Alastor 66

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GCM
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Re: ALASTOR 66

Message par GCM »

Hop, une nouvelle illustration. Celle de Bastien Clémot pour Stygia (une cité en guerre genre Stalingrad rencontre Hellraiser).

PS: je recherche toujours des joueurs et des joueuses pour playtester les scénarios, MP moi.  :bierre:
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GCM
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Re: A66 vue par une I.A. du XXIème siècle... (page 28)

Message par GCM »

Hop, c'est la rentrée: au boulot.
Avant de vous montrer la suite, je vous balance quelques tests graphiques réalisés avec Midjourney (qui ne sont pas censés venir remplacer le travail des vrais artistes au jour d'aujourd'hui).
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GCM
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Re: ALASTOR 66

Message par GCM »

Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées?

C'est une vraie question. Je suis en train de rédiger les règles de base de mon projet maison. Comme celles-ci sont assez simples, je n'en ai pas pour des centaines de pages, une dizaine devrait suffire. Sauf que vous seriez surpris-es de voir comment c'est compliqué de poser à l'écrit des règles, aussi simples soient-elles.
Du coup j'hésite...
Est-ce que je mets des exemples dans mes règles pour les expliciter? (sachant qu'écrire des exemples clairs n'est pas forcément évident...)
Ou est-ce que je fais l'effort d'écrire des règles suffisamment claires pour pouvoir me dispenser de donner des exemples?

Cette question ne concerne pas seulement A66 mais tous les jeux de gestation en fait.
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ZeroZeroStyx
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par ZeroZeroStyx »

En ce qui me concerne, j'aime bien avoir des exemples. Ce qui est évident pour le créateur ne n'est pas forcément pour le lecteur, et un ou deux exemples clairs me sont souvent bien utiles pour être sûr à 100% d'avoir bien compris les règles.

Personnellement, je mettrais au moins un exemple de résolution de quelques jets : un cas très simple, quelques spécificités du système. La majorité des points de règles peut éventuellement se passer d'exemple si les règles sont bien écrites, à l'exception peut-être de quelques points très spécifiques un peu pointus.

Après, on vit à l'heure de l'internet, la relecture et le playtest est assez facile et te permettrait d'isoler les points clairs de ceux qui gagneraient à être reformulés et/ou illustrés d'un exemple.

Mes deux centimes :)
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Man From Outerspace
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par Man From Outerspace »

Je choucroute ZeroZeroStyx ! Un bon exemple permet de m'assurer que j'ai bien saisi le truc ; de plus, ça me permet de bien fixer en mémoire la règle, alors que la règle seule… bah, ça a plus de mal à rentrer dans ma caboche !

Pas besoin non plus d'un exemple illustrant chaque règle mais, pourquoi pas, de temps en temps, un exemple/résumé illustrant deux ou trois règles (pas plus !) qui s'enchaînent logiquement en séquence (je vise, je touche, je fais des dégâts…)

De plus, je préfères lire : « Nicodème baratine le garde avec sa compétence (jet de baratin calculé comme ci…), tandis qu'Adèle entre subrepticement (jet de discrétion déterminé comme ça…) dans le palais » plutôt que « Pour baratiner quelqu'un on emploie… tandis que tenter un jet de discrétion permet de… ». Là encore, ça ancre mieux la chose dans mon esprit.

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Blondin
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par Blondin »

Je rejoins ZeroZeroStyx et Man From Outerspace. Un exemple est toujours utile, je trouve. Parfois cela peut paraître un peu bateau, mais cela a au moins le mérite de laisser transparaître la philosophie de jeu, comme par exemple la pertinence ou non d'un test simple. Et toujours comme Man From Outerspace, je trouve qu'un exemple permet de favoriser la compréhension et la mémorisation des règles.
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YACDHA
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par YACDHA »

Pour les règles que j'ai écrites (http://yacdha.com), j'ai travaillé en deux niveaux : les règles de base (sèches) sont suivies d'une section où elles sont toutes illustrées dans le même ordre d'apparition au sein d'un scénario fictif. Pour les points plus avancés des règles qui sont ensuite présentés, j'ai à chaque fois ajouté des exemples les plus illustratifs possibles. Tout ceci a plusieurs avantages : (i) les règles de base pures de quelques pages peuvent être aisément extraites à part, (ii) les exemples pour ces règles de base forment une histoire continue qui est bien plus agréable à lire, et (iii) des exemples un peu plus long permettent aussi de mettre en contexte à la fois les règles et la philosophie/l'ambiance du jeu.
Dernière modification par YACDHA le sam. oct. 08, 2022 8:07 pm, modifié 1 fois.
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Mickael Ryers
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par Mickael Ryers »

Je rejoins les avis de mes confrères au-dessus :yes:

Avec un point d'attention : de mon côté, je ne rédige les exemples que lorsque les playtests sont terminés et que les règles sont totalement figées. Car si les règles évoluent, les exemples s'y référant doivent évoluer aussi. Et j'ai vu beaucoup de jeux de rôles du commerce (ou indépendants) dont les exemples contredisaient directement les règles.

Même problème avec les prétirés : s'il y en a dans ton jeu, je recommande de les créer/finaliser après la fin des playtests.
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Disponible également en version imprimée sur Lulu.
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Pyth
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par Pyth »

Il me semble que la question de placer ou non des exemples dans ses règles dépend surtout de deux critères : A qui s'adresse l'ouvrage et de combien de caractères je dispose pour mon livret de règles.

Si le jeu a pour vocation de permettre à des novices de s'initier à la pratique, les exemples seront plus que bienvenus - quasi obligatoires en fait - et dans ce cas je suis assez fan de la méthode déjà suggérée par @YACDHA*, celle de rédiger en parallèle des règles une "histoire" continue qui servira à illustrer toutes les règles, à commencer d'ailleurs par la création de perso. Exemple archi connu : L'Appel de Cthulhu et son bon vieil Harvey Walters, qu'on suit dès sa création (jusqu'à obtenir carrément sa fiche) et qu'on retrouvera ensuite embringué dans toutes les situations possibles, jets de compétences et leur interprétation, combat, santé mentale et folie etc, y compris dans l'extrait de partie servant d'exemple de ce à quoi ressemble une scène comprenant plusieurs joueurs et un mj. Là, on a la totale : une illustration exhaustive de tous les points susceptibles d'être mal interprétés par le lecteur, un fil conducteur unique qu'on n'a pas besoin de réexpliquer à chaque nouvel exemple (puisqu'on sait qui est H. Walters depuis le chapitre consacré à la création de persos, on n'a pas à le présenter par la suite, il suffit juste de poser le contexte de la situation illustrant la règle et ça roule), et une mise en valeur distrayante du système, qui viendra égayer un texte par nature assez aride et qui incitera d'autant à poursuivre sa lecture.

A l'inverse, si le jeu s'adresse plutôt à un lectorat de connaisseurs, on pourra sans doute se passer d'illustrer pas mal d'étapes déjà considérées comme acquises. C'est par exemple valable lorsqu'on adapte un système de jeu existant pré-supposant qu'on ait d'office déjà bouquiné le système-source (qui lui, contient les exemples).

Après, reste le critère du nombre de caractères dont on dispose. Ça peut rejoindre un peu le "à qui s'adresse l'ouvrage" d'ailleurs, parce que forcément, si l'objectif est par exemple de produire un jeu tenant sur une feuille A4 (et donc à priori pas pour novice), il sera peu probable qu'on puisse se permettre le luxe d'y caser des exemples. Mais bref, peu importe la raison de la contrainte, si on n'a pas de place, faudra bien faire des coupes quelque part, et dans ce cas en faire dans les exemples peut être une solution parmi d'autres (revoir la mise en page, jouer sur les illustrations etc). Perso ce serait certainement le point que je ferais sauter en dernier tellement je crois en l'utilité des exemples pour tout bouquin de jdr, mais s'il n'y a plus d'autres choix...


* Petite digression concernant YACDHA (le jeu, pas l'auteur), je ne suis par contre pas très convaincu par le principe de totalement séparer règles et exemples (toutes les règles d'un coup puis après, tous les exemples). Ça ne concerne peut-être que moi mais lorsque je lis des règles je procède par étapes, ne passant à la suite que lorsque j'estime avoir assimilé l'étape en cours. Du coup, dans cette logique, soit j'ai tout compris lorsque j'arrive à la partie "exemples" et elle est donc superflue, soit ça m'oblige à des allers-retours peu pratiques.
Je comprends l'intérêt de procéder de cette manière pour permettre l'impression d'une version light en 4 pages, mais dans ce cas, pourquoi ne pas plutôt proposer 2 fichiers en téléchargement, la version complète d'un coté et la synthétique de l'autre?

 
Dernière modification par Pyth le ven. oct. 07, 2022 12:26 pm, modifié 2 fois.
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YACDHA
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par YACDHA »

@Pyth : dans YACDHA, les règles et les exemples se lisent en parallèle, comme expliqué sur la première page du manuel, tout simplement.
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Pyth
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par Pyth »

J'avais bien compris et donc en ce qui me concerne je ne suis pas fan du procédé, le principe de lecture parallèle me semblant peu pratique, d'autant plus quand, comme moi, on bouquine principalement ses jdrs depuis un support numérique. Ce qui n'enlève rien à la qualité du jeu hein, soit dit en passant (fin de la digression, on n'est pas trop dans le bon fil pour en parler).
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YACDHA
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par YACDHA »

@Pyth  : C'est presque une définition : quoi qu'on fasse, on ne pourra jamais satisfaire tout le monde. Je soumets régulièrement des publications (dans un domaine qui n'a absolument rien à voir), et il est très courant d'avoir des avis strictement contradictoires sur un même format de présentation. C'est le cas aussi pour ce que j'ai écrit comme règles : ton avis est diamétralement opposé à d'autres que j'ai reçus. Ce n'est pas en soi un drame. A mon sens, ce qui compte est que l'auteur adopte la présentation qui est en cohérence avec l'objectif qu'il veut atteindre (l'auteur doit donc avoir une vision claire de cet objectif), et qu'en même temps la présentation prenne en compte la facilité de lecture pour le plus grand nombre (l'auteur doit donc faire des compromis).

Pour retourner sur le titre du fil : pour moi les exemples sont importants (pour les raisons que j'ai déjà citées : ambiance, plaisir de la lecture) mais aussi parce que ce qu'on écrit paraît toujours clair et évident pour soi sans pour autant l'être pour les autres. Ce n'est pas forcément lié au fait que c'est mal écrit, mais simplement au fait qu'on ne raisonne pas tous de la même manière.
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par GCM »

Merci à vous. 👍
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Olivier Fanton
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Re: [ALASTOR 66] Lorsqu'on met des exemples dans ses règles, c'est parce que elles sont mal expliquées? (page 28)

Message par Olivier Fanton »

En tant que créateur de jeu, écrire des exemples est aussi un gros avantage pour soi. Si on n'arrive pas à trouver une situation correspondant à la règle qu'on est en train d'écrire, ou qu'on peine à écrire l'exemple, c'est un indice que la règle n'est pas utile/pas bien foutue.

Ce principe m'aurait été bien utile sur INS/MV 4, où je n'ai pas eu le temps de tester le jeu. Ça le sera moins pour toi, qui joue beaucoup. ;)

YACDHA a écrit : ven. oct. 07, 2022 9:20 am Pour les règles que j'ai écrites (http://yacdha.com), j'ai travaillé en deux niveaux : les règles de bases (sèches) sont suivies d'une section où elles sont toutes illustrées dans le même ordre d'apparition au sein d'un scénario fictif.
Un principe intéressant. Pour un futur et hypothétique jeu, je comptais démultiplier les présentations des règles d'une façon similaire. Un chapitre "règles sèches" pour la référence, un chapitre "note d'intention" pour comprendre les choix, un chapitre "exemples", un chapitre "comment expliquer le jeu à ses joueurs", un chapitre "comment lire les règles quand on débute", un chapitre "FAQ", etc.
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GCM
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Re: [ALASTOR 66]

Message par GCM »

Hop, au boulot. Une nouvelle Zone (il m'en faudra 36): les Tunnels de Hakkōda.
Retours toujours bienvenus.
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