JDR Mecha/Real Robot

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Julian_Manson
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Julian_Manson »

Belphégor a écrit : dim. oct. 16, 2022 10:55 pm J'ai décidé de partir sur Beam Saber pour ma campagne Mécha. Je suis actuellement en train de traduire les aides de jeux et les fiches.

Comme je vois pas de fil dédié à la traduction amatrice je pose çà là.

Vous traduiriez par quoi le terme "Quirk" dans ce contexte ?

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Particularités, Spécificités voire, traits.
 
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Deimoss
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Deimoss »

Pas mieux, ça couvre le bon et le mauvais de ces spécificités/traits, le dernier ayant l'avantage indéniable de la taille et simplicité, trait ça sonne bien, c'est court et simple.
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Belphégor
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Belphégor »

Sur le fil dédié, j'ai appris qu'il existait un JDR Robotech motorisé sous BRP. Bon ce système n'aurait pas été mon premier choix mais bon après tout pourquoi pas.

Mugen a écrit : ven. sept. 10, 2021 5:54 pm
wolfy a écrit : ven. sept. 10, 2021 1:43 pm Il y a un JdR dans l'univers de Robotech chez Strange Machine Games, intitulé "Robotech, the roleplaying game: The Macross Saga"



P.S: Désolé le son n'est pas exceptionnel mais je trouve la description assez complète.

On est en effet beaucoup moins loin de Gundam avec Macross/Robotech (qui va même un chouïa plus loin, les Gundam restant des super-robot) qu'avec l'univers de Go Nagai.

 
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Kyorou
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Kyorou »

Belphégor a écrit : mar. nov. 15, 2022 7:51 pm Sur le fil dédié, j'ai appris qu'il existait un JDR Robotech motorisé sous BRP. Bon ce système n'aurait pas été mon premier choix mais bon après tout pourquoi pas.

Il y a aussi une version Savage Worlds, si tu préfères.

Sans parler de la version de Palladium. :mrgreen:
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par TwoSharpBlades »

Pour ceux que cela intéresse la 3eme édition du wargame Heavy Gear Blitz est disponible en promo à 0€ sur wargamevault.
J'en parle car leur système a été évoqué dans ce fil.
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Qui Revient de Loin »

nerghull a écrit : mar. août 16, 2022 10:16 am Je ne sais pas, Mecha me paraît bien résoudre la quadrature du cercle : la battlemap est abstractisé au maximum (le fameux bullseye où la seule chance qui compte c'est la distance à l'ennemi) mais on ne peut vraiment pas dire pour autant qu'on s'éloigne des canons du genre.
A mon avis il y a d'autres solutions trouvables pour simuler l'aspect tactique sans pour autant aller s'embourber dans une battlemap à la Battletech

Moi, j'utilise, outre le mode narratif, le "viseur" de 3:16 Carnage dans les étoiles.
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Belphégor a écrit : ven. août 26, 2022 8:28 am Je repensais au discussions qui ont eu lieu plus tôt sur les F-35, F-Lighting, Rafale et autres avions à réactions quand je suis tombé tout a fait par hasard sur un extrait d'un anime nommé "Muv Luv Alternative". L'anime en lui même à vraiment pas l'air ouf mais il a des idées intéressantes, notamment le fait que les Méchas y sont explicitement inspirés d'avions à réactions contemporains.

Genre là on à le "F-22 Raptor" mais on a aussi le bon vieux Rafale



À ce compte là on pourrait tout aussi bien plagier d'autres véhicules, notamment les chars d'assaut.

La ressemblance est quand même limitée...
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Julian_Manson a écrit : dim. sept. 04, 2022 10:41 am
Belphégor a écrit : dim. sept. 04, 2022 6:44 am Je suis tombé sur une autre jeu de mécha en FITD : Case & Soul par l'auteur d'Armor Astir Advent (inspiré par vision d'Escaflowne).

Le jeu est pas mal mais surtout plutôt léger, ce qui fait du bien surtout quand comme moi on sort d'une lecture de Beam Saber. Je ne suis cependant pas convaincu par le fait de diviser les playbooks entre les "Case" (les pilotes) et les "Stations" (les autres) dans la mesure où avoir les Stations qui se tournent les pouces pendant que les pilotes font tous les trucs cools en mécha me semble pas être une idée super géniale.

Non c'est pas une super idée, c'est le même problème que Cthulutech d'après d'anciens amis.

Il ne faut pas, à mon sens, que les méchas soient autre chose que des véhicules de combat et donc occupent trop de règle.

Étant donné que ma référence, c'est Gundam. Faudrait être presque être capable de transvaser le rôles des méchas sur des véhicules autres : bateaux, avion, tanks ect.

Et faut que le rôle de pilotes soit accessible à tous. Faire des spécialiste c'est mignon, mais  à ce moment faut une approche FATE / Feng Shui 2 : tout le monde doit avoir des scores moyens de partout en dehors de leurs spécialisations, surtout si lesdits méchas sont partout, produits en masse ect.

Sinon on tombe dans le même problème qui existe depuis des décennies avec les Netrunners de Cyberpunk et les Deckers de Shadowrun: les pilotes s'amuseraient tandis que le reste se feraient chier. Ce qui est selon moi, une erreur de game design.

C'est pas pour rien que Shadowrun Anarchy a eu un énorme succès, ainsi que tous les jeux cyberpunk ou fantisco-cyberpunk avec des règles légères ont percé et réussi.

Y'a des méchas dans Shadowrun, tout le monde doit pouvoir s'en servir, même si le rigger sera meilleur. Faut faire ça.

Sinon faudra pas s'étonner qu'il y aura des gens qui vont jouer sur leur téléphone pendant que les spécialistes s'amusent...

Heu... y a des jeux de méchas où les PJ ne jouent pas des pilotes de méchas ??? 8O  Pourquoi ils jouent à ça, et pas à un autre jeu de SF mieux adapté pour jouer des équipages ou d'autres rôles dans lien avec des machine de guerre unipersonnelle ?
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Deimoss »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. nov. 30, 2022 10:47 am Heu... y a des jeux de méchas où les PJ ne jouent pas des pilotes de méchas ???  8O   Pourquoi ils jouent à ça, et pas à un autre jeu de SF mieux adapté pour jouer des équipages ou d'autres rôles dans lien avec des machine de guerre unipersonnelle ?
Ca peut servir de toile de fond.  Ca peut justement mettre en emphase la différence de puissance colossale entre les géants d'acier et les pauvres rampants qui parfois ont des véhicules (qui n'ont aucune chance face à ces mechs). Il peut y avoir quelques raisons de laisser les méchas en élément d'ambiance et pas élément de jeu jouable.

Et ouais, le mécha Rafale ressemble autant au chasseur que moi je ressemble à un char Leclerc :P
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Qui Revient de Loin »

Dans ce cas là, pendant ces phases là, tu joues "des PNJ" avec une créa simplifiée, et tout le monde joue ce type de perso car ils sont tous dans la toile de fond, donc il n'y a plus de problème de types qui se tournent les pouces tandis que les stars brillent dans le firmament (car leurs moteurs sont en fusion).
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Deimoss »

Disons qu'il faut que tout le monde soit dans le trip "jouer des méchas". Par exemple, à ma tablée j'ai au moins une joueuse que ça tente autant que de se coincer les doigts dans une porte. donc soit on arrive à gérer deux types d'action en parallèle (ce qui peut être compliqué fonction du système) soit il faut une tablée qui dans son ensemble soit partante ce qui peut aussi être compliqué quand ça signifie éventuellement de mettre des gens sur la touche, gens qui sont des amis dans certains cas.
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Qui Revient de Loin »

Dans ce cas, il y a un problème de groupe...

De mon côté, dans mes joueurs, y a des fans de méchas, d'autres de super-héros, d'autres de deux. Un samedi, c'est méchas avec ceux qui aiment, l'autre samedi c'est SH avec ceux qui aiment. Certains jouent un samedi sur 2, d'autres à chaque fois. Au final, c’est ce qui m'a paru le plus satisfaisant, le moins frustrant, et le plus simple pour le MJ.

(Et d'autres samedis, c'est jeux de sociétés, avec encore un autre mix des mêmes joueurs)

Du coup, tout le monde joue à peu près tout le temps dans l'année, à ce qu'il aime. (On avait essayé d'alterner une campagne d'un type puis d'un autre, mais là ça faisait "privation" pour certains joueurs pendant des mois...)
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par DocDandy »

Sinon un concept qui peut marcher c'est le vaisseau à la Macross avec des mécanos, responsable commandement et autre perso support pour agir pendant les scènes d'action des méchas.
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Qui Revient de Loin »

Oui (c'est notamment ce que je fais, ça et le fait d'avoir des scènes/aventures hors méchas : réception diplomatique, bagarre, romance/bromance, infiltration/contrebande, etc.).

Autres solutions avoir 2 perso par joueur, l'un pilote, l'autre de l'équipage/faction à la base.
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Deimoss »

DocDandy a écrit : mer. nov. 30, 2022 2:52 pm Sinon un concept qui peut marcher c'est le vaisseau à la Macross avec des mécanos, responsable commandement et autre perso support pour agir pendant les scènes d'action des méchas.
quelque chose que j'ai pensé pour mon setting Jaeger versus Kaijus. Il y a un pilote et un tacticien.
 
TACTICIEN
Le tacticien comme son nom l’indique est le membre d’équipage qui va permettre de combattre efficacement une menace kaiju en proposant au pilote des manœuvres de combat, mais aussi gérer les fonctions de détection du jaeger.
En tant qu’expert en kaijus, il a les connaissances nécessaires pour identifier les kaijus, connaître leurs capacités spéciales et mettre au point des tactiques de combat efficaces. Il peut également, face à des kaijus inconnus, arriver à déterminer quelles pourraient être leurs capacités et donc optimiser les chances de survie.
Même s’il est formé au combat, le tacticien est avant tout un spécialiste technique et parfois biclassé scientifique.

A LA BASE / HORS COMBAT
    En tant que tacticien de l’équipage, c’est lui qui s’occupe des tâches administratives liées aux opérations. De fait s’il n’y  a pas vraiment de hiérarchie entre les membres d’équipage, le tacticien est celui que la hiérarchie consulte d’abord et qui donc a voix au chapitre quand aux décisions prises.

    Le tacticien est aussi un pilote de secours. Dans le cas où le pilote est incapable d’assumer son poste, c’est le tacticien qui se retrouve aux commandes. Son poste de pilotage est cependant bien différent et il ne dispose pas de l’interface mimétique du pilote, rendant les opérations de combat au corps à corps impossible.

    Bien souvent c’est le tacticien qui dirige le jaeger durant les phases d’approche ou de déplacement de croisière, évitant au pilote de passer en mode croisière et donc de perdre de précieuses secondes à relancer le système mimétique.

    Le tacticien participe voire peut mener des programmes de mise à jour du jaeger et donc toutes les modifications faites sur le mécha.

EN OPÉRATIONS
    Lancer des opérations de maintenance en opération afin de réparer des dommages via le système de contrôle des dgs du jaeger. Ce système est un véritable système de « régénération », mais il demande un contrôle rigoureux de la part d’un spécialiste, ce qu’est un tacticien. Les réparations de base comme le blindage ou la structure demandent des jets d’INT+Réparation, les opérations de réparation sur des systèmes plus complexe ou des armes demanderont des jets d’INT+Ingénierie/Armurerie en fonction de ce qui est à retaper.

    Détection. C’est le tacticien qui contrôle les systèmes senseurs du Jaeger, c’est donc lui qui fait les jets pour repérer les cibles et les embuscades. Ca ne veut pas dire pour autant que le pilote est aveugle, mais il ne contrôle que les fonctions basiques des senseurs.

    Identification. C’est le tacticien qui identifie les Kaijus rencontrés. INT+Éducation (spé Kaijus) avec une Difficulté fonction de la nouveauté du Kaiju pour connaître un détail du monstre par SR réussi.

    Analyse. Face à un nouveau type de Kaiju. PER+Armurerie (spé Kaijus) avec une Difficulté variable permet d’avoir une idée du type et de la puissance d’armes visibles. Un jet d’INT+Éducation (spé Kaijus) permet également d’obtenir SR informations sur ses capacités.

    Anticiper les attaques spéciales. PER+Éducation (spé Kaijus) avec une Difficulté fonction de la nouveauté du kaiju et de l’attaque. En cas de réussite, BA équivalent aux SR pour le jet de Défense. C’est une action de défense qui peut être faite en dehors de son round. Un tacticien peut réaliser cette action pour un autre jaeger, mais dans ce cas, cela consommera son action à venir.

    Proposer des actions et faire une simulation rapide sur le module prédictif. INT+Systèmes Embarqués avec une Diff fonction de la complexité de la manœuvre. En cas de réussite, si le pilote accomplit l’action, il obtient un BA égal aux SR du jet du tacticien. Cette action se fait au tour du tacticien et lui prend son action complète. Attention, si le jet est un échec, alors l’action proposée en sera automatiquement un, même chose si c’est un échec critique.

    Planifier une action combinée entre jaegers. INT+Systèmes Embarqués comme pour l’action proposée. Les deux tacticiens doivent passer la difficulté et faire le minimum de SR demandés par le Meneur. En cas de succès les pilotes ont un BA égal à la somme des SR pour cette action. Attention, si le jet est un échec, alors l’action proposée en sera automatiquement un, même chose si c’est un échec critique.

    Activer la synchronisation absolue. Système puissant mais mortel, la SA permet à l’équipage de fusionner mentalement un peu comme l’ancien système de Dérive. Cela permet d’ajouter à chacun, 50% des caractéristiques et compétences de son partenaire à tous ses jets. Les deux partagent le même esprit, les mêmes pensées au même moment. Tenir un compteur. Chaque round ajoutera D6 au contrecoup mental. Quand le compteur est supérieur au score de CON d’un des membres de l’équipage, la SA est coupée et les deux prennent le contrecoup en attaque neurale. Si le SA est coupé avant, les deux ne subissent que la moitié du contrecoup. Ne compte pas pour une action, mais ne peut être réalisé qu’à son tour. « Pouche ze bigue raide bouton ! »

    Lancer la séquence d’éjection d’urgence de l’équipage. Étant donné le passif tête brûlée des pilotes, c’est aux tacticiens que revient la charge de décider quand l’équipage doit abandonner le navire. Cela a fait bondir les statistiques de survie des équipages de 28%. Cette action peut se réaliser n’importe quand.

    Lancer la séquence d’autodestruction du jaeger par surcharge de son réacteur principal. Là encore le côté plus réfléchi des tacticiens a permis la récupération de 16% de jaegers supplémentaires. Action complète qui ne peut être réalisée qu’au tour du tacticien. Une fois enclenchée, le réacteur explosera D3+1 rounds après le lancement de la séquence, infligeant 3D6+2 pts de dgs à tout ce qui se trouve à deux hex à la ronde en attaque de zone non ciblée avec effet EMP, Dévorant et Cinétique.

PILOTE
Les pilotes sont les hommes/femmes d’action d’un équipage. Ce sont eux qui meuvent les jaegers avec aisance et leur permettent de combattre avec succès les kaijus. Bien plus que les tacticiens, les pilotes sont physiquement et militairement entrainés. En effet le système de contrôle des jaegers dédiés au pilotage repose sur le principe du mimétisme. Une armature sur laquelle s’ancre la combinaison de pilotage reproduit les mouvements du pilote et les transmet au jaeger qui alors bouge de même avec une latence inférieure à 0.06s. L’exosquelette de la combinaison permet d’obtenir une parfaite rétroaction et retour de force ce qui donne au pilote l’impression de se déplacer normalement, d’avoir entre ses propres mains le cargo qu’il utilise comme une masse d’arme et de sentir son poids.
Ce système peut être coupé pour passer en mode croisière et permettre au pilote de s’économiser lors des déplacements. Bien souvent les pilotes laissent alors les manettes à leur tacticien, coupant simplement le retour de force des jambes pour en avoir quand ils seront en combat et éviter de se retrouver avec tout le Système Mimétique hors ligne en cas d’attaque surprise.

BASE / HORS COMBAT
    Les pilotes sont invités à venir donner un coup de main lors des opérations de maintenance courante de leur jaeger (et celui des autres équipages si besoin). Chargement des munitions, transport des pièces de rechange, etc. Ce ne sont pas de vrais mécanos donc on ne leur demande rien de bien compliqué si ce n’est transpirer comme tout le monde afin que leur mécha soit pleinement opérationnel quand il le faudra.

    Entraînement physique et de combat afin de rester au summum de leur forme. Ils sont aussi responsables de la forme physique de leur tacticien, devenant un peu leur Némésis à leur faire "perdre leur temps" parce qu'ils ont "mieux à faire que courir autour de la base".

EN OPÉRATIONS
    Piloter le jaeger en situation de combat. Oui, je sais, mais il est bon de rappeler les basiques, mais ça reste l'activité principale.. Et c’est lui qui a le dernier mot quand à comment les choses vont se passer (hors éjection/autodestruction) bien que les pilotes sachent très bien que les tacticiens augmentent leurs chances de survie à tous les deux face à un kaiju). Piloter le Jaeger avec le Système Mimétique se fait avec les compétences de combat classique et l’usage d’AGI/PER en fonction de l’action réalisée. Ceci explique leur intense entraînement militaire et leur condition physique d’athlète. Piloter représentant un ensemble de choses très vaste, cette partie est bien plus modeste que ce qu'elle représente...

    Lancer la séquence d’éjection d’urgence si le tacticien n’est pas en mesure de le faire.

    Lancer la séquence d’autodestruction du jaeger par surcharge de son réacteur principal si le tacticien n’est pas en mesure de le faire.
 

 
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Qui Revient de Loin »

Et comment tu vois le flow en combat ?
1 tour tacticien puis 1 tour pilote ?
Tout le monde dans le même round, à son initiative ?
Un passage de témoin de l'un à l'autre façon catch ?

Et chaque joueur joue son duo, ou les duo sont mixtes façon Bloodlust ?
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Re: JDR Mecha/Real Robot

Message par Deimoss »

Chaque joueur a un des membres d'équipage. Cela permet à ceux qui n'ont pas forcément des combattants d'avoir une activité - déterminante en plus ce qui motive - et aux combattants de gérer la partie action. Ca évite aussi de se retrouver avec 5 ou 6 jaegers alors que dans mon setting ils sont censés être plutôt limités en nombre 😅 (et m'évite de devoir déballer un paquet de kaijus pour les faire transpirer).

Pour le déroulement du combat à la base j'étais parti sur quelque chose de classique type chacun a son tour dans l'initiative, mais lors de la partie test je me suis heurté à un gros souci, les décalages d'initiative.
Les deux agissent dans le tour, mais ma nouvelle solution est de mettre le Tacticien hors initiative physique sauf à intervenir dans le pilotage du mécha ou le lancement de la séquence d'autodestruction. Cela ne handicapera pas le pilote qui devait soit attendre son tacticien pou bénéficier de ses lumières/bonus au risque de se faire piétiner par le kaiju, soit d'agir sans l'aide du tacticien, ce qui revenait à jeter aux orties l'utilité de ce dernier. Les Tacticiens ont une initiative mentale basée sur différentes stats et agissent avant les initiatives physiques. Je n'ai pas eu l'occasion de tester cette mouture par contre.
 
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