.
Feu à volonté, 20 minutes après avoir commencé le rechargement.
9) Démontage et nettoyage intégral de l'arme, après *chaque* séance de tir, sinon ça s'encrasse et ça favorise les incidents de tir... (Là, c'est niveau de chiantitude level 15 au moins).
Beaucoup de tireurs sportifs débutants commencent par la poudre noire, car les armes sont peu chères et en vente quasiment libre (attention, je crois que la loi a changé récemment), puis ils cherchent à tirer avec des armes modernes, justement à cause de tout cela...
Pour se simplifier la vie, on peut charger à l'avance plusieurs barillets, que l'on montera dans l'arme en fonction des besoins (ça se fait en quelques secondes avec un peu d'habitude). Ou alors on peut faire le kéké en portant deux revolvers...
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
j'ai remis au propre il y a peu un jeu que j'avais fait il y a longtemps, tu y trouveras beaucoup de flingues de western (pdf gratuit) :
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73541.html
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
Merci beaucoup pour toutes ces précisions venant d'un "pro".
Effectivement, si on s'en tient aux armes à poudre noire et des règles qui se voudraient "réalistes", il est impossible de recharger en plein combat - et ce n'est déjà pas évident avec des cartouches métalliques lorsqu'un est sous le feu.....Stress, bruit, risque de perdre l'ennemi de vue, etc.
C'est pourquoi, si on sait qu'on part "au feu", il est préférable d'avoir des barillets préparés à l'avance ou, comme cela se pratiquait, de partir avec plusieurs revolvers.
De toute manière, les temps de rechargement proposés par les JdR sont rarement réalistes, même pour simplement introduire des cartouches dans un barillet. Comme toujours, il faut trouver le subtil équilibre entre "réalisme" (oui avec des guillemets), jouabilité et fun !
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
Salut les Outlaws,
Quelques questions s'adressant aux utilisateurs de la dernière mouture de TG - Western Edition (qui, je le rappelle, est basée sur une adaptation du Système D6) :
1) Avez-vous réintroduit l'utilisation du Dé Libre ? (Qui est tout de même un côté bien fun du système D6).
2) Utilisez-vous l'initiative fixe, ou la faite vous jouer aux dés (en fonction des valeurs de Perception ou Réflexes éclairs) ?
Pour ma part, je me demande si (hors embuscade/effet de surprise) je ne vais pas laisser aux joueurs la possibilité de choisir lorsque c'est nécessaire entre garder leur initiative fixe ou prendre le risque de lancer les dés pour l'améliorer (avec le risque de faire moins que leur initiative fixe).
3) Utilisez-vous les avantages/désavantages du Système D6 ?
Quelques questions s'adressant aux utilisateurs de la dernière mouture de TG - Western Edition (qui, je le rappelle, est basée sur une adaptation du Système D6) :
1) Avez-vous réintroduit l'utilisation du Dé Libre ? (Qui est tout de même un côté bien fun du système D6).
2) Utilisez-vous l'initiative fixe, ou la faite vous jouer aux dés (en fonction des valeurs de Perception ou Réflexes éclairs) ?
Pour ma part, je me demande si (hors embuscade/effet de surprise) je ne vais pas laisser aux joueurs la possibilité de choisir lorsque c'est nécessaire entre garder leur initiative fixe ou prendre le risque de lancer les dés pour l'améliorer (avec le risque de faire moins que leur initiative fixe).
3) Utilisez-vous les avantages/désavantages du Système D6 ?
Dernière modification par Pallantides le dim. mai 10, 2020 6:58 pm, modifié 1 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
pour l'instant je compte tester le jeu en l'état, la seule règle que j'ai ressorti de mon tiroir SW D6 c'est pour les duels au pistolet:
on divise le total de dés de la compétence appropriée entre ses deux mains : main gauche = Initiative et main droite = précision... sous la table ! donc le joueur et la MJ ignorent l'un l'autre le pool de dés que chacun a octroyé.
ensuite en simultané, on lance le pool de dés de la main gauche pour l'init: le plus haut tire en premier.
on utilise le pool de dé de la main droite pour toucher.
çà crée du stress, de l'incertitude, du bluff et c'est basé sur la différence entre vitesse et précipitation et sur des scènes de fusillades cultes Tombstone, Impitoyable...
je dois encore affiner cela mais ce sera ma base de travail.
on divise le total de dés de la compétence appropriée entre ses deux mains : main gauche = Initiative et main droite = précision... sous la table ! donc le joueur et la MJ ignorent l'un l'autre le pool de dés que chacun a octroyé.
ensuite en simultané, on lance le pool de dés de la main gauche pour l'init: le plus haut tire en premier.
on utilise le pool de dé de la main droite pour toucher.
çà crée du stress, de l'incertitude, du bluff et c'est basé sur la différence entre vitesse et précipitation et sur des scènes de fusillades cultes Tombstone, Impitoyable...
je dois encore affiner cela mais ce sera ma base de travail.
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
griffesapin a écrit : ↑dim. mai 10, 2020 6:51 pm ..., la seule règle que j'ai ressorti de mon tiroir SW D6 c'est pour les duels au pistolet:
on divise le total de dés de la compétence appropriée entre ses deux mains : main gauche = Initiative et main droite = précision... sous la table ! donc le joueur et la MJ ignorent l'un l'autre le pool de dés que chacun a octroyé.
ensuite en simultané, on lance le pool de dés de la main gauche pour l'init: le plus haut tire en premier.
on utilise le pool de dé de la main droite pour toucher....
Sympa cette idée, mais du coup, reste-t-il assez de dés dans le "pool précision" pour que les tirs soient efficaces ?
Si je prends un perso qui a 5D au tir avec un revolver et que je mets deux dés en initiative, il me reste trois dés pour toucher...ce qui peut être très juste compte tenu des divers malus pouvant accompagner le jet.
Pour rester dans la bidouille et relayer un message posté par un autre joueur sur le forum des DeadCrows,
Effectivement, le système D6 tel qu'il existe ne permet pas ce genre de chose.Comment gérez vous le mode de tir hautement légendaire "en éventail" ou "en ventilation" (pour reprendre des termes employés sur d'autres jeux) que l'on trouve dans tous les films / séries / bd / jeux du thème. C'est à dire laisser la détente appuyée et rabattre rapidement le chien avec l'autre main pour abattre plusieurs adversaires à la fois (ou plomber le même).
Le tir d'éclat avec dépense d'1 PP n'est pas à mon sens exactement la même chose.
Il permet plusieurs actions par round (et donc plusieurs tirs par round), mais un appliquant un malus de 1D sur l’ensemble des jets pour le round pour chaque action au-delà de la première...
Donc si je veux tirer 3 fois dans un round (sans rien faire d'autre) et que j'ai une compétence au revolver de 5D+1, je me retrouve avec trois tirs à effectuer à 3D+1 (+ les éventuels malus de distance, taille de la cible, météo, etc...).
Je veux bien que les tirs n°2 et n°3 subissent un malus (recul et fumée due à la poudre noire), mais je ne comprends pas le malus sur le 1er tir qui est le plus simple à ajuster (encore une fois, je parle bien d'un perso qui ne fait rien d'autre pendant le round - pas de mouvement - ni de défense active...).
Je n'ai, par contre, pas de problème avec la règle pour ce qui ressort d'actions multiples mélangeant tirs et mouvement/défense.
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
Pallantides a écrit : ↑mer. juin 03, 2020 6:14 pm Je veux bien que les tirs n°2 et n°3 subissent un malus (recul et fumée due à la poudre noire), mais je ne comprends pas le malus sur le 1er tir qui est le plus simple à ajuster (encore une fois, je parle bien d'un perso qui ne fait rien d'autre pendant le round - pas de mouvement - ni de défense active...).
Juste pour pinailler : un tir ou tu frappes sur l'arme n'est PAS "simple à ajuster". Du tout. AMTHA, le malus est légitime.
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
disons que je ne pense pas que tirer sur ton adversaire debout en face de toi, immobile, en terrain dégagé, fasse intervenir la même difficulté/défense que s'il est a couvert, s'il court, s'il esquive ... je me pencherai sur cette donnée technique quand on s'y remettra à ma table.Pallantides a écrit : ↑mer. juin 03, 2020 6:14 pmgriffesapin a écrit : ↑dim. mai 10, 2020 6:51 pm ..., la seule règle que j'ai ressorti de mon tiroir SW D6 c'est pour les duels au pistolet:
on divise le total de dés de la compétence appropriée entre ses deux mains : main gauche = Initiative et main droite = précision... sous la table ! donc le joueur et la MJ ignorent l'un l'autre le pool de dés que chacun a octroyé.
ensuite en simultané, on lance le pool de dés de la main gauche pour l'init: le plus haut tire en premier.
on utilise le pool de dé de la main droite pour toucher....
Sympa cette idée, mais du coup, reste-t-il assez de dés dans le "pool précision" pour que les tirs soient efficaces ?
Si je prends un perso qui a 5D au tir avec un revolver et que je mets deux dés en initiative, il me reste trois dés pour toucher...ce qui peut être très juste compte tenu des divers malus pouvant accompagner le jet.
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
Je comprends bien, mais ne parlais pas spécifiquement du tir en éventail (fanning). Si un round dure une poignée de secondes et que le perso ne fait rien d'autre que tirer, il a, selon moi, le temps d'ajuster son tir.
Il est d'ailleurs parfaitement possible dans la réalité d'enchainer plusieurs tirs en 1 seconde sur une même cible en utilisant des armes à simple action, en maintenant constamment la queue de détente pressée et en armant le chien avec le pouce de la même main ou en utilisant l'autre main pour le ramener plus vite (fanning). Il est déjà plus chaud de tirer dans une même seconde sur plusieurs cibles ou une seule cible mobile...
J'ai bien conscience que le "fanning" est un truc de démonstration et a été surtout popularisé par les westerns, mais qu'en situation réelle, il vaut mieux s'appliquer à placer une seule balle plutôt que de tout balancer et risquer de ne rien toucher (foi de Wyatt Earp).
Bien évidement je n'ajoute pas les effets psychiques liés au stress que peuvent connaitre des combattants dans un véritable combat (tremblements, vision floue, effet tunnel, etc...) et je garde en mémoire que celui qui s'en sort à la fin n'est pas forcément le plus rapide, mais celui qui sait garder la tête froide.
Après, il me semble difficile de jouer à ce type de jeu sans tous les codes et clichés qui vont de paire avec le genre...d'où ce genre de question.
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
Salut les gunslingers,
Voici quelques archétypes en provenance du groupe FaceDeBouc consacré au jeu et réalisés par Nicholas Barret (alias Caine sur le forum des Deadcrows).
Merci à lui.
Voici quelques archétypes en provenance du groupe FaceDeBouc consacré au jeu et réalisés par Nicholas Barret (alias Caine sur le forum des Deadcrows).
Merci à lui.
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
Caine ici aussi
Merci pour le partage.
Merci pour le partage.
La bonne enclume ne craint pas le marteau.
- Xav
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Re: [Tecumah Gulch] Western à la sauce...western.
On pourra voir le pack de plans de Tecumah Gulch prochainement réédité ou pas ?
Xav'
Xav'
Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6
Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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Re: [Tecumah Gulch] Système D6 à la sauce...western.
Salut les pistoleros,
En plein boulot sur une refonte de mes aides de jeu concernant les montures et les armes, j'ai été amené à réfléchir sur de petites évolutions des règles pour ceux qui souhaiteraient utiliser les données techniques concernant les armes à feu.
En tant que telles, mes aides de jeu n'ont pas pour but de modifier les règles du jeu, même si elles se proposent de réévaluer et d'affiner l'échelle des dégâts et la portée de chaque arme à l'aune de leur calibre et charge de poudre utilisée (je vous rassure cependant, rien de complexe et sans modification des règles de base).
J'aime bidouiller les jeux que j'apprécie, mais pas forcément les rendre pour autant plus lourds et plus complexes, c'est pourquoi je viens discuter ici avec vous de mes idées, n'ayant pas l'intention de les coller dans mes aides de jeu (ou alors en option éventuellement).
J'essaie autant que faire se peut de rester simple et de jouer avec l'existant (sans inventer de nouvelles choses).
Du coup, parmi les informations délivrées sur les armes, deux d'entre elles peuvent induire un ajustement de règle.
- La première information concerne la taille et le poids des armes de poing
Et non, on ne va pas parler d'encombrement, je laisse ces données à ceux qui aiment s'en encombrer (hem...).
- La seconde information concerne la platine de ces mêmes armes de poing.
1) De l'influence de la taille des armes sur l’initiative :
La longueur et le poids des armes sont mentionnés à titre purement indicatif, mais ces données peuvent également être utilisés par ceux qui souhaitent qu‘elles exercent une influence sur l’initiative, au moment de faire parler la poudre et que les armes n’ont pas encore été dégainées.
Vous pouvez donner un malus de - 2 à l’initiative pour toutes les armes devant être dégainées et mesurant 28 cm et plus, voire un malus de - 3 pour les flingues les plus monstrueux comme les Colt Walker ou Dragoon. Pour info, ces armes n’étaient pas faites pour être portées à la ceinture, mais utilisées par des unités de cavalerie. Elle étaient placées dans des holsters attachés sur les chevaux.
De l’autre côté de l’échelle, vous pouvez donner un bonus de +2 à l’initiative pour les armes mesurant 18 cm ou moins, voire un bonus de +3 pour les armes de type Derringer et assimilées (et donc planquées dans des manches, poches de veston, jupons...).
Par déduction, vous avez compris que les armes ayant une taille strictement supérieure à 18cm et strictement inférieure à 28cm ne modifient....rien !
2) De l'influence de la platine des armes sur les tirs :
La platine d’un revolver permet de déterminer si celui-ci fonctionne en simple ou en double action. Les révolvers double action peuvent être utilisés en simple action.
- Lorsque vous utilisez un revolver simple action, vous relevez le chien avec le pouce, puis ajustez votre visée et, enfin, déclenchez le tir en appuyant sur la queue de détente.
- Avec un revolver double action, l’appui sur la queue de détente relève le chien et déclenche le tir dans la foulée. Ainsi en termes de jeu, ce mode permet d’enchainer les tirs plus rapidement, mais au détriment de la visée.
Voici comment traduire cela :
Les tirs réalisés avec une arme à platine simple action (ou double action, mais utilisée en simple action) suivent les règles telles que décrites dans le livre de base, c’est à dire que chaque tir est égal à une action pendant le round.
Les tirs avec une arme à platine double action permettent de faire deux tirs pendant une action, mais avec un malus de +5 s’ajoutant à la défense de la cible sur le second tir.
Exemples avec une seule action réalisée pendant le round :
Platine simple action
Au cours d’un round, un personnage ayant une compétence de 5D en pistolet souhaite tirer une fois avec un Colt Model 1860 (1 action) sur une cible utilisant sa défense active (chiffrée à 13) et située à 15 m (+5 à ajouter sur défense de la cible). Pour rester simple je n’ajoute, ni ne retranche d’autres bonus/malus.
1 action = le personnage jette 5D avec pour objectif de battre un ND de 18.
Platine double action
Au cours d’un round, un personnage ayant une compétence de 5D en pistolet souhaite tirer avec un Colt Model 1878 Frontier (1 action) sur une cible utilisant sa défense active (chiffrée à 13) et située à 15 m (+5 à ajouter sur défense de la cible). Pour rester simple je n’ajoute, ni ne retranche d’autres bonus/malus.
La platine double action lui permet de faire deux tirs dans la même action :
1 action = le personnage jette 5D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur le premier tir, puis jette 5D une seconde fois avec pour objectif de battre un ND de 23 sur le second tir.
Exemples avec plusieurs actions réalisées pendant le round :
Platine simple action
Au cours d’un round, un personnage ayant une compétence de 5D en pistolet souhaite se déplacer de 10 mètres (1 action), puis tirer deux fois avec un Colt Model 1860 (2 actions) sur une cible utilisant sa défense active (chiffrée à 13) et située à 15 m (+5 à ajouter sur défense de la cible). Pour rester simple je n’ajoute, ni ne retranche d’autres bonus/malus.
Le personnage faisant deux actions supplémentaires en plus de la première se voit infligé un malus de 2D sur toutes ses actions du round.
1ère action = son déplacement de 10 mètres est réussi automatiquement (ne nécessitant pas de jet de dés),
2ème action = il jette 3D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur son premier tir.
3ème action = il jette 3D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur son second tir.
Platine double action
Au cours d’un round, un personnage ayant une compétence de 5D en pistolet souhaite se déplacer de 10 mètres (1 action), puis tirer deux fois avec un Colt Model 1878 Frontier (2 actions) sur une cible utilisant sa défense active (chiffrée à 13) et située à 15 m (+5 à ajouter sur défense de la cible). Pour rester simple je n’ajoute, ni ne retranche d’autres bonus/malus.
Le personnage faisant deux actions supplémentaires en plus de la première se voit infligé un malus de 2D sur toutes ses actions du round.
1ère action = son déplacement de 10 mètres est réussi automatiquement (ne nécessitant pas de jet de dés).
La platine double action lui permet de faire deux tirs dans la même action :
2ème action = il jette 3D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur le premier tir, puis jette 3D une seconde fois avec pour objectif de battre un ND de 23 sur le second tir.
3ème action = il jette 3D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur le premier tir, puis jette 3D une seconde fois avec pour objectif de battre un ND de 23 sur le second tir.
Tout ceci est parfaitement fonctionnel, mais pas figé, alors n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, je suis preneur de retours éventuels.
Et Joyeux Noël...
En plein boulot sur une refonte de mes aides de jeu concernant les montures et les armes, j'ai été amené à réfléchir sur de petites évolutions des règles pour ceux qui souhaiteraient utiliser les données techniques concernant les armes à feu.
En tant que telles, mes aides de jeu n'ont pas pour but de modifier les règles du jeu, même si elles se proposent de réévaluer et d'affiner l'échelle des dégâts et la portée de chaque arme à l'aune de leur calibre et charge de poudre utilisée (je vous rassure cependant, rien de complexe et sans modification des règles de base).
J'aime bidouiller les jeux que j'apprécie, mais pas forcément les rendre pour autant plus lourds et plus complexes, c'est pourquoi je viens discuter ici avec vous de mes idées, n'ayant pas l'intention de les coller dans mes aides de jeu (ou alors en option éventuellement).
J'essaie autant que faire se peut de rester simple et de jouer avec l'existant (sans inventer de nouvelles choses).
Du coup, parmi les informations délivrées sur les armes, deux d'entre elles peuvent induire un ajustement de règle.
- La première information concerne la taille et le poids des armes de poing
Et non, on ne va pas parler d'encombrement, je laisse ces données à ceux qui aiment s'en encombrer (hem...).
- La seconde information concerne la platine de ces mêmes armes de poing.
1) De l'influence de la taille des armes sur l’initiative :
La longueur et le poids des armes sont mentionnés à titre purement indicatif, mais ces données peuvent également être utilisés par ceux qui souhaitent qu‘elles exercent une influence sur l’initiative, au moment de faire parler la poudre et que les armes n’ont pas encore été dégainées.
Vous pouvez donner un malus de - 2 à l’initiative pour toutes les armes devant être dégainées et mesurant 28 cm et plus, voire un malus de - 3 pour les flingues les plus monstrueux comme les Colt Walker ou Dragoon. Pour info, ces armes n’étaient pas faites pour être portées à la ceinture, mais utilisées par des unités de cavalerie. Elle étaient placées dans des holsters attachés sur les chevaux.
De l’autre côté de l’échelle, vous pouvez donner un bonus de +2 à l’initiative pour les armes mesurant 18 cm ou moins, voire un bonus de +3 pour les armes de type Derringer et assimilées (et donc planquées dans des manches, poches de veston, jupons...).
Par déduction, vous avez compris que les armes ayant une taille strictement supérieure à 18cm et strictement inférieure à 28cm ne modifient....rien !
2) De l'influence de la platine des armes sur les tirs :
La platine d’un revolver permet de déterminer si celui-ci fonctionne en simple ou en double action. Les révolvers double action peuvent être utilisés en simple action.
- Lorsque vous utilisez un revolver simple action, vous relevez le chien avec le pouce, puis ajustez votre visée et, enfin, déclenchez le tir en appuyant sur la queue de détente.
- Avec un revolver double action, l’appui sur la queue de détente relève le chien et déclenche le tir dans la foulée. Ainsi en termes de jeu, ce mode permet d’enchainer les tirs plus rapidement, mais au détriment de la visée.
Voici comment traduire cela :
Les tirs réalisés avec une arme à platine simple action (ou double action, mais utilisée en simple action) suivent les règles telles que décrites dans le livre de base, c’est à dire que chaque tir est égal à une action pendant le round.
Les tirs avec une arme à platine double action permettent de faire deux tirs pendant une action, mais avec un malus de +5 s’ajoutant à la défense de la cible sur le second tir.
Exemples avec une seule action réalisée pendant le round :
Platine simple action
Au cours d’un round, un personnage ayant une compétence de 5D en pistolet souhaite tirer une fois avec un Colt Model 1860 (1 action) sur une cible utilisant sa défense active (chiffrée à 13) et située à 15 m (+5 à ajouter sur défense de la cible). Pour rester simple je n’ajoute, ni ne retranche d’autres bonus/malus.
1 action = le personnage jette 5D avec pour objectif de battre un ND de 18.
Platine double action
Au cours d’un round, un personnage ayant une compétence de 5D en pistolet souhaite tirer avec un Colt Model 1878 Frontier (1 action) sur une cible utilisant sa défense active (chiffrée à 13) et située à 15 m (+5 à ajouter sur défense de la cible). Pour rester simple je n’ajoute, ni ne retranche d’autres bonus/malus.
La platine double action lui permet de faire deux tirs dans la même action :
1 action = le personnage jette 5D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur le premier tir, puis jette 5D une seconde fois avec pour objectif de battre un ND de 23 sur le second tir.
Exemples avec plusieurs actions réalisées pendant le round :
Platine simple action
Au cours d’un round, un personnage ayant une compétence de 5D en pistolet souhaite se déplacer de 10 mètres (1 action), puis tirer deux fois avec un Colt Model 1860 (2 actions) sur une cible utilisant sa défense active (chiffrée à 13) et située à 15 m (+5 à ajouter sur défense de la cible). Pour rester simple je n’ajoute, ni ne retranche d’autres bonus/malus.
Le personnage faisant deux actions supplémentaires en plus de la première se voit infligé un malus de 2D sur toutes ses actions du round.
1ère action = son déplacement de 10 mètres est réussi automatiquement (ne nécessitant pas de jet de dés),
2ème action = il jette 3D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur son premier tir.
3ème action = il jette 3D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur son second tir.
Platine double action
Au cours d’un round, un personnage ayant une compétence de 5D en pistolet souhaite se déplacer de 10 mètres (1 action), puis tirer deux fois avec un Colt Model 1878 Frontier (2 actions) sur une cible utilisant sa défense active (chiffrée à 13) et située à 15 m (+5 à ajouter sur défense de la cible). Pour rester simple je n’ajoute, ni ne retranche d’autres bonus/malus.
Le personnage faisant deux actions supplémentaires en plus de la première se voit infligé un malus de 2D sur toutes ses actions du round.
1ère action = son déplacement de 10 mètres est réussi automatiquement (ne nécessitant pas de jet de dés).
La platine double action lui permet de faire deux tirs dans la même action :
2ème action = il jette 3D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur le premier tir, puis jette 3D une seconde fois avec pour objectif de battre un ND de 23 sur le second tir.
3ème action = il jette 3D avec pour objectif de battre un ND de 18 sur le premier tir, puis jette 3D une seconde fois avec pour objectif de battre un ND de 23 sur le second tir.
Tout ceci est parfaitement fonctionnel, mais pas figé, alors n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, je suis preneur de retours éventuels.
Et Joyeux Noël...
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -