[PbtA] Warhammer

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Avatar de l’utilisateur
Fauvel
Pape
Messages : 611
Inscription : lun. août 01, 2011 2:43 pm

[PbtA] Warhammer

Message par Fauvel »

Bonjour à tous et à toutes, 

après avoir bidouillé très humblement du PbtA pour jouer dans l'univers urbain-fantastique asiatisant de Romain d'Huissier, je reviens demander vos avis et votre aide sur un autre projet : celui d'adapter Warhammer au PbtA.
Le projet est bien moins avancé que ne l'était mon précédent : il me reste à travailler sur les fronts et à paufiner le système économique et la santé. Il reste également des livrets à terminer ainsi que le système de Folie/Corruption à forger. 
L'ensemble n'a pas été testé et j'aurai donc besoin de vos lumières pour améliorer ce qui peut l'être, ou voir des lourdeurs ou des bugs qui m'auraient échappé. 
Ce n'est que la seconde fois que je bidouille du PbtA, et peut-être certains de ses fondamentaux m'ont échappé. N'hésitez pas à m'en faire part si cela devait être le cas. 

Le système de voyage est repris de En terres sauvages, d'Acritarche. Vous trouverez au sein des actions des reprises plus ou moins complètes d'autres jeux PbtA. 

Note d'intention

Spoiler:
J'aime énormément l'univers de Warhammer. J'ai beaucoup joué à la v2, porté aux nues sa v3, et admiré la direction artistique et les efforts faits sur la v4. Cependant, ces versions restent toujours un brin lourde pour moi à mettre en place. J'ai déjà réalisé une version Fate qui, je crois, réussit l'exploit d'être aussi lourde que la v2-v4. 
J'ai donc pensé au PbtA pour sa fluidité, sa simplicité et sa capacité à imposer le genre du jeu. 


Proposition ludique

Spoiler:
Les joueurs incarnent des PJ qui luttent contre la Corruption. La Corruption peut être chaotique, mort-vivante, ou du fait des skavens. Après un traumatisme causé par une des ces Corruptions, chacun des PJ a rejoint les autres, formant un groupe qui vit et agit en marge de la société de l'empire, remontant activement les traces laissées par ces ennemis qui leur ont déjà tant pris. 
Chaque PJ occupe une position dans la société de l'empire : une carrière, qui lui offre un équipement et des capacités spéciales. Les PJ continuent d'exercer leur carrière entre les scénarios/campagnes. 


Objectifs et principes
Spoiler:
Objectifs
 
- Jouez pour voir ce qui va se passer.
 
Préparer un cadre plutôt qu'un scénario préparé. Laisser des blancs et les remplir plus tard. Rebondir sur les idées des joueurs. Cela devient particulièrement important lorsqu'on prépare les Fronts : la Corruption avance toujours d’elle-même, et les PJ sont les derniers remparts face à la ruine ; par conséquent, les forces qui animent la Corruption peuvent se trouver ralenties, détourner ou, espérons-le, arrêtées par les actions des PJ.
 
- Remplissez la vie des personnages d’horreurs, de méfiance et de combats.
 
Les PJ luttent sans relâche contre la Corruption. Cela les amènera à croiser la route des plus immondes et dangereuses créatures qui hantent l’empire et ils devront louvoyer entre les traîtres et leurs adversaires. Parfois, le canon d’un tromblon ou l’acier froid d’une dague seront leur seuls alliés.
 
 
- Présentez un monde de contrastes.
 
L’empire est très inspiré des états allemands du XVe-XVIe siècle. S’y trouvent alors mêlés des paysans aux araires malcommodes, travaillant leurs champs à quelques heures de villes abritant des prodiges mécaniques tels que les canons ou les chars à vapeur. Les théories politiques qui s’affrontent vont des justifications divine de la monarchie impériale à la défense d’une monarchie aux pouvoirs limités par la Diète et les comte-électeurs. Les villes fourmillantes de vie et d’étrangetés sont des îlots au moins aussi inquiétants que les campagnes perdues, les forêts profondes et les fleuves traîtres de l’empire.
 
 
Principes
 
Les Principes permettent d'atteindre les Objectifs et servent de guide à l'utilisation des manœuvres et à la gestion du jeu.
 
- Soyez fan des personnages des joueurs.
 
Les héros, ce sont les PJ. Ils vont au devant d’horribles souffrances et de nombreux sacrifices, et c’est cela qui les rend héroïques. Les forces de la Corruption finiront par les prendre aux sérieux, ce qui leur donnera de nouvelles occasions de briller.
 
- Débutez et terminez par la fiction.
 
Quand un joueur désire utiliser une action, demandez-lui quel(les) action(s) son personnage entreprend pour que ce soit le cas.
Terminez toujours vos phrases par « Que faites-vous ? ».
 
- Corrompez l’humanité
 
L’humanité de l’empire est perdue. Ses seigneurs se poignardent les uns les autres, sa bourgeoisie ne s’intéresse qu’à sa richesse et son peuple est écrasé par la misère, le brigandage ou les hommes-bêtes. Cette situation jette chaque jours toujours plus d’ambitieux ou de désespérés vers les forces de la Corruption. L’échevin qui accueille les PJ se gratte peut-être nerveusement la marque du Chaos qui est apparu sur sa peau. Le paysan qui leur indique le chemin fera peut-être son rapport au coureur d’égout skaven qui les traque. Le négociant en vin qui les aide à s’infiltrer dans le schloss risque d’avertir son seigneur immortel…
 
- Humanisez la Corruption
 
Celles et ceux qui animent la Corruption ou participent à son progrès n’ont pas toujours été des rebuts à qui Sigmar refusera son absolution. Certains ne le sont d’ailleurs toujours pas : nombreuses sont les raisons qui les poussent à servir la Corruption, et peut-être vos PJ en comprendront certaines, à défaut de les approuver. La Corruption avance également en écrasant les faibles sous sa botte, y compris ceux de son propre camp. Insistez sur le cri déchirant et étrangement humain du dernier mutant que les PJ abattent dans la clairière ; décrivez le pathos du guerrier skaven abandonné par sa troupe lorsque les PJ prennent l’ascendant ; rappelez l’amie que fut la compagne du vampire dont ils s’apprêtent à percer le coeur.
 
- Posez des questions et utilisez les réponses.
 
Lorsqu'un joueur vous pose une question, n'hésitez pas à la lui retourner. Peut-être en profitera-t-il pour glisser des thématiques qu'il aimerait voir apparaître dans la partie. Encouragez-les à procéder ainsi ! Les réponses doivent en revanche être utilisées pour montrer à vos joueurs que ce qu'il apporte vit et influence leurs aventures.
 
- Remplissez la vie des personnages de créatures horribles, d’injustice et d’humour noir.
 
Par leur lutte, les PJ sont amenés à croiser des vampires magnifiques et inhumains, des hommes-rats difformes ou des cultistes mutants ; sans compter les impitoyables brigands, hommes-bêtes et peaux-vertes qu’ils devront affronter ou éviter durant leurs voyages. De plus, l’empire repose sur une structure féodale toute puissante, dans une conception organiciste du monde où l’inégalité est la règle. Les dieux du Chaos ou (pire) le hasard sont à l’œuvre, et semble prendre un malin plaisir à punir quiconque croyait y échapper : le capitaine de la garde qui affirme aux PJ que sa cité est sûre sera le premier à rendre gorge sous le coup des skavens ; le paysan enflammé, menant la révolte se retrouvera finalement seul devant le château comtal, abandonné par ses camarades et uniquement accompagné du brouillard de poussière que leur départ précipité a laissé lorsque les portes se sont ouvertes.

 
Caractéristiques

Spoiler:
Agile 

Coriace 

Malin 

Résolu 

Savant 


Actions de base
Spoiler:
Affronter la corruption : Lorsque vous entrez en contact avec une magie, un être ou une substance corrompue, lancez 2d6+Coriace.
  • Sur 10+, vous repoussez la corruption... pour l’instant.
  • Sur 7-9, vous encaissez 1 Corruption.
  • Sur 6-, vous encaissez 2 Corruptions.
 
Aider : Lorsque vous voulez aider un autre PJ, décrivez la manière dont vous vous y prenez et lances 2d6+la caractéristique correspondant à l’action.

  • Sur 10+, le PJ ajoute +1 à son résultat.
  • Sur 7-9, le PJ ajoute +1 à son résultat, mais vous affrontez désormais le même danger ou le même risque.
  • Sur 6, vous ne parvenez pas à l’aider, et vous en subissez également les conséquences.
 
Baratiner : Lorsque vous tentez d’entraîner quelqu’un à faire quelque chose à l’aide de promesses vaines ou de paroles en l’air, lancez 2d6+Malin.

  • Sur 10+, il fera ce que vous demandez, tout en surveillant ses arrières.
  • Sur 7-9, il se méfie. Il demandera un service, un paiement, en fera moins ou de manière moins efficace.
  • Sur 6-, il comprend l’embrouille...
 
 
Confirmer une rumeur : Lorsque vos informations vous permettent d’avoir une longueur d’avance dans une situation, dépensez 1 [rumeur] et posez 1 question au MC comme si vous aviez débusqué les ennuis avec succès.
 
Contempler l’horreur : Lorsque vous êtes témoin d’un acte ou d’une créature effroyable lancez 2d6+Résolu.

  • Sur 10+, vous parvenez à repousser l’horreur.
  • Sur 7-9, choisissez 1 :
    • Vous encaissez 1 Folie
    • Vous cherchez à éviter le lieu, l’acte ou la créature
    • Vous avez -1 à suivre.
  • Sur 6-, choisissez 2.
 
Débusquer les ennuis : Lorsque vous observez votre environnement afin d’y enquêter ou de se prémunir de mauvaises surprises, lancez 2d6+Malin.

  • Sur 10+, posez 3 questions. Vous bénéficiez de +1 à suivre pour toute action utilisant les réponses.
  • Sur 7-9, posez 1 question. Vous bénéficiez de +1 à suivre pour toute action utilisant la réponse.
  • Sur 6-, vous êtes trop concentré, ou au contraire étourdi : posez 1 question, mais la réponse ne vous plaira pas du tout et risque de vous tomber dessus immédiatement.
Questions :
  • De qui ou de quoi dois-je méfier ici ?
  • Qu’est-ce qui n’est pas ce qui paraît être ?
  • Que s’est-il passé ici ?
  • Qui pourrait me renseigner au mieux ?
  • Que va-t-il se passer ?
  • Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ici ?
  • Comment me sortir de là en cas de coup dur ?
 
 
 
Ferrailler : Lorsque vous utilisez la force contre un adversaire à l’aide d’une arme de mêlée, lancez 2d6+Coriace

  • Sur 10+, votre adversaire et vous-même vous infligez mutuellement les dégâts. Choisissez la localisation des dégâts subis et choisissez 1 :
    • Vous encaissez 1 dégât de moins (minimum 0)
    • Vous infligez 1 dégât supplémentaire
    • Vous bénéficiez d’une opportunité contre votre adversaire (prendre une position dominante, se déplacer en sécurité, etc).
    • Vous offrez +1 à suivre à un allié pour Ferrailler contre cet ennemi.
  • Sur 7+, votre adversaire et vous-même vous infligez mutuellement les dégâts.
    • 7 : vous êtes touché aux jambes
    • 8 : vous êtes touché aux bras
    • 9 : vous êtes touché au torse
      Le MC effectue une action clémente.

  • Sur 6-, l’adversaire vous inflige ses dégâts. Le MC effectue une action clémente.
    • 6- : vous êtes touché à la tête
 
Fin de session : à la fin d’une session, posez-vous les questions suivantes et cochez 1 xp pour chaque « Oui » :

  • Avons-nous repoussé la corruption ?
  • Avons-nous perdu quelque chose de précieux ?
  • Avons-nous affronté des ennemis retors et/ou redoutables ?
  • Un de nos liens a-t-il été résolu ?
 
 
Fureter : Lorsque vous agissez en toute discrétion, lancez 2d6+Agile.

  • Sur 10+, vous atteignez votre objectif sans être repéré.
  • Sur 7-9, vous atteignez votre objectif, mais avec un petit problème. Le MC choisit 1 :
    • Quelqu’un d’autre vous a vu.
    • Quelqu’un vous a repéré : il faudra courir vite ou trouver une cachette.
    • Cela vous a pris du temps. Trop de temps.
  • Sur 6-, vous êtes repéré avant d’avoir accompli votre objectif.
 
 
Gérer les provisions : Lorsque vous planifiez la répartition de rations pour un voyage, lancez 2d6+Savant.

  • Sur 10+, choisissez 1.
    • Vous réduisez le nombre de rations consommées.
    • Les repas étaient excellents : chaque PJ gagne +1 à suivre.
  • Sur 7-9, le voyage consomme le nombre prévu de rations.
 
 
Guider : Lorsque vous menez le groupe dans un voyage, lancez 2d6+Malin.

  • Sur 10+, vous évitez tout danger ou distraction et atteignez la destination choisie.
  • Sur 7-9, le MC choisit 1.
    • Vous tombez sur une découverte qu’a raté l’éclaireur
    • Vous avancez lentement, ou vous vous éloignez de l’itinéraire choisi.
    • Vous tombez sur un danger. Il peut vous surprendre si l’éclaireur n’a pas pris l’avantage sur lui.
 
 
Intimider : Lorsque vous voulez obliger quelqu’un à faire quelque chose ou au contraire l’en empêcher en usant de menaces physiques, décrivez ce que vous êtes prêt à faire et lancez 2d6+Résolu.

  • Sur 10+, vos menaces ont fonctionné.
  • Sur 7+, votre menace doit être appliquée pour qu’on fasse ce que vous voulez ; quitte à attirer sur vous l’attention ou la haine des environs.
  • Sur 6-, vos menaces ne font qu’empirer les choses : on s’en prend à vous ou on attire l’attention sur vous.
 
 
Partir en éclaireur : Lorsque vous partez devant en éclaireur pour prémunir le groupe contre l’inattendu, lancez 2d6+Agile.

  • Sur 10+, choisissez 2.
  • Sur 7-9, choisissez 1.
    • Vous avez l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin
    • Un élément du terrain vous aide durant le voyage. Décrivez-le.
    • Vous faites une découverte (demandez au MC).
    • Vous découvrez les signes d’un danger proche. Demandez au MC de quoi il retourne et ce que cela peut signifier.
  • Sur 6-, le MC fait une action. (l’éclaireur croise un danger, tombe dans une embuscade, le reste du groupe subit une embuscade, éclaireur capturé ou tombe dans un piège, l’éclaireur est blessé).
 
 
Se creuser la cervelle : Lorsque vous tentez de vous souvenir d’une information ou de faire preuve de votre érudition concernant un sujet que vous maîtrisez, lancez 2d6+Savant.

  • Sur 10+, le MC vous donnera une information intéressante et utile.
  • Sur 7-9, le MC vous donnera une information intéressante. A vous de la rendre utile.
  • Sur 6-, le MC vous donnera une information mais méfiez-vous : elle peut-être incomplète, confuse ou datée.
 
Se retrouver pour chasser la corruption : Lorsque vous vous retrouvez avec les autres PJ’s pour chasser la corruption (scénario ou campagne?) lancez 2d6+Carrière (nombre de carrières achevées, donc +0 pour des personnages dans leur première carrière) :

  • Sur 10+, vous avez exercé votre carrière avec tant de succès que vous avez pu enquêter de votre côté : vous gagnez 5 couronnes, vous regagnez votre dotation au complet et vous gagnez 1 [rumeur].
  • Sur 7-9, vous avez exercé votre carrière avec succès : vous gagnez 5 couronnes et regagnez votre dotation au complet.
  • Sur 6-, l’exercice de votre carrière a été compliquée et vous avez rencontré de nombreux problèmes : vous gagnez 5 couronnes, vous regagnez votre dotation au complet mais vous répartissez 3 dégâts parmi vos localisations.
 
Tenter le coup (affronter le danger) : Lorsque vous agissez de manière audacieuse, stupide ou par réflexe, lancez 2d6+la caractéristique correspondant à votre manière d’agir.

  • Sur 10+, vous atteignez votre objectif.
  • Sur 7-9, vous atteignez votre objectif, mais à un certain prix. Le MC vous indiquera un dilemme à résoudre ou un prix à payer.
  • Sur 6-, la poursuite de votre objectif se retourne contre vous.
 
Tirer : Lorsque vous utilisez une arme à distance contre un adversaire, lancez 2d+Agile.

  • Sur 10+, vous infligez vos dégâts  et forcez l’adversaire ou ses alliés à se reculer ou se mettre à l’abri.
  • Sur 7+, vous infligez vos dégâts. Le MC choisit 1 :
    • Vous attirez l’attention sur vous
    • Vous dépensez 1 munition
    • Vous infligez 1 dégât de moins
  • Sur 6-, ça, vous ne l’aviez pas vu venir : votre arme devient inutilisable, un adversaire se jette sur vous ou un gros problème se pose à vous.
 
Voyager dans le Vieux Monde : Lorsque vous voyagez à travers un territoire hostile ou dangereux, demandez au MC le nombre de rations que le voyage demandera, désignez quelqu’un pour partir en éclaireur, un autre pour guider et un troisième pour gérer les provisions et résolvez ces actions dans cet ordre.

  • Voyage dans une même province : 1-3 rations
  • Voyage vers une autre province : 4-6 rations
  • Voyage vers l’extérieur de l’Empire : 7-10 rations.




Dégâts et Santé
Spoiler:

  • Les PJ disposent de plusieurs localisation : la tête, le torse, les deux bras et les deux jambes. Chaque localisation dispose de 3 cases :
    • « Touché » (1 case de joker, d’éraflures, etc).
    • « Brisé »
      • Brisé pour chacun des bras et chacune des jambes
      • Assommé pour la tête
      • Au sol pour le torse
    • « Mutilé » : le 3e dégât fait perdre définitivement l’usage du membre, ou tue le personnage si c’est le Torse ou la Tête.
    • Les armures rajoutent des cases selon leur valeur
    • Un bouclier ajoute 2 cases d’armure qui fonctionne pour n’importe où (la placer en haut à droite ou en haut à gauche sur la silhouette de localisation), même avec une autre armure.
      Ex : le PJ encaisse 4 dégâts : selon le résultat de son jet, une de ses localisations sera touchée. Il appliquera les dégâts d’abord sur l’armure correspondante, et peut également les répartir sur son bouclier.

    • Dégâts : on coche autant de cases d’une localisation que de dégâts infligés. Les premiers dégâts infligés à une armure sont une coche simple. Les seconds dégâts infligés à une armure sont une coche.
    • Les cases d’armures cochées doivent être réparées avant de pouvoir à nouveau être cochées.
    • Lorsque le personnage est Maudit ou Malade, toutes les cases « Touché » sont considérées comme cochées.
    • Une mutation prend la case « Touché » d’une localisation.
    • Perdre un membre offre une nouvelle condition d’XP : « 1 xp à chaque fois que votre membre manquant vous met en danger ».


 Argent et équipement

Spoiler:
Argent
 
  • Nom de la monnaie : couronne
  • Acheter une armure : 1 couronne/case d’armure
  • Acheter une arme : 1 couronne/dégâts
  • Réparer son armure : 1 couronne/case à décocher
  • Réparer une arme : 1 couronne
  • Se ravitailler : 1 couronne/5 rations (1 ration = 1 jour de voyage par personne).
  • Se reposer : nuit à l’auberge : 1 couronne
  • Se soigner : 1 couronne/case à décocher/maladie

Armes et matériel
 

Portées :

  • Mêlée : Contact ; Proche ; Allonge
  • Jet : Courte ; Longue
 
Mêlée :

  • Dague : 2 dégâts, contact, dissimulé
  • Gourdin : 1 dégât, proche
  • Bâton : 1 dégât, proche, allonge, 2 mains
  • Braquemart : 2 dégâts, contact, proche
  • Hachette : 2 dégâts, proche, lancé (courte)
  • Épée, hache ou masse : 3 dégâts, proche
  • Hallebarde : 4 dégâts, allonge, cohorte (+1 pour Ferrailler lorsqu’une hallebarde a déjà été utilisée dans le groupe de combattants) 2 mains
  • Épée à deux mains : 4 dégâts, allonge, précis, 2 mains
  • Grande hache : 4 dégâts, allonge, dévastateur, 2 mains
  • Marteau de guerre : 4 dégâts, allonge, puissant, 2 mains
 
Distance :

  • Arc : 2 dégâts, courte, longue
  • Arc long elfique : 3 dégâts, longue, elfique
  • Fronde : 1 dégât, courte
  • Arbalète : 3 dégâts, courte, longue, recharge, 2 mains
  • Pistolet : 3 dégâts, perforant, courte, recharge, peu fiable
  • Tromblon : 2 dégâts, dispersé, courte, recharge, peu fiable
  • Arquebuse : 3 dégâts, perforant, longue, recharge, peu fiable
  • Arquebuse naine : 3 dégâts, perforant, précis, longue, recharge
  • Fusil long du Hochland : 3 dégâts, perforant, précis, longue, extrême, recharge, peu fiable
 
  • 1 Couronne = 20 munitions d’arc = 10 munitions d’arbalètes = 5 munitions d’armes à feu.
 
Armure

  • Cuir : Armure 1
  • Maille : Armure 2
  • Plate : Armure 3
  • Bouclier : Armure 2
  • Rondache : Armure 1
 
Système actuel d’armure :

  • Seule la meilleure armure sur une localisation est prise en compte.
  • Première touche : 1 coche simple = se régénère en fin de combat
  • Seconde touche : 1 coche = à réparer


 
Dernière modification par Fauvel le jeu. oct. 28, 2021 6:23 pm, modifié 2 fois.
Avatar de l’utilisateur
Fauvel
Pape
Messages : 611
Inscription : lun. août 01, 2011 2:43 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Fauvel »

Livrets et carrière

Les PJ choisissent chacun 1 livret. Au sein de ce livret, chacun choisit une des carrières qui y est proposé. L'idée serait que chaque PJ évolue au sein de son livret, dans les différentes carrières. 

Un livret donne des caractéristiques, des actions de départ et des liens.
A cela s'ajoute la carrière, qui offre de nouvelles actions de départ, une dotation (un équipement dont dispose le personnage lors de la création), ainsi qu'une Epine dans le pied : un problème qui le poursuit et risque de le gêner durant le jeu. 

Le Combattant

Spoiler:
Caractéristiques
 
Agile +1
Coriace +2
Malin +0
Résolu +1
Savant +0
 
Actions de départ
 
  • Entretenir son équipement : Lorsque vous disposez du temps , des outils et du calme nécessaire pour réparer une armure ou une arme, dépensez 1 ration et lancez 2d6+Coriace.
    Sur 7+, vous réparez 2 points d’armure ou 1 arme.
    Sur 7-9, cela vous a demandé plus d’huile, de matériaux et de temps que prévu : dépensez 1 ration supplémentaire.
    Sur 6-, vous avez aggravé la situation : cochez 1 d’armure.
 
  • Roi de la mêlée : Lorsque vous obtenez un 10+ en ferraillant, vous choisissez 2 au lieu de 1.
 
  • Tête froide : Vous pouvez débusquer en plein combat.
 
Liens
 
  • Qui me voit comme une brute sans cervelle ?
  • Qui n’est pas assez endurci pour traquer la corruption ?
  • Qui ne maîtrise pas assez le combat pour traquer la corruption ?
 
Carrières
 
Choisissez 1 des carrières ci-dessous : vous pouvez désormais utiliser ses actions et vous en possédez la dotation.
 
Soldat
 
  • Tenir la ligne : Lorsque vous organisez votre groupe pour le combat et donnez vos consignes, lancez 2d6+Coriace.
Sur 10+, retenez 3
Sur 7-9, retenez 2
Sur 6-, retenez 1 mais l’ennemi s’adaptera à ce que vous avez prévu.
A tout moment au cours de la scène, dépensez 1 pour donner +1 à suivre à un PJ qui suit vos consignes.
 
  • Unité régulière : Vous faites partie d’une unité de l’armée d’un comte électeur. Choisissez 1 rôle et ajoutez l’arme indiquée à votre dotation :
    • Arquebusier : Arquebuse : 3 dégâts, perforant, longue, recharge, peu fiable
    • Hallebardier : Hallebarde : 4 dégâts, allonge, cohorte (+1 pour Ferrailler lorsqu’une hallebarde a déjà été utilisée dans le groupe de combattants) 2 mains
    • Franches-compagnies : Pistolet : 3 dégâts, perforant, courte, recharge, peu fiable et Rondache : Armure 1
    • Fantassin : Bouclier : Armure 2
 
Dotation
 
  • Cotte de maille (armure 2 : bras, jambes,)
  • Cuirasse (armure 3 : corps)
  • Casque (armure 3 : tête)
  • Épée : 3 dégâts, proche
  • Dague : 2 dégâts, contact, dissimulé
  • 5 rations
 
 
Épine dans le pied :
  • Votre officier supérieur vous reproche sa disgrâce et cherche encore à vous le faire payer.
  • Une de vos décisions a mené votre escouade au massacre et certains membres ont survécu...
  • Votre régiment a vécu sur le pays un certain temps. Des paysans s’en souviennent encore...
 
Chasseur de prime
 
  • Traquer : Lorsque vous recherchez quelqu’un dont vous connaissez le nom et/ou la description, lancer 2d6+Coriace :
    Sur 7+, : Le MC vous dira où se trouve la cible, ou bien vous donnera un indice important.
    Sur 7-9, : choisissez 1 :
    • La traque prend trop de temps
    • La cible saura que vous êtes sur sa piste
    • Les langues ne se délient qu’avec peine : dépensez 1 couronne.
    Sur 6-, vous obtenez un indice sur l’emplacement de la cible, mais celle-ci est au courant de votre traque.
 
  • Immobiliser la cible : Lorsque vous tentez d’immobiliser une créature à l’aide des armes ou outils adaptés, lancez 2d6+Coriace
    Sur 7+, la créature est immobilisée
    Sur 7-9, le MC choisit 1 :
    • La créature va se libérer
    • La créature est blessé dans l’opération
    • Quelqu’un ou quelque chose d’autre est pris dans les rets.
    Sur 6-, les choses tournent mal : vous offrez une opportunité à la créature ou vous entravez la mauvaise cible.
 
 
 
Dotation
 
  • Cotte de maille (armure 2 : corps)
  • Veste de cuir (armure 1 : bras)
  • Chapeau (armure 1 : tête)
  • Épée : 3 dégâts, proche
  • Dague : 2 dégâts, contact, dissimulé
  • Matraque : 1 dégât, proche
  • Arbalète légère : 2 dégâts, courte, recharge
  • Bolas, lassos et corde
  • 5 rations
  • 5 couronnes
 
Épine dans le pied :
  • Une ancienne proie a finalement échappé à la justice et cherche à se venger de vous.
  • Vous avez causé trop de dégâts lors de votre dernière chasse et les autorités de l’Empire s’en souviennent.
  • Vous avez pris une proie à un rival qui ne l’a pas oublié.

L'Elfe (à venir)
Spoiler:
Caractéristiques
 
Agile +3
Coriace +0
Malin +1
Résolu +2
Savant +1
 
Actions de départ
 
  • La grâce mortelle des Elfes : Lorsque vous ferraillez, vous lancez 2d6+Agilité au lieu de 2d6+Coriace.
 
  • Entraînement aux armes : Vous considérez les armes elfiques comme ayant le marqueur précis.

  • On n’aime pas beaucoup les étrangers, étranger ! : Lorsque vous arrivez dans une localité moyenne ou plus petite pour la première fois ou longtemps après votre précédente visite, lancez 2d6:
    • Sur 10+, les elfes sont très rares, mais vous ne faites pas mauvaise impression... les gens se souviendront facilement de vous, cependant.
    • Sur 7-9, vous avez attiré l’attention : choisissez 1 :
      • Des petits groupes se forment régulièrement sur votre passage et discutent à voix basse.
      • Les forces de l’ordre, ou ce qui s’en rapproche le plus, gardent un œil sur vous
      • Des miséreux ou des simples d’esprits vous interrompent régulièrement en vous demandant de les bénir ou d’effectuer un sort pour eux.
    • Sur 6-, les habitants sont plus effrayés que surpris et les chosent tournent mal.
 
  • Lucioles dans la nuit : Les vies humaines et leurs accomplissements leurs paraissent grandioses et emplis de sens, mais pour vous, ce ne sont que lucioles et châteaux de sable. La corruption, en revanche, est éternelle et vous luttez perpétuellement contre le sentiment de vanité qui vous étreint à chaque fois que vous agissez aux côtés des mortels.
    Vous ne pouvez pas encaisser de folie ou de corruption. A la place, vous pouvez perdre espoir Vous disposez d’une jauge de 3 cases d’Espoir. Vous cochez 1 case d’Espoir à chaque fois qu’une des situations suivantes se présente :
  • Un de vos camarades meurt
  • Un de vos camarades reçoit une Folie
  • Un de vos camarades montre une mutation
  • Le groupe ne parvient pas à empêcher la corruption d’atteindre son but
  • Quelqu’un de confiance trahit le groupe
  • Un lieu autrefois beau, accueillant ou auquel vous étiez particulièrement attaché est irrémédiablement corrompu ou détruit.
    Vous décochez 1 case d’Espoir à chaque fois que vous êtes parvenu à faire reculer la corruption
 
  • Constater la vanité de la lutte : En fin de session, lancez 2d6+Espoir :
    • Sur 10+, vous conservez la foi en votre quête.
    • Sur 7-9, votre résolution est ébranlée et vous vous détachez un peu plus du monde des mortels. Choisissez 1 :
      • Vous perdez 1 à une caractéristique.
      • Vous perdez 1 lien ou un autre personnage perd 1 lien avec vous.
      • Vous avez -1 continu pour aider (cumulatif).
    • Sur 6-, vous perdez foi en votre quête et retournez auprès de votre communauté.
Liens
  • Qui me trouve infiniment arrogant ?
  • Qui rêve d’en apprendre plus sur mes origines ?
  • Qui ne respecte pas assez l’héritage de mes semblables ?
 
Carrières
 
Choisissez 1 des carrières ci-dessous : vous pouvez désormais utiliser ses actions et vous en possédez la dotation.
 
Diplomate
 
  • Au service de la maison : Vous représentez un important parti de Hauts Elfes d’Ulthuan. Qu’il s’agisse d’une maison noble ou d’une compagnie marchande, votre mandat vous offre d’importants moyens en même temps que des obligations de résultat. Lorsque vous vous retrouvez pour chasser la corruption, choisissez 1 des atouts suivants.
    • Un garde du corps : loyauté 4, protecteur 3, soldat 1
    • Des informations : vous gagnez 3 [rumeurs]
    • L’oreille des puissants
 
A chaque début de session, lancez 2d6+Malin.
  • Sur 10+, votre maison vous confie une tâche aisée.
  • Sur 7-9, votre maison vous confie une tâche compliquée.
  • Sur 6-, votre maison vous confie une tâche extrêmement difficile.
    En cas d’échec, votre atout vous est retiré. Si vous mettez trop de temps à réaliser la tâche, vous pouvez être amené à vous expliquer.
 
  • Voix du diplomate : Lorsque vous débusquez en discutant avec quelqu’un, ajoutez les questions suivantes à la liste.
    • Que désire mon interlocuteur ?
    • Qui possède ce que je convoite ?
    • Que dois-je faire pour que mon interlocuteur fasse ce que je veux ?
 
  • Le poids des mots, le choc d’Ulthuan : Vous disposez de +1 continu lorsque vous baratinez ou intimidez.
 
 
Dotation
 
  • Dague : 2 dégâts, contact, dissimulé, elfique
  • Vêtements magnifiques
  • 5 couronnes
  • 5 rations
 
Épine dans le pied :
  • Un rival cherche à prendre votre place et ne reculera devant rien pour y parvenir.
  • Votre maison s’est attirée l’inimitié d’une puissante rivale.
  • Une diète a voté une restriction considérable de vos droits en terre impériale.
 
Gardien tribal
 
  • Enfant de la forêt : Lorsque vous partez en éclaireur, vous obtenez toujours un 10+.
 
  • Tir précis : Lorsque vous obtenez un 7+ en tirant avec un arc elfique, vous pouvez choisir la localisation pour éviter l’armure ou obtenir un effet spécial (faire lâcher un objet, étourdir quelques instants, faire chuter, etc.)
 
  • Une ombre en forêt : Lorsque vous évoluez en forêt, vous pouvez décider d’être invisible.
 
Dotation
 
  • Arc long elfique : 3 dégâts, longue, elfique
  • Tunique de cuir (corps, bras, armure 1)
  • 5 rations
 
Épine dans le pied :
  • Votre clan ne vous fait pas confiance et s’impatientera de chaque délai et vous blâmera à chaque échec.
  • Un puissant homme-bête a juré vengeance contre vous et vous traque.
  • Vous avez quitté votre clan sans autorisation et celui-ci cherche à vous le faire payer.
 

L'Erudit
  
Spoiler:
Caractéristiques
 
Agile +0
Coriace +0
Malin +1
Résolu +1
Savant +2
 
Liens
  • Qui me considère comme faible et inutile sur le terrain ?
  • A qui mes connaissances ont été utiles ?
  • Qui serait plus utile s’il en savait un peu plus sur le monde qui l’entoure ?
 
Actions de départ
 
De la haute: Lorsque vous mettez en avant votre qualité d’érudit dans un milieu louant cet état de fait vous pouvez lancer 2d6+Savant pour baratiner ou intimider.
 
Approchez, approchez ! : Lorsque vous installez votre échoppe dans une localité en haranguant la foule à la recherche de patients ou de clients, lancez 2d6+Savant.
  • Sur 10+, les patients ou les clients se pressent et le résultat les ravit. Vous gagnez 3 couronnes et 1 [rumeur]
  • Sur 7-9, les patients ou les clients venus vous assurent une petite rentrée d’argent. Gagnez 2 couronnes.
  • Sur 6-, les patients et clients se sont pressés, mais ils se rendent rapidement compte que vos services n’étaient pas à la hauteur de votre boniment...
Note : évidemment que cela ne se fait pas en quelques instants : installer l’échoppe, faire sa réclame et accomplir le travail demandé requiert au moins une journée.
 
Carrières
 
Choisissez 1 des carrières ci-dessous : vous pouvez désormais utiliser ses actions et vous en possédez la dotation.
 
Chirurgien-barbier
 
Je m’y connais : j’ai un ami médecin ! : Lorsque vous tentez de soigner un personnage dans un lieu sécurisé à l’aide des outils appropriés, dépensez 1 ration et lancez 2d6+Savant.
  • Sur 7+, le personnage décoche les 2 cases d’une localisation.
  • Sur 7-9, celle-là vous a demandé beaucoup de bandage et d’alcool (pour stériliser, évidemment) : dépensez 1 ration supplémentaire.
  • Sur 6-, vous aggravez les choses.
 
L’œil du vautour : lorsque vous débusquez les ennuis, ajoutez les questions suivantes à la liste :
  • Comment dois-je m’y prendre pour lui causer une immense douleur ?
  • Quel est son point faible ?
  • Qui est malade et de quoi ?
  • Ou puis-je trouver des substances médicinales ou des poisons ?
 
Dotation :
 
  • Matraque : 1 dégât, proche
  • Ustensiles de chirurgien-barbier (pinces, couteaux affûtés, onguents).
  • Petit cabinet itinérant sur un chariot
  • Deux mules acariâtres
  • 5 rations
 
 
Élève ingénieur
 
Améliorations personnelles : Vos armes à poudre noire perdent le marqueur peu fiable
 
« Je les fais moi-même ! » : Lorsque vous vous attelez à la confection de munitions à un atelier à l’aide des outils nécessaires, dépensez 1 ration et lancez 2d6+Savant :
  • Sur 7+, vous parvenez à fabriquer 5 munitions de pistolet ou 5 munitions d’arquebuse, ou à réparer une arme à feu.
  • Sur 7-9, les réactions ne se faisaient pas et vous ont demandé plus de réactifs : dépensez 1 ration supplémentaire.
  • Sur 6-, les préparations vous explosent à la figure : cochez 2 dégât à la tête (en ignorant l’armure).
 
Compas dans l’œil : Lorsque vous débusquez les ennuis, vous pouvez ajouter les questions suivantes à la liste :
  • Comment pourrais-je détruire ceci ?
  • Comment pourrai-je améliorer ceci ?
  • Comment cela fonctionne-t-il ?
 
Dotation
 
  • Dague : 2 dégâts, contact, dissimulé
  • Pistolet : 3 dégâts, perforant, courte, recharge, peu fiable
  • Arquebuse : 3 dégâts, perforant, longue, recharge, peu fiable
  • 5 munitions de pistolet
  • 5 munitions d’arquebuse
  • Outils d’ingénieur (papier, instruments de mesure et d’optique)


Le Fangeux
Spoiler:
Caractéristiques
 
Agile +1
Coriace +2
Malin +0
Résolu +1
Savant +0
 
Actions de départ
 
  • Bonne poire : On reconnaît le Fangeux facilement et, quand il arrive en ville, nombreuses sont les « requêtes » qui lui tombent dessus. Lorsque vous arrivez dans une localité suffisamment importante pour accueillir un réseau d’égouts ou se trouvant à proximité de marais, lancez 2d6+Coriaces.
    • Sur 10+, retenez 3 [rumeurs]
    • Sur 7-9, retenez 2 [rumeurs]
    • Sur 6-, retenez 1 [rumeur], mais quelqu’un ou quelque chose a remarqué votre arrivée...
 
  • Danse avec les miasmes : Vous ne tombez jamais malade.
 
  • Voir à travers la pelle : Par un ensemble de matériaux précis et de savoir-faire transmis de fangeux en fangeux, vous êtes capables de faire durer vos torches et de les préserver de l’humidité. De plus, vous n’êtes pas gênés par l’étroitesse et le manque de luminosité des lieux dans lesquels vous ferraillez.
 
Liens
  • Qui est terrifié à l’idée de m’accompagner dans la fange du monde ?
  • Qui ne croit pas aux horreurs que j’ai vues ?
  • Qui accepte de descendre dans l’obscurité sans crainte ?
 
Carrières
 
Choisissez 1 des carrières ci-dessous : vous pouvez désormais utiliser ses actions et vous en possédez la dotation.
 
Ratier
 
  • Petit chien méchant : Lorsque vous donnez un ordre à votre petit chien méchant, lancez 2d6+Coriace.
    • Sur 10+, retenez 3.
    • Sur 7-9, retenez 2.
    • Sur 6-, c’est vous ou un allié que votre chien mord.

Au cours de la scène, vous pouvez dépenser 1 pour que le chien :
  • Surveille les environs (et vous empêche d’être surpris).
  • Apporte un objet
  • Se mette dans les pieds d’un adversaire
  • Morde la main d’un adversaire
 
  • Chasseur de rongeurs : Lorsque vous débusquez, vous pouvez ajouter les questions suivantes à la liste et vous disposez de +1 continu lorsque vous vous creusez la cervelle à leur sujet :
    • D’où viennent les rats ?
    • Pour quelles raisons des rats se trouvent ici ?
    • Où des hommes-rats se cacheraient-ils ?
 
  • Je ne suis pas seul à savoir qu’ils existent: Lorsque vous vous mettez en quête d’un allié partageant votre connaissance du problème des hommes-rats, lancez 2d6+Malin :
    • Sur 10+, vous trouvez quelqu’un partageant vos craintes. Choisissez 2.
    • Sur 7-9, choisissez 1 :
      • Il n’est pas fou
      • Il a exactement les compétences que vous recherchiez.
      • Il n’est pas en prison
    • Sur 6-, votre allié a été assassiné. Et vous êtes sur les lieux du crime. Et les cloches du guet résonnent.
 
Dotation
  • Gourdin : 1 dégât, proche
  • Braquemart : 2 dégâts, contact, proche
  • Fronde : 1 dégât, courte
  • Mort-au-rat
  • Tunique de cuir (armure 1 : torse, bras)
  • Cagoule de cuir (armure 1 : tête)
  • Pantalon de cuir (armure 1 : jambes))
  • 5 rations
  • 5 couronnes
 
Épine dans le pied
  • Vous en avez trop vu, d’après une équipe de coureurs d’égout skavens.
  • Le personnel d’un asile shalléen retrouve régulièrement votre trace.
  • Vous avez exposé la corruption d’un conseil municipal entier. Il s’en souviennent.
 
Égoutier
 
  • Sens de l’orientation : Vous ne vous perdez jamais dans les égouts. De plus, lorsque vous devez vous rendre quelque part rapidement ou discrètement, lancez 2d6+Agile :
    • Sur 10+, vous arrivez à destination au moment où il le fallait.
    • Sur 7-9, choisissez 1 :
      • « Ils vont nous voir, non ? » : on risque de vous repérer à votre arrivée.
      • « Je pensais que c’était à droite » : vous arrivez un peu en retard.
      • « Ah, on n’avait pas dit là ? » : vous arrivez à proximité de l’endroit prévu.
    • Sur 6-, vous arrivez au pire endroit possible.
 
  • Pied sûr : Vous n’êtes pas gêné par un sol instable, humide, spongieux ou encore parcouru par un courant relativement fort.
 
  • Connoisseur des réseaux souterrains : Lorsque vous débusquez, ajoutez les questions suivantes à la liste :
    • Quel accès souterrain mène à ce lieu ?
    • Où se trouvent les accès à ce souterrain ?
 
Dotation
  • Gourdin : 1 dégât, proche
  • Bâton : 1 dégât, proche, allonge, 2 mains
  • Tunique de cuir (armure 1 : torse, bras)
  • Pantalon de cuir (armure 1 : jambes)
  • 5 rations
  • 5 couronnes
 
Épine dans le pied
  • Vous avez amené les forces de l’ordre dans un repaire de mutants. Les survivants vous pourchassent depuis.
  • Vous avez refusé de guider une armée à travers les égouts d’une cité. Son général ne vous a pas oublié.

Le Magicien
Spoiler:
Caractéristiques
 
Agile +0
Coriace +0
Malin +1
Résolu +1
Savant +2
 
Liens
  • Qui me voit comme un cheval de Troie du chaos ?
  • Qui est effrayé par mes pouvoirs ?
  • Qui cherche à en apprendre plus sur la magie ?
 
Actions de départ
 
  • Esprit d’acier : La maîtrise des vents de magie exige beaucoup de l’esprit. Vous ne pouvez être atteint de folie et jamais vous ne contemplez l’horreur. A la place, vous disposez d’une jauge d’Attention du Warp de 6 cases. Lorsque la 6e case est cochée, un terrible péril du Warp survient.

  • On n’aime pas beaucoup les sorciers par ici, sorcier... : Lorsque vous arrivez dans une localité, quelle qu’elle soit, à l’exception d’Altorf, lancez 2d6.
    • Sur 10+, on ne vous a pas remarqué, ou bien cela ne pose pas de problèmes pour l’instant.
    • Sur 7-9, vous avez attiré l’attention : choisissez 1 :
      • Un droit d’entrée de 2 couronnes est exigé.
      • Les forces de l’ordre, ou ce qui s’en rapproche le plus, ne vous quittent pas d’une semelle.
      • Tout le monde sera rapidement au courant de votre présence.
    • Sur 6-, ça dégénère : les habitants rêvent de faire de vous une torche humaine.
 
  • Lancer un sort : Lorsque vous manipulez les vents de magie afin de lancer un sortilège que vous connaissez, lancez 2d6+Savant :
    • Sur 7+, le sort est lancé.
    • Sur 7-9, le sort est lancé mais les vents de magie sont capricieux. Choisissez 1 :
      • Vous encaissez 1 dégât à la tête
      • Vous affrontez la corruption.
      • Vous encaissez 1 attention du Warp.
    • Sur 6-, Tzeentch semble diriger les vents de magie en cet instant... quelque chose d’horrible se produit, en rapport avec votre sort.
       
  • Sens aéthyriques : Lorsque vous débusquez les ennuis, vous ajoutez les questions suivantes à la liste :
    • Quels sorts ont été utilisés ici ?
    • Qu’est-ce qui dérange les vents de magie ici ?
    • Quel vent de magie est fort, par ici ?
 
Carrières
 
Choisissez 1 des carrières ci-dessous : vous pouvez désormais utiliser ses actions et vous en possédez la dotation.
 
Apprenti d’un collège de magie
 
  • Sorts communs : Vous connaissez les sorts suivants :
    • Luminescence : vous pouvez produire de la lumière jusqu’à une dizaine de mètres aux alentours.
    • Sons : vous pouvez produire des sons jusqu’à une dizaine de mètres aux alentours.
    • Mains Molles : votre cible lâche immédiatement ce qu’elle tenait en main.
    • Fléchette magique : vous infligez 2 dégâts à une cible, ignorant les armures.
 
  • Préparé par les meilleurs : Votre maître vous a averti des dangers qui menacent ceux qui marchent avec les vents de magie. Lorsque vous affrontez la corruption, vous lancez 2d6+Savant plutôt que 2d6+Coriace.
 
Dotation
 
  • Bâton : 1 dégât, proche, allonge, 2 mains
  • 5 rations
  • 5 couronnes
 
 
 
 
Épine dans le pied :
Vous déclenchez des effet surnaturels autour de vous périodiquement. Choisissez 1 :
  • Les flammes réagissent à votre présence : elle s’attisent ou s’éteignent régulièrement.
  • La nourriture non préparée se gâte : le lait tourne, les céréales, fruits et légumes pourrissent si vous restez top longtemps au même endroit.
  • Le vent s’agite toujours au mauvais moment : pour soulever votre robe, vous expédier une porte dans la figure ou pour vous déséquilibrer au passage d’un gué étroit.

Sorcier de village
 
  • Exercice illégal de la magie : Lorsque vous arrivez dans une nouvelle localité, comptez vos 7-9 comme des 6-.
 
  • Magie incontrôlée : Lorsque vous lancez un sort, sur un 10+, choisissez 1 :
    • Un adversaire subit 4 dégâts, ignorant les armures.
    • Un adversaire ou un allié est téléporté à un endroit que vous voyez.
    • Vous gagnez 2 armure sur toutes les localisations pour le reste de la scène. Ou « Vous gagnez un bouclier mystique », qui fonctionne en tout point comme un bouclier, si ce n’est qu’il peut en plus être utilisé pour éviter des dégâts magiques.
 
Sur 6-, choisissez 1 en plus du résultat  :
  • Vous encaissez 3 corruption.
  • Vous encaissez 2 dégâts à la tête.
  • Vous déclenchez immédiatement un péril du Warp.
 
  • Champi’ : Vous emmenez toujours avec vous une petite bourse de champignons des forêts, qui vous permettent « d’étendre votre rapport au monde ». Vous pouvez dépenser 1 ration pour disposer de +1 à suivre lorsque vous lancez un sort.
 
  • Sorts vulgaires : Vous connaissez les sorts suivants :
    • Pare-pluie : la pluie ne vous mouille pas, ainsi que les cibles que vous choisissez dans un rayon de quelques mètres.
    • Flammerole : vous abritez une petite flamme au coeur de votre paume. Elle ne chauffe que modérément, n’éclaire que faiblement, et n’enflamme le reste que difficilement.
    • Rafale : vous déclenchez un vent violent, capable d’éteindre une flamme, de claquer une porte de bois ou de décrocher les couvre-chefs.
 
Dotation
 
  • Bâton : 1 dégât, proche, allonge, 2 mains
  • 5 rations
  • Des couronnes ? Si seulement !
 
Épine dans le pied :
  • Vous êtes accompagné de Stefen et Peters, les deux plus gros imbéciles du village, que la communauté vous a chargé d’éduquer. Ils comprendront de travers toute instruction que vous leur donnerez, systématiquement.
  • Un membre de votre village vous accuse de lui avoir jeté un sort. Il ne s’arrêtera pas avant de vous avoir fait rendre gorge.
  • Un chasseur de sorcière vous a en ligne de mire. Pour l’instant, il se contente de récupérer des renseignements sur vous...



Le Malandrin
Spoiler:

Caractéristiques
 
Agile +1
Coriace +0
Malin +2
Résolu +1
Savant +0
 
Actions de départ
 
  • Alphabet de Ranald : Lorsque vous arrivez dans une localité suffisamment importante pour abriter une activité criminelle régulière et que vous déchiffrez les inscriptions laissées par les malandrins, lancez 2d6+Malin.
    • Sur 10+, retenez 3 [rumeurs]
    • Sur 7-9, retenez 2 [rumeurs]
    • Sur 6-, retenez 1 [rumeur], mais quelqu’un ou quelque chose a remarqué votre intérêt...
 
  • « J’ai beaucoup voyagé... » : Lorsque vous guidez en voyageant à travers le Vieux Monde, comptez vos résultats de 6- comme des 7-9.
 
  • Toujours à l’affût d’une bonne affaire : Lorsque vous débusquez, vous pouvez ajouter les questions suivantes à la liste :
    • Comment puis-je entrer et sortir sans me faire remarquer ?
    • Comment puis-je me faire quelques couronnes dans le coin ?
 
  • Le roi du surin : Lorsque vous maniez une dague ou un gourdin, vous pouvez Ferrailler en lançant 2d6+Malin.
 
Liens
 
  • Qui doit apprendre à réfléchir avant d’agir ?
  • Qui pense que je fais plus de mal que de bien à la lutte contre la corruption ?
  • Qui confond « droiture » et « lutte contre la corruption » ?
 
Carrières
 
Choisissez 1 des carrières ci-dessous : vous pouvez désormais utiliser ses actions et vous en possédez la dotation.
 
Pilleur de tombes
 
  • Doigts de fée : Lorsque vous tentez d’ouvrir une issue, d’actionner ou de désactiver un mécanisme à l’aide des outils appropriés, lancez 2d6+Malin.
    • Sur 7+, vous atteignez votre objectif.
    • Sur 7-9, le MC choisit 1 :
      • Vous avez pris trop de temps
      • Vous avez fait trop de remue-ménage
      • Vous avez raté quelque chose, et ça vous retombe dessus ou sur vos camarades.
 
  • Détecter les pièges : Lorsque vous fouillez les lieux à la recherche de pièges ou de mécanismes d’alarmes, lancez 2d6+Malin.
    • Sur 10+, le MC décrira les pièges présents ainsi que la manière de les désactiver.
    • Sur 7-9, le MC décrira les pièges présents.
 
Dotation
 
  • Jeu de rossignols
  • Gourdin : 1 dégât, proche
  • Pioche : 2 dégâts, proche, perforant, gênant
  • Barre à mine
  • 5 rations
  • 5 couronnes
 
 
Épine dans le pied :
  • Une tombe était protégée magiquement. Quelle malédiction bénigne, mais très handicapante, vous poursuit toujours ?
  • Vous avez pillé le mausolée d’une famille très puissante, qui ne vous le pardonne pas. Quelle est cette famille et comment se manifeste son inimitié ?
  • Un puissant personnage convoite l’objet précieux que vous avez tiré de votre dernière « aventure ». Qui est ce personnage et quel objet convoite-t-il ?


 
Trafiquant de cadavre
 
  • Danse avec les miasmes : Vous êtes immunisés à la Maladie.

  • L’œil du vautour : Lorsque vous débusquez les ennuis, ajoutez les questions suivantes à la liste :
    • Comment s’organisent les patrouilles et le guet en ville ?
    • Où puis-je me réfugier en cas de poursuite par les autorités ?
 
  • Ne pas déranger les morts : Vous ne faites que très peu de bruit lorsque vous vous livrez à des travaux de démolition ou de sape.
 
 
Dotation
 
  • Équipement de fossoyeur
  • Dague : 2 dégâts, contact, dissimulé
  • 5 couronnes
  • 5 rations
 
Épine dans le pied :
  • Vous avez été pris et marqué. Quelle est cette marque est en quoi est-elle difficile à cacher ?
  • L’officier d’un guet municipal a juré de vous mettre sous les verrous. Qui est-il est pour quelle raison montre-t-il autant d’opiniâtreté ?
  • Vous avez déterré et vendu le mauvais corps... quelle implacable force vous poursuit-elle depuis ? (vengeance d’une famille noble, clergé d’un dieu, population d’un village, etc).
 
Contrebandier
 
  • Véhicule de fonction : Vous disposez d’un véhicule pour votre activité. Choisissez 1 :
    • Charrette : lourde, compartiment caché
    • Péniche : lourde, lente, cale, compartiment caché
 
  • Faire affaire : Lorsque vous achetez des biens illégaux ou taxés, dépensez des couronnes. Vous pouvez les vendre dans une autre localité. Vous gagnez alors 2 fois le nombre de couronnes dépensées et 3 fois fois le nombre de couronnes dépensées si votre véhicule dispose d’une cale. Le MC peut vous demander de débusquer, d’intimider, de baratiner et de voyager pour accomplir votre affaire.
 
  • « Je sais à quoi ça ressemble, mais... » : Lorsqu’on vous surprend lors d’agissements pouvant paraître douteux, expliquez en quoi ce n’est pas du tout ce que l’on croit et lancez 2d6+Malin.
  • Sur 7-9, choisissez 1 :
    • On vous contraint à vider les lieux, néanmoins.
    • On vous garde à l’œil
    • Ça vous a coûté cher : dépensez 1 couronne
    Sur 6-, ça ne prend pas et on vous tombe dessus ou on fuit avertir les autorités.
  • Sur 7+, vous parvenez à embobiner votre interlocuteur.
 
  • La bosse du commerce : Lorsque vous débusquez, ajoutez les questions suivantes à la liste :
    • Quelles marchandises illégales ou taxées sont disponibles sont en vente ?
    • Quelles marchandises illégales ou taxées sont très demandées ?
 
Dotation
 
  • Arbalète : 3 dégâts, courte, longue, recharge, 2 mains
  • Dague : 2 dégâts, contact, dissimulé
  • 5 couronnes
  • 5 rations
 
 
Épine dans le pied :
  • Vous devez une grosse somme d’argent au chef d’un imposant cartel.
  • Vous avez transporté (à votre insu, bien-sûr) de la malepierre. Les répurgateurs sont à vos trousses.
  • Votre premier véhicule a été dérobé au chef d’une puissante organisation criminelle.


Le Nain (à compléter)

Spoiler:
Caractéristiques
 
Agile +0
Coriace +1
Malin +1
Résolu +3
Savant +0
 
Actions de départ
 
  • Haine des peaux-vertes : Lorsque vous ferraillez contre des peaux-vertes, vous pouvez toujours choisir de subir 1 dégât pour infliger 1 dégât en plus du résultat de l’action, quel qu’il soit.
 
  • « Et ma hache ! » : Tant que vous maniez une hache ou un marteau, vous pouvez ferrailler en lançant 2d6+Résolu au lieu de 2d6+Coriace. Ou vous infligez +1 dégât.
 
  • Résistance des Nains : Vous ne pouvez pas subir de corruption. Lorsque vous devriez affronter la corruption, vous contemplez l’horreur à la place.
 
  • Avarice : Lorsque vous êtes en présence d’une somme d’or suffisamment importante pour exciter votre convoitise, ou en présence d’or nain, lancez 2d6+Malin. Ou Résolu, parce que le 6- est vraiment méchant.
    • Sur 7+, vous parvenez à vous détourner de la tentation.
    • Sur 7-9, l’or vous reste en tête : vous subissez -1 continu aux actions qui vous demandent d’être Résolu.
    • Sur 6-, l’or sera à vous : vous avez -1 continu à toutes les actions qui ne vous rapprochent pas de sa possession jusqu’à la fin de session.
 
 
 
Liens
 
Carrière
 
Le Tueur
 
  • Fureur vengeresse : Vous infligez toujours au moins autant de dégât que la plus importante source de dégât d’un combat.
 
  • La quête du Tueur : Vous avez causé un grand tort à vous-même, vos proche ou votre forteresse. Choisissez 1 faute ci-dessous. Chaque faute vous indique la mort que vous devez obtenir pour la racheter. Si vous mourrez alors que cette condition n’est pas requise, votre faute n’est pas rachetée.
  • Innovation : Vous n’avez pas respecté les traditions. Votre mort sera glorieuse si elle défend efficacement une coutume ou une manière de vivre.
  • Fureur : Vous avez fait passer vos sentiments avant le bien commun. Votre mort sera glorieuse si elle résulte d’un choix sensé, privilégiant la réflexion ou la stratégie sur la réponse aux provocations ou à l’honneur bafoué.
  • Égoïsme : Vous avez abandonné quelqu’un. Votre mort sera glorieuse si elle défend efficacement un proche.
 
Dotation
 
Épine dans le pied :
 
Actions avancées
 
Jeune guerrier
 
Jeune nain parti de sa forteresse pour se former et apprendre le monde.
 
  • Ferme-la, courte barbe ! : Les Nains forment des communautés soudées, dans les forteresses et dans l’Empire. Vous ne faites pas encore partie de cette communauté : vous êtes trop jeune. Vous ne pouvez pas baratiner ou intimider les autres Nains que vous rencontrez.
 
  • Héritage familial : Votre famille vous a fourni un important objet pour votre voyage. Choisissez 1 :
    • L’armure de papa :
    • L’arbalète de maman :
    • Le marteau de grand-maman :
 
  • Voie de la jeunesse : Une fois par session, vous gagnez 2 xp sur un 6- au lieu de 1 xp.
 
 
 
Dotation
 
Épine dans le pied :
 
Actions avancées
 


Le Religieux (à compléter)
Spoiler:
Caractéristiques
 
Agile +0
Coriace +1
Malin +0
Résolu +2
Savant +1
 
Actions de départ
 
  • Séminaire : Vous bénéficiez de +1 continu pour vous creuser la cervelle concernant les cultes, croyances et religions du Vieux Monde.
 
  • Se signer face à l’horreur : Lorsque vous contemplez l’horreur, vous considérez vos 6- comme des 7-9.
 
  • Entraînement religieux : Vous bénéficiez de +1 continu aux actions suivantes selon votre culte :
    • Sigmar : Ferrailler
    • Morr : Contempler l’horreur
    • Verena : Se creuser la cervelle
    • Manaan : Tenter le coup
    • Ranald : Fureter
    • Taal : Partir en éclaireur et guider
    • Shallya : Aider
 
Liens
 
Carrière
 
Initié
 
  • Un lit dans chaque temple : Les temples de votre culte vous doivent assistance. Si un temple est présent dans une localité, il vous accueillera quelques jours, vous et votre groupe.
 
  • Présence réconfortante : Vous offrez +1 continu aux alliés qui affrontent la corruption ou contemplent l’horreur à vos côtés.
 
Dotation
 
  • Bâton : 1 dégât, proche, allonge, 2 mains
  • Babioles religieuses
  • 5 rations
 
Épine dans le pied :
 
Actions avancées
 
  • Arme : Une arme est ajoutée à la dotation.
 
Prédicateur
 
  • Haranguer : Lorsque vous profitez d’une foule agitée pour faire un discours enflammé et l’inciter à quelque chose, lancez 2d6+Résolu.
    • Sur 7+, la foule fera ce que vous l’incitiez à faire. Choisissez 1.
    • Sur 7-9, choisissez 2.
      • La foule cause des dégâts, ou plus de dégâts que prévus.
      • Vous êtes identifiés comme le meneur du mouvement.
      • La foule ne se mettra en branle que dans un certains temps.
    • Sur 6-, la foule se retourne contre vous.
 
  • Discussion enflammée : Lorsque vous baratinez quelqu’un en faisant preuve de l’éloquence qui vous caractérise, vous lancez 2d6+Résolu au lieu de 2d6+Malin.
 
Dotation
 
  • Gourdin : 1 dégât, proche
  • Babioles religieuses
  • 5 rations
 
Épine dans le pied :
 



Le Voyageur

Spoiler:
 Caractéristiques
 
Agile +1
Coriace +1
Malin +0
Résolu +2
Savant +0
 
Actions de départ
 
  • L’habitude des voyages en terre hostile : Lorsque vous partez en éclaireur ou que vous guidez en Voyageant dans le Vieux Monde, comptez vos résultats de 6- comme des 7-9.

  • Connaissance de la forêt : Lorsque vous vous creusez la cervelle pour obtenir des informations sur la forêt, sa vie sauvage et humaine, vous pouvez lancer 2d6+Résolu au lieu de 2d6+Savant.
 
  • Regard perçant : Vous bénéficiez de +1 continu lorsque vous débusquez les ennuis dans les terres sauvages.
 
  • Chasseur : Lorsque vous vous mettez à la recherche de gibier en terres sauvages, lancez 2d6+Résolu.
    • Sur 10+, gagnez 3 rations.
    • Sur 7-9, gagnez 2 rations.
    • Sur 6-, gagnez 1 ration, à condition de survivre au danger qui vient de surgir...
 
Liens
  • Qui ne comprend rien à la vie dans la nature ?
  • Qui me considère comme un paysan mal dégrossi ?
  • Qui idéalise la vie en terres sauvages ?
 
Carrières
 
Choisissez 1 des carrières ci-dessous : vous pouvez désormais utiliser ses actions et vous en possédez la dotation.
 
Patrouilleur rural
 
Chasser et pister : Lorsque vous suivez une piste laissée par des traces en pleine nature, lancez 2d6+Résolu.
  • Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à un changement significatif dans sa direction ou son moyen de déplacement.
  • Sur 10+, choisissez 1 :
    • Vous recevez une information utile sur ce que vous traquez.
    • Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
  • Sur 6-, vous finissez là où vous ne devriez pas être : vous êtes perdus, sur une mauvaise piste, ou bien vous êtes chassés plutôt que chasseur...
 
Chasseur de mutants : Lorsque vous débusquez, vous pouvez ajouter les questions suivantes à la liste :
  • Qui est un mutant ici ?
  • Où des mutants iraient-ils se cacher ?
 
Cavalier émérite : Lorsque vous lancez votre monture à vive allure durant un danger ou pour l’éviter, lancez 2d6+Agile.
  • Sur 10+, retenez 3.
  • Sur 7+, retenez 2.
  • Sur 6-, retenez 1, mais le MC vous réservera une mauvaise surprise.
Tant que vous êtes à cheval, pour pouvez dépenser 1 pour :
  • Rattraper une cible lors d’une cavalcade
  • Échapper à un danger
  • Surmonter un obstacle
  • Infligez les dégâts d’une de vos armes
 
Dotation
 
  • Épée : 3 dégâts, proche
  • Pistolet : 3 dégâts, perforant, courte, recharge, peu fiable
  • 5 munitions de pistolet.
  • Cheval de patrouille
  • Chapeau de cuir (tête, armure 1)
  • Veste de cuir (torse, bras, armure 1)
 
Épine dans le pied :
  • Un bandit de grand chemin s’est évadé après que je l’ai mis en prison et cherche vengeance
  • Un autre patrouilleur rural me prend pour son grand rival et n’a d’autres envies que de me voir échouer.
  • J’ai confisqué un étrange objet à des mutants, et les malheurs me suivent depuis...
 
Cocher
 
Le salaire de la peur : Lorsque vous lancez votre coche à vive allure durant un danger ou pour l’éviter, lancez 2d6+Résolu.
  • Sur 10+, retenez 3
  • Sur 7-9, retenez 2
  • Sur 6-, retenez 1, mais les ennuis sont sur vous plus vite que prévu.
Au cours de la scène, dépensez 1 pour :
  • Faire chuter un opposant de votre coche
  • Envoyer les cavaliers à droite ou à gauche de votre coche dans le décor
  • Infliger les dégâts de votre tromblon
  • Éviter un obstacle sur la route

Le prestige des cochers : Vous gagnez +1 à suivre lorsque vous débusquez les ennuis en interrogeant des voyageurs ou d’autres cochers.
 
Écouter aux portes du coche : Vous gagnez toujours 1 [rumeur] supplémentaire lorsque vous vous retrouvez pour chasser la corruption.
 
 
 
Dotation
 
  • Coche, protégé, balourd
  • Tromblon : 2 dégâts, dispersé, courte, recharge, peu fiable
    Donnez-lui un nom :
    • La Grosse Bertha
    • Müller le Tueur
    • Karol la Folle
    • Maud la Costaude
    • Alfred le Raide
  • 5 munitions de tromblon
  • Braquemart : 2 dégâts, contact, proche
  • Manteau de cuir (torse, jambes, bras, armure 1)
  • Chapeau de cuir (tête, armure 1).
 
Épine dans le pied :
  • Une bande d’hommes bêtes m’a prise en grippe et semble me poursuivre.
  • Des patrouilleurs ruraux me soupçonnent de m’entendre avec des mutants et cherchent à recueillir des preuves.
  • Un client particulièrement puissant était mécontent d’un de mes trajets et cherche à me le faire payer.




Les enjeux qui me troublent le plus sont les suivants :

- Le système de dégâts et de santé n'est-il pas trop rude ?
- La répartition des points de caractéristique n'est-il pas trop rude ? Ou au contraire trop gentille dans le cas du Nain et de l'Elfe ?
- Le système économique tient-il le coup ? Les PJ peuvent-ils voyager, se nourrir et réparer leur équipement sans pour autant finir riches comme Crésus à chaque scénario ?

Ce sont évidemment des enjeux qui ne se résoudront qu'avec des tests, mais peut être des bugs ou des incohérences s'y tapissent déjà. 









 
Avatar de l’utilisateur
Erestor
Dieu des VRP de DW
Messages : 4604
Inscription : sam. nov. 05, 2011 2:54 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Erestor »

Alors moi ce qui me trouble, c'est que ta proposition tourne autour de la corruption mais qu'elle est étonnamment absente, nope ?

Par ailleurs, les carrières sont sympas mais on ne voit pas forcément se dessiner d'archétypes de PJ. Ce qui peut être bien mais rend la proposition plus floue pour un PbtA.

Curieux de voir comment tu vas développer ça. :yes:
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
Avatar de l’utilisateur
Fauvel
Pape
Messages : 611
Inscription : lun. août 01, 2011 2:43 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Fauvel »

Tout à fait, il manque encore le système de corruption (folie/mutations) et la manière de constituer les fronts. 

C'est aussi le risque concernant les carrières : n'avoir que des livrets mécaniques, et finalement peu évidents à saisir, ou en tout cas ne reposant pas sur un archétype bien connu, comme le font souvent les PbtA. C'est pour ça que j'ai essayé de rajouter un peu de chair avec les liens et les Epines dans le pied. J'avais en tête aussi une idée de Trauma originel ; celui qui lance le PJ sur les traces de la Corruption, mais je réfléchis encore pour voir s'il ne s'agira que d'une accroche de fiction, ou d'un mécanisme dédié. Peut être un moyen de limiter ou de combattre la Folie. A voir !

Merci de ton retour en cout cas  :bierre:
Avatar de l’utilisateur
Erestor
Dieu des VRP de DW
Messages : 4604
Inscription : sam. nov. 05, 2011 2:54 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Erestor »

Tiens en attendant de nouvelles réflexions (sur la corruption) je me suis demandé s'il existait déjà des PbtA pour Warhammer. J'ai trouvé The Eyes of Chaos et The Streets of Marienburg ; savez-vous s'il y en a d'autres et ce qu'ils valent.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
Avatar de l’utilisateur
Cryoban
Dieu de la carbonite
Messages : 15342
Inscription : mar. mars 29, 2011 9:25 pm
Localisation : Angers

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Cryoban »

Fauvel a écrit : jeu. oct. 28, 2021 10:07 pm C'est aussi le risque concernant les carrières : n'avoir que des livrets mécaniques

Tu devrais peut-être cassé le moule de Warhammer et de ses carrières et de définir les playbooks par rapport à un autre critère que leur capacités de carrière. Comme par exemple, leurs objectifs ou leur rôle "sociétale".
Un chasseur de prime c'est aussi un personnage qui ne compte en général que sur lui-même, c'est un traqueur acharné mais il doit aussi savoir nouer des liens rapidement et efficacement avec les gens lorsqu'il arrive dans une région nouvelle, il a probablement aussi des notions lui permettant d'affronter ou au moins de reconnaitre le chaos et les créatures non-humaines.
Ca donnera peut-être des playbooks plus riches qui ne se limitent pas à des séries de moves techniques qui finalement n'influe qu'assez peu sur la narration.
En ce qui concerne le combat, à quelques exceptions près, en général 1 ou 2 moves génériques suffisent largement
Dernière modification par Cryoban le ven. oct. 29, 2021 11:09 am, modifié 1 fois.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
Avatar de l’utilisateur
Fauvel
Pape
Messages : 611
Inscription : lun. août 01, 2011 2:43 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Fauvel »

Cryoban a écrit : ven. oct. 29, 2021 11:07 am
Fauvel a écrit : jeu. oct. 28, 2021 10:07 pm C'est aussi le risque concernant les carrières : n'avoir que des livrets mécaniques

Tu devrais peut-être cassé le moule de Warhammer et de ses carrières et de définir les playbooks par rapport à un autre critère que leur capacités de carrière. Comme par exemple, leurs objectifs ou leur rôle "sociétale".
Un chasseur de prime c'est aussi un personnage qui ne compte en général que sur lui-même, c'est un traqueur acharné mais il doit aussi savoir nouer des liens rapidement et efficacement avec les gens lorsqu'il arrive dans une région nouvelle, il a probablement aussi des notions lui permettant d'affronter ou au moins de reconnaitre le chaos et les créatures non-humaines.
Ca donnera peut-être des playbooks plus riches qui ne se limitent pas à des séries de moves techniques qui finalement n'influe qu'assez peu sur la narration.
Très bonne idée. C'est quelque chose que je vais creuser !
 
Avatar de l’utilisateur
Cryoban
Dieu de la carbonite
Messages : 15342
Inscription : mar. mars 29, 2011 9:25 pm
Localisation : Angers

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Cryoban »

J'ai édité en même temps que tu répondais. Un point qui me parait important aussi: pour le combat 1 ou 2 moves génériques suffisent la plupart du temps, c'est la narration des joueurs qui créera ensuite la tension et le coté cinématique des combats. Comme ça ça te laisse plus de place pour enrichir les playbooks avec d'autres choses quitte a garder un Move de combat emblématique pour certaines Carrière très spécifique qui ne seraient pas couverte par le move générique
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
Avatar de l’utilisateur
Erestor
Dieu des VRP de DW
Messages : 4604
Inscription : sam. nov. 05, 2011 2:54 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Erestor »

Voilà c'est qu'est-ce que je voulais dire dans le premier message de @Cryoban sur les PJ.
Après les carrières pourraient être gardées juste sous la forme d'une Action caractéristiques.

Pour les Actions de base, je pense qu'il faut repartir de ta proposition de base centrale : la Corruption.

Ce qui me semble intéressant dans la Corruption mode Warhammer, c'est que :
1. C'est un mode un peu dark du concept Bouddhique d'insatisfaction : l'impuissance des petits face à la violence du Vieux Monde les amène à vouloir du pouvoir pour survivre, les grands eux ont le pouvoir mais dans les deux cas celui-ci corrompt.
2. La Corruption est tentante parce qu'elle est surpuissante, avec un aspect Côté Obscur de la Force à la portée de tous.
3. La corruption s'incarne dans le Vieux Monde : les démons ne sont pas que métaphoriques, la mutation en est la traduction dans les chairs, elle est "contagieuse"...

Si bien qu'on peut partir d'un système toujours en mode "oui mais" pour le succès mais qui passe en mode "oui et²" en acceptant le grand "mais" de la Corruption.

Et donc repartir des Puissances du Chaos :
Khorne quand on veut détruite, utiliser la violence ;
Tzeenth quand on veut modifier, changer les.choses,
Slaanesh quand on veut posséder, voler,
Nurgle quand on veut prolonger, augmenter, multiplier,
Et éventuellement le Grand Cornu quand on veut infiltrer, saper, dissimuler.

Après je pense que le D10 serait intéressant à conserver pour sa répartition uniforme des stats et le rappel au D100 avec sa lisibilité. Tout en ajoutant éventuellement d'autres dés en mode V3 comme un D8 pour le Chaos.

Et je virerais les caractéristiques. :escrime

V'là dans le désordre. :mrgreen:
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
Avatar de l’utilisateur
Fauvel
Pape
Messages : 611
Inscription : lun. août 01, 2011 2:43 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Fauvel »

Cryoban a écrit : ven. oct. 29, 2021 11:14 am J'ai édité en même temps que tu répondais. Un point qui me parait important aussi: pour le combat 1 ou 2 moves génériques suffisent la plupart du temps, c'est la narration des joueurs qui créera ensuite la tension et le coté cinématique des combats. Comme ça ça te laisse plus de place pour enrichir les playbooks avec d'autres choses quitte a garder un Move de combat emblématique pour certaines Carrière très spécifique qui ne seraient pas couverte par le move générique

C'est-à-dire ? Il n'y a que 2 actions de base qui son consacrées au combat. Quel est le souci, te semble-t-il ? Trop d'actions des livrets te semblent tournées vers le combat ?
 
Erestor a écrit : ven. oct. 29, 2021 1:42 pm Et donc repartir des Puissances du Chaos :
J'entends la Corruption comme "le Grand Méchant de la campagne/scénario", quelque chose plus général que simplement la corruption chaotico-malpierienne : les cultes qui sapent l'empire, c'est de la Corruption ; les skavens qui enlèvent, assassinent et complotent, c'est de la Corruption ; les vampires qui séduisent la noblesse, c'est de la Corruption. 

Mais j'aime vraiment beaucoup l'idée des Puissance du Chaos, si ce n'est que je les verrais comme Côté Obscur effectivement, sans pour autant les utiliser pour remplacer les carac' (j'aime bien les carac, dans les PbtA). Ainsi chaque entité listée permettrait d'augmenter d'un cran le résultat du jet (un 6- devient un 7-9, un 7-9 devient un 10+) en échange d'une ressource encore à définir. 

Cela donnerait quelque chose du genre : 
Khorne : cochez 1 Corruption pour améliorer votre résultat lorsque vous combattez ou faites preuve de violence.
Slaanesh : cochez 1 Corruption pour améliorer votre résultat lorsque vous mentez ou tentez de séduire. 
Tzeentch : cochez 1 Corruption pour améliorer votre résultat lorsque vous cherchez à acquérir des connaissances ou à vous en rappeler, ou lorsque vous usez de magie. 
Nurgle : cochez 1 Corruption pour améliorer votre résultat lorsque vous cherchez à résister à un danger.
Le Rat Cornu : cochez 1 Corruption pour améliorer votre résultat lorsque vous cherchez à vous faire discret. 

Je pensais à inclure Nagash pour les morts-vivants, mais on sort de l'aspect divin des figures utilisées jusque là. 

Concernant les conséquences, j'hésite entre remplir la jauge de Corruption normalement, ou bien faire des jauges personnalisées, plus petites (3 cases) qui, une fois complètes, poussent le personnage à en faire trop (Khorne : explosion de violence ; Slaanesh : indécence ou luxure ; Tzeentch : accès de paranoïa ; Nurgle : crise d'apathie ; Rat Cornu : cruauté, mythomanie, etc). 
 
Erestor a écrit : ven. oct. 29, 2021 1:42 pm Après je pense que le D10 serait intéressant à conserver pour sa répartition uniforme des stats et le rappel au D100 avec sa lisibilité. Tout en ajoutant éventuellement d'autres dés en mode V3 comme un D8 pour le Chaos.
On ne s'éloigne pas un brin du PbtA, avec cela ?

Merci pour vos retours en tout cas !
Avatar de l’utilisateur
Erestor
Dieu des VRP de DW
Messages : 4604
Inscription : sam. nov. 05, 2011 2:54 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Erestor »

@Fauvel Nope, un PbtA ne s'attache pas au mode de résolution plus que ça. Ce qui importe c'est des Actions typiques du type de récit que le jeu est censé émulé avec des déclencheurs clairs et des conséquences qui font toujours avancer le récit.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
Avatar de l’utilisateur
Fauvel
Pape
Messages : 611
Inscription : lun. août 01, 2011 2:43 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Fauvel »

Erestor a écrit : ven. oct. 29, 2021 7:06 pm @Fauvel Nope, un PbtA ne s'attache pas au mode de résolution plus que ça. Ce qui importe c'est des Actions typiques du type de récit que le jeu est censé émulé avec des déclencheurs clairs et des conséquences qui font toujours avancer le récit.

Fort bien ! 
Alors autant je reste attaché aux carrières, autant j'aimerais rester sur un système de résolution classique à base de 2d6+Carac, puisqu'il s'agit de la seule que je connaisse en PbtA et qu'elle me permet de trouver facilement de l'inspiration dans d'autres jeux  :mrgreen:

Merci encore !
Avatar de l’utilisateur
Erestor
Dieu des VRP de DW
Messages : 4604
Inscription : sam. nov. 05, 2011 2:54 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Erestor »

Bien m'sieur ! :mrgreen:
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
Avatar de l’utilisateur
Cryoban
Dieu de la carbonite
Messages : 15342
Inscription : mar. mars 29, 2011 9:25 pm
Localisation : Angers

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Cryoban »

Fauvel a écrit : ven. oct. 29, 2021 3:21 pm Trop d'actions des livrets te semblent tournées vers le combat ?

Pour moi oui, après ça dépend de l’approche que tu veux avoir, là ça tend vers du DungeonWorld. A toi de voir ce que tu veux créer autour de la table.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
Avatar de l’utilisateur
Fauvel
Pape
Messages : 611
Inscription : lun. août 01, 2011 2:43 pm

Re: [PbtA] Warhammer

Message par Fauvel »

Cryoban a écrit : sam. oct. 30, 2021 11:32 am
Fauvel a écrit : ven. oct. 29, 2021 3:21 pm Trop d'actions des livrets te semblent tournées vers le combat ?

Pour moi oui, après ça dépend de l’approche que tu veux avoir, là ça tend vers du DungeonWorld. A toi de voir ce que tu veux créer autour de la table.

J'aimerais des combats tactiques et rudes pour les PJ's, où l'équipement fait la différence. D'où effectivement un grand nombre d'actions liées au combat et une carrière, le Soldat, entièrement lié à cela. 
D'où également le côté attrition/gestion des rations, je vois ce que tu veux dire "vers du Dungeonworld". Si c'est synonyme de "combats réguliers" et "attention à vos ressources, elles valent cher et on les trouve pas à chaque coin de rue" (à part 2 ou 3 carrières), alors ça me va. 

Néanmoins si tout le monde n'y voit qu'un JdR de combat tactique, j'ai raté quelque chose, clairement !

D'où l'intérêt de vos avis ! Merci une nouvelle fois !
Répondre