Forbidden Lands
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Forbidden Lands
Aujourd'hui un Blabla sur Forbidden Lands.
Une longue video (certainement trop longue ) ou j'essaie de présenter le jeu dans sa globalité. Avec les truc que j'aime et les trucs que j'aime pas .
Tout ca sur "Arlequins et Roleplayer" ma petite chaine de chroniques et d'actual plays artisanaux
Oui, Je fait le mendiant de Nadsokor, je sais !
Si ca vous plait mon trop verbeux blabla, un petit abonnement à la chaine ? Hein ? Mon seignieurrrrrr.....
A Vot' bon Coeur M'sieu Dame .
PS : je vous fait une fiche pour la deduction des impôts
Forbidden Lands - Ma critique à moi
Une longue video (certainement trop longue ) ou j'essaie de présenter le jeu dans sa globalité. Avec les truc que j'aime et les trucs que j'aime pas .
Tout ca sur "Arlequins et Roleplayer" ma petite chaine de chroniques et d'actual plays artisanaux
Oui, Je fait le mendiant de Nadsokor, je sais !
Si ca vous plait mon trop verbeux blabla, un petit abonnement à la chaine ? Hein ? Mon seignieurrrrrr.....
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Forbidden Lands - Ma critique à moi
- Berzerk
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Re: Forbidden Lands
Merci pour ce "blabla" ni trop long, ni inintéressant qui me donne une bonne idée sur le jeu.
- Nolendur
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Re: Forbidden Lands
Pas trouvé d'autre fil sur FL, donc je me permets de détourner celui-ci .
Je suis à la recherche d'un retour d'expérience de quelqu'un qui y a joué plusieurs séances, dans une partie où il y avait un sorcier ou un druide.
Le jeu me plait beaucoup et pourrait bien être ma prochaine grosse campagne. Mais j'ai des doutes sur l'acceptabilité / la jouabilité de ces deux professions (sorcier/druide) par les joueurs et je voudrait le témoignage d'une expérience vécue.
Sur le principe, je trouve le style de magie très intéressant et tout à fait dans mes goûts. Elle est difficile et dangereuse, donc finalement rare : les PJ n'y auront recours qu'en cas de vrai besoin, pas comme un super-pouvoir ou une app de smartphone. Parfait.
Par contre, je m'interroge sur les détailles de l'implémentation :
- La relative difficulté à se procurer des points de Volonté (notamment en début de carrière), peut rendre la magie totalement inaccessible au PJ magicien pendant une long moment, peut-être même une ou plusieurs séances en fonctions des aléa du jeu ;
- De plus la magie est non seulement dangereuse, mais "arbitrairement dangereuse" (il n'y a presque pas de moyens de l'utiliser de façon prudente*). Même le sortilège le plus simple peut provoquer la mort instantané du joueur s'il n'a pas de bol. Ce n'est même pas un pari du style "si tu cherches des effets conséquents, tu risques de mourir", donc de la responsabilité du joueur, c'est plutôt "si tu utilises les capacités caractéristiques de ta profession, ce pourquoi tu as choisi cette profession, tu risques de mourir arbitrairement".
Il n'y aurait pas de réelle profession de magicien, cette implémentation ne me poserait pas de problème. Tu veux te risquer à utiliser des pouvoir proscrits et dangereux ? A tes risques et périls mon gars ! Mais là il y a des professions de magicien (dont la raison d'être ludique et de faire de la magie) qu'on incite à ne pas utiliser la magie "sous peine de mort". C'est comme si un archer risquait une crise cardiaque chaque fois qu'il utilise un arc.
Même si je comprends ce choix d'un point de vue univers et ambiance, j'ai des doutes du point de vue du fun pour les joueurs.
D'où mon besoin de retour d'expériences réelles : peut-être qu'en vrai, dans une partie réelle, les joueurs trouvent ces classes suffisamment intéressantes pour que le deal ne les rebute pas. Ou pas. Qu'en est-il ?
* En fait, le seul moyen de lancer un sort de façon prudente pour un sorcier nouvellement créé, c'est d'être de rang 2 dans un talent, d'utiliser un sort de rang 1 de ce talent, de n'y dépenser qu'un seul point de Volonté, et de ne pas lancer de dé de puissance. Autant dire que c'est un situation rare et qui produit un effet tout à fait riquiqui .
Je suis à la recherche d'un retour d'expérience de quelqu'un qui y a joué plusieurs séances, dans une partie où il y avait un sorcier ou un druide.
Le jeu me plait beaucoup et pourrait bien être ma prochaine grosse campagne. Mais j'ai des doutes sur l'acceptabilité / la jouabilité de ces deux professions (sorcier/druide) par les joueurs et je voudrait le témoignage d'une expérience vécue.
Sur le principe, je trouve le style de magie très intéressant et tout à fait dans mes goûts. Elle est difficile et dangereuse, donc finalement rare : les PJ n'y auront recours qu'en cas de vrai besoin, pas comme un super-pouvoir ou une app de smartphone. Parfait.
Par contre, je m'interroge sur les détailles de l'implémentation :
- La relative difficulté à se procurer des points de Volonté (notamment en début de carrière), peut rendre la magie totalement inaccessible au PJ magicien pendant une long moment, peut-être même une ou plusieurs séances en fonctions des aléa du jeu ;
- De plus la magie est non seulement dangereuse, mais "arbitrairement dangereuse" (il n'y a presque pas de moyens de l'utiliser de façon prudente*). Même le sortilège le plus simple peut provoquer la mort instantané du joueur s'il n'a pas de bol. Ce n'est même pas un pari du style "si tu cherches des effets conséquents, tu risques de mourir", donc de la responsabilité du joueur, c'est plutôt "si tu utilises les capacités caractéristiques de ta profession, ce pourquoi tu as choisi cette profession, tu risques de mourir arbitrairement".
Il n'y aurait pas de réelle profession de magicien, cette implémentation ne me poserait pas de problème. Tu veux te risquer à utiliser des pouvoir proscrits et dangereux ? A tes risques et périls mon gars ! Mais là il y a des professions de magicien (dont la raison d'être ludique et de faire de la magie) qu'on incite à ne pas utiliser la magie "sous peine de mort". C'est comme si un archer risquait une crise cardiaque chaque fois qu'il utilise un arc.
Même si je comprends ce choix d'un point de vue univers et ambiance, j'ai des doutes du point de vue du fun pour les joueurs.
D'où mon besoin de retour d'expériences réelles : peut-être qu'en vrai, dans une partie réelle, les joueurs trouvent ces classes suffisamment intéressantes pour que le deal ne les rebute pas. Ou pas. Qu'en est-il ?
* En fait, le seul moyen de lancer un sort de façon prudente pour un sorcier nouvellement créé, c'est d'être de rang 2 dans un talent, d'utiliser un sort de rang 1 de ce talent, de n'y dépenser qu'un seul point de Volonté, et de ne pas lancer de dé de puissance. Autant dire que c'est un situation rare et qui produit un effet tout à fait riquiqui .
Petits jeux et bricolages : jeux perso et aides de jeu.
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The presence of those seeking the truth is infinitely to be preferred to the presence of those who think they’ve found it.
-- Terry Pratchett
Croyez ceux qui cherchent la vérité, doutez de ceux qui la trouvent.
-- André Gide
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- Jeudimaster
- Pratiquant
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Re: Forbidden Lands
Aaah la magie dans Forbidden Lands...
Alors oui, sur les lanceurs de sorts que j'ai vu passer lors des nombreux OS et trois campagnes il y en a quelques uns qui y sont passés en étant emportés par le portail démoniaque. J'ai même joué une sorcière qui, dès la séance 1 (sur 2) a vécu la même chose.
C'est un risque et c'est à toi et tes joueureuses de faire un choix.
Soit tu le joues tel quel, sachant que la magie est utilisée avec parcimonie car dangereuse. Tu peux utiliser les règles telles qu'écritent :
Se procurer des points de volonté :
Les professions sont, honnêtement, toutes fun à jouer si ce n'est peut être le roublard. En dehors de ce dernier (et encore, je crois qu'on peut tout à fait s'éclater avec) tous mes PJ étaient très contents des combos et capacités choisies.
Alors oui, sur les lanceurs de sorts que j'ai vu passer lors des nombreux OS et trois campagnes il y en a quelques uns qui y sont passés en étant emportés par le portail démoniaque. J'ai même joué une sorcière qui, dès la séance 1 (sur 2) a vécu la même chose.
C'est un risque et c'est à toi et tes joueureuses de faire un choix.
Soit tu le joues tel quel, sachant que la magie est utilisée avec parcimonie car dangereuse. Tu peux utiliser les règles telles qu'écritent :
- Plutôt lancer des sorts de rang inférieur pour utiliser le safe casting.
- Faciliter l'accès à un grimoire (voir les laisser écrire leur sort dans un grimoire vierge), qui permet en combat de le sortir et trouver la bonne page en action rapide. Le sort est considéré dès lors comme d'un rang inférieur (un sort de rang 3 = rang 2 pour cette utilisation) et tu peux conjuguer cela avec le safe casting.
- Bien rappeler qu'on est pas dans D&D, la magie ici c'est dangereux. Néanmoins dans le jeu elle peut vraiment faire la différence (certains adversaires ne peuvent être vaincu qu'avec la magie)
- Des talents pour lancer des sorts de manière plus "sûre" Par ici
- Certains permettent de sacrifier des points de volonté pour annuler des "1" sur les dés de magie (1 pour 1)
- D'autres créent leur propre table pour FL (pdf en pay what you want pour info)
- En cherchant sur le forum de Free League y a peut être moyen de trouver encore d'autres idées si tu es motivé de fouiller plus loin.
Se procurer des points de volonté :
- Tes PJs n'ont peut être pas encore percuté qu'ils doivent prendre des risques pour gagner la récompense en points de volonté. Sur un repos ils récupèrent tous leurs points d'attribut perdus ! C'est un jeu de risque et récompense, je pousse mon jet, je peux gagner des points de volonté et m'affaiblir en augmentant mes chances de réussir.
- La quantité de points de volonté utilisés est inégale dans le jeu. Un guerrier utilise 2 points par tour, un pour ignorer l'armure, l'autre pour faire une attaque de plus (voie de la lame rang 2) là où les utilisateurs de magie en utilisent 2-4 par tour s'ils veulent faire comme dans D&D. Ceci dit, mes PJ utilisaient le sort général "transfert" pour piquer des PVol au guerrier et soigner une autre personne ou lancer un sort. C'est une histoire d'équipe aussi.
- Le jeu dit de jouer jusqu'à ce qu'un.e PJ souhaite lancer les dés et laisser faire. Ou quand tu en demandes. Peut être que vous ne lancez pas souvent les dés, ou que le besoin de pousser un jet est moins présent. Sans doute qu'ils réussissent assez bien ce qu'ils font alors ! C'est cool aussi
- Lors des combats, mes PJ lanceurs de sorts allaient parfois taper au CaC ou tenter de persuader quelqu'un de quelque chose, chercher des infos avec "Lore" sur le monstre dans leur esprit etc afin de pousser le jet, et gagner peut être un PVol pour lancer ensuite un sort. Ça pousse à varier les tests.
- C'est aussi une possibilité de briller par rapport au début de carrière. A faire des choses moins "cool" pour sortir du lot plus tard.
- Les voyages : c'est le bon moment pour pousser certains jets (si pertinent), gagner des PVol et se reposer ensuite pour garder les points récupérés tout en étant en pleine forme.
- Payer pour lancer des sorts : si ton personnage achète les composantes des sorts qu'il lance régulièrement, en sacrifiant donc l'une d'entre elles, son niveau de puissance augmente de 1. Il faut toujours dépenser un PVol de base mais ça t'économise le second.
- Jouer un demi elfe : ton premier PVol dépensé compte (si souhaité) pour 2.
Les professions sont, honnêtement, toutes fun à jouer si ce n'est peut être le roublard. En dehors de ce dernier (et encore, je crois qu'on peut tout à fait s'éclater avec) tous mes PJ étaient très contents des combos et capacités choisies.
Dernière modification par Jeudimaster le jeu. oct. 26, 2023 12:25 am, modifié 2 fois.
- Nolendur
- Dieu matters
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Re: Forbidden Lands
Merci pour ce retour détaillé. Bien utile, et ça confirme mon impression.
Je vais aller creuser le forum de FL pour voir. Au final je pense que je partirai sur une petite règle maison pour adoucir (très légèrement) la situation. Je ne sais pas encore trop quoi, on verra entre mes propres idées et ce que je trouve sur le forum.
A dire vrai, je ne suis pas sûr de vouloir (ou d'avoir besoin de) réduire la dangerosité, par contre pour la disponibilité en Volonté, je vais essayer de trouver un moyen pour que les magicien puisse en choper 1 pt de temps en temps de manière un peu plus plus "esthétique". Parce que le truc de "Non, attends Fred, laisse moi faire le jet de persuasion, je sais que mon personnage est pas top mais j'ai besoin de me vautrer un peu avant de pouvoir faire de la magie. Ah ben non, zut, j'ai pas obtenu de 1. Je vais aller voir si Kevin me laisse faire la cuisine. T'as pas trop faim j'espère ?", comment dire, pour un jeu qui a par ailleurs une esthétique "plutôt réaliste", ça tue complètement l'ambiance. Je trouve ça complètement artificiel.
Mais bon, je me laisse le temps de la réflexion.
Encore merci.
Je vais aller creuser le forum de FL pour voir. Au final je pense que je partirai sur une petite règle maison pour adoucir (très légèrement) la situation. Je ne sais pas encore trop quoi, on verra entre mes propres idées et ce que je trouve sur le forum.
A dire vrai, je ne suis pas sûr de vouloir (ou d'avoir besoin de) réduire la dangerosité, par contre pour la disponibilité en Volonté, je vais essayer de trouver un moyen pour que les magicien puisse en choper 1 pt de temps en temps de manière un peu plus plus "esthétique". Parce que le truc de "Non, attends Fred, laisse moi faire le jet de persuasion, je sais que mon personnage est pas top mais j'ai besoin de me vautrer un peu avant de pouvoir faire de la magie. Ah ben non, zut, j'ai pas obtenu de 1. Je vais aller voir si Kevin me laisse faire la cuisine. T'as pas trop faim j'espère ?", comment dire, pour un jeu qui a par ailleurs une esthétique "plutôt réaliste", ça tue complètement l'ambiance. Je trouve ça complètement artificiel.
Mais bon, je me laisse le temps de la réflexion.
Encore merci.
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- Jeudimaster
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- Inscription : mar. sept. 15, 2020 12:23 am
Re: Forbidden Lands
Avec plaisir. Ceci dit il y a une autre manière encore de gagner 1 à 2 PVol par séance que j'ai oublié : passer 24h dans la forteresse des PJ. De base un PVol par partie s'ils en ont une, et si cette dernière contient un autel à une divinité c'est 2 PVol. Mais bon, pour ça il faut qu'ils aient une forteresse...
Edit : je ne saurai trop te conseiller de commencer par jouer un scénario (généralement 2-3 séances) pour voir concrètement comment ça tourne.
Edit : je ne saurai trop te conseiller de commencer par jouer un scénario (généralement 2-3 séances) pour voir concrètement comment ça tourne.
- Zoltan83
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : dim. févr. 28, 2016 8:02 pm
Re: Forbidden Lands
J'ai joué un sorcier pendant quelques sessions. Et je me suis bien amusé avec. Mais il est vrai qu'il vaut mieux ne pas compter uniquement sur la magie pour s'en sortir. Car en fonction des séances, j'avais plus ou moins de points de volonté. Donc cela m'est déjà arrivé de me trouver à "sec".
Est-ce un problème? Pas pour moi car dès le départ, je savais que la magie est à utiliser en dernier ressort plutôt que de manière régulière. Et quand tu peux dépenser plusieurs points de volonté, cela peut aussi bien faire la différence.
Et j'ai rencontré aussi plusieurs lanceurs de sort qui savait tout à fait se servir d'une arme de corps à corps (ou à distance).
Je suis d'accord que tout le monde n'apprécie pas nécessairement cette vision et qu'il vaut mieux que le joueur soit au courant.
Est-ce un problème? Pas pour moi car dès le départ, je savais que la magie est à utiliser en dernier ressort plutôt que de manière régulière. Et quand tu peux dépenser plusieurs points de volonté, cela peut aussi bien faire la différence.
Et j'ai rencontré aussi plusieurs lanceurs de sort qui savait tout à fait se servir d'une arme de corps à corps (ou à distance).
Je suis d'accord que tout le monde n'apprécie pas nécessairement cette vision et qu'il vaut mieux que le joueur soit au courant.
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- Zelateur
- Messages : 88
- Inscription : mer. déc. 08, 2021 5:22 pm
Re: Forbidden Lands
La traduction est de bonne qualité? Pas trop de coquilles?
- Jeudimaster
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- Ego'
- Dieu de la taverne
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- Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
- Localisation : derrière le comptoir (à Metz)
Re: Forbidden Lands
Traduction correcte.
Par contre, les noms propres n'ont pas été adaptés. L'univers étant vu et revu, les noms ridicules sont la goutte d'eau de trop. Un tue-l'amour alors que les règles sont particulièrement inspirantes.
- Maumonstre
- Profane
- Messages : 14
- Inscription : mar. mai 26, 2020 4:51 pm
Re: Forbidden Lands
Pas encore maitrisé mais j'ai dévoré la lecture du jeu, et il me semble très prometteur!
J’espère vous faire un retour de partie bientôt.
J’espère vous faire un retour de partie bientôt.
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- Banni
- Messages : 1237
- Inscription : lun. déc. 29, 2014 5:32 pm
Re: Forbidden Lands
je viens d'apercevoir sur drivethruRPG, parmi les nombreuses productions de fans existantes, un petit complément pour générer et gérer des fortins et des châteaux dans FL.
Castles & Strongholds chez Xiphos Games Studio qui a produit également Towns & Villages dans le même esprit.
Après que cela vaut-il ? je ne sais ...
Castles & Strongholds chez Xiphos Games Studio qui a produit également Towns & Villages dans le même esprit.
Après que cela vaut-il ? je ne sais ...
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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- Zelateur
- Messages : 88
- Inscription : mer. déc. 08, 2021 5:22 pm
Re: Forbidden Lands
J'hésite toujours à me lancer dans FL après avoir lu le kit d'initiation.
D'où une petite question sur la magie: ça marche avec des points de mana? Il faut les mémoriser?
Merci
D'où une petite question sur la magie: ça marche avec des points de mana? Il faut les mémoriser?
Merci
- Grolok
- Pratiquant
- Messages : 238
- Inscription : lun. nov. 22, 2010 12:07 pm
Re: Forbidden Lands
La magie est basée sur des talents de profession. Il y a plusieurs voies magiques avec 3 rangs chacune et on débute avec 1 voie de rang 1.
Les sorts sont répartis entre sorts généraux, connus de tous, et sorts spécifiques aux voies magiques. Il faut le talent approprié (ou 1 talent magique pour les sorts généraux) et le rang du sort pour pouvoir le lancer. On peut aussi lancer un sort d'1 rang supérieur à son talent, à ses risques et périls !
Et utiliser un talent de peuple ou de profession nécessite 1 point de volonté que l'on acquiert en faisant des '1' sur les dés de base quand on 'met le paquet'. Passer au moins 1 jour dans une forteresse rapporte également 1 point de volonté, 1 fois par séance.
Les sorts sont répartis entre sorts généraux, connus de tous, et sorts spécifiques aux voies magiques. Il faut le talent approprié (ou 1 talent magique pour les sorts généraux) et le rang du sort pour pouvoir le lancer. On peut aussi lancer un sort d'1 rang supérieur à son talent, à ses risques et périls !
Et utiliser un talent de peuple ou de profession nécessite 1 point de volonté que l'on acquiert en faisant des '1' sur les dés de base quand on 'met le paquet'. Passer au moins 1 jour dans une forteresse rapporte également 1 point de volonté, 1 fois par séance.
- Jeudimaster
- Pratiquant
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- Inscription : mar. sept. 15, 2020 12:23 am
Re: Forbidden Lands
Tu connais globalement tous les sorts de la voie (ou des voies) choisie(s).
Pour lancer un sort, tu dois avoir des points de volonté (et tu peux généralement en dépenser autant que souhaité pour augmenter la puissance du sort, le cas échéant). Ils se gagnent en poussant des jets.
Tu peux même lancer des sorts plus élevés que le niveau (rang) de ta voie (talent). Mais en te prenant automatiquement un mishap.