[CR] Les Terres de Matnak
Publié : jeu. sept. 22, 2022 3:23 pm
On vient de commencer une campagne des Terres de Matnak, mon jeu coup de cœur depuis que je l'ai découvert en 2020.
La page GRoG
Le kit de démo
Le fil Casus NO consacré au jeu
Je m'auto-cite depuis le fil d'à côté pour résumer rapidement l'univers et les règles.
L'univers :
On va dire que c'est de la fantasy post-apo ; l’Ancien Royaume était puissant, fort de ses pouvoirs techno-mystiques. Un jour, il y a quelques décennies, un déluge est arrivé est a tout détruit, bientôt suivi par l'Obwod, un phénomène qui a tué la majorité des animaux, et a fait muter les humains, qui sont devenus des Changés, mi-hommes mi-animaux. Des survivants ont pu échapper à tout ça en bâtissant la ville de Matnak, qui est à la fois leur salut et leur prison. Ils restent purs, humains, mais ne peuvent pas sortir de la ville.
Aujourd'hui, Matnak a perdu de sa superbe. L'Obwod parvient à s'y infiltrer, la pègre gagne de plus en plus de pouvoir dans la ville, et diverses factions bellicistes de l'Extérieur s'y intéressent. Il est temps de s'adapter et de redécouvrir l'Extérieur. Les Éclaireurs sont là pour ça.
Les joueurs incarnent ces Éclaireurs. Touchés par l'Obwod, ils ne deviennent pas des Changés mais possèdent quand même les capacités d'un animal, et surtout maîtrisent la zoomorphose : ils peuvent faire momentanément apparaître un attribut animal ; ils tombent à l'eau ? vite, des branchies ! Un adversaire leur tire dessus ? Une carapace de tortue sera la bienvenue. Utiliser la zoomorphose n'est pas gratuit bien sûr, il y a toujours un risque de perdre peu à peu son humanité et de céder à ses pulsions animales.
La mission des Éclaireurs : "Vous êtes un ambassadeur et un pionnier, un faiseur de paix ou de guerre. Vous êtes un Éclaireur de Tyzalek". Cartographier des régions inconnues, éliminer une Bête géante, entrer en contact avec une tribu de Changés ou une faction alliée, découvrir de nouvelles cultures, les Éclaireurs font tout ça et plus encore.
Un Éclaireur fait partie d'une des trois castes : les Gardiens (combattants, stratèges, meneurs d'hommes...), les Ingénieurs (inventeurs, savants, techniciens...) et les Alchimistes (herboristes, médecins, diplomates...). Dans chaque caste on trouve sept confréries. Par exemple chez les Gardiens, on peut être bretteur, assassin, tacticien, patrouilleur, officier, investigateur ou protecteur. Les castes et les confréries donnent bien sûr des capacités spéciales aux personnages.
Les règles :
Un personnage est défini par 3 caractéristiques, Main, Cœur et Tête, qui ont un score qui va de 3 à 9. Tout se joue avec 2d8 + caractéristique, on lit le résultat dans un tableau. Seuls les joueurs lancent les dés. Les avantages et les désavantages permettent de lancer des dés supplémentaires (circonstances particulières, équipement, conditions, capacités spéciales). On ne compte toujours que 2 dés au final, les meilleurs si on a plus d'avantages, les pires si les désavantages l'emportent.
Suivant le seuil de réussite atteint (échec dramatique, échec, réussite sur le fil, réussite, réussite extraordinaire), le PJ et/ou le MJ peut choisir une ou plusieurs actions. Il y a plein d'actions différentes : infliger des dégâts, agir sur l'environnement, braver un danger, infliger une condition, etc. Dans la majorité des cas le choix des actions à jouer est très logique. Je veux escalader la muraille du château ? jet de 2d8 + Main. J'obtiens une réussite sur le fil. J'ai le droit de choisir une action, et le MJ également. Je choisis bien sûr l'action Surmonter un obstacle (Le personnage franchit un obstacle qui l’empêche de progresser dans l’histoire) et je grimpe la muraille. Le MJ, lui, peut par exemple choisir l'action Infliger une condition, en disant que mon personnage est épuisé après l'escalade. Jusqu'à la fin de la scène, il aura un dé de désavantage pour ses actions physiques. Tout, même le combat, fonctionne sur ce système.
J'ai pas vraiment l'habitude de faire des comptes rendus, mais le jeu me motive vraiment, donc je me lance, on verra si je tiens sur la durée !
La page GRoG
Le kit de démo
Le fil Casus NO consacré au jeu
Je m'auto-cite depuis le fil d'à côté pour résumer rapidement l'univers et les règles.
L'univers :
On va dire que c'est de la fantasy post-apo ; l’Ancien Royaume était puissant, fort de ses pouvoirs techno-mystiques. Un jour, il y a quelques décennies, un déluge est arrivé est a tout détruit, bientôt suivi par l'Obwod, un phénomène qui a tué la majorité des animaux, et a fait muter les humains, qui sont devenus des Changés, mi-hommes mi-animaux. Des survivants ont pu échapper à tout ça en bâtissant la ville de Matnak, qui est à la fois leur salut et leur prison. Ils restent purs, humains, mais ne peuvent pas sortir de la ville.
Aujourd'hui, Matnak a perdu de sa superbe. L'Obwod parvient à s'y infiltrer, la pègre gagne de plus en plus de pouvoir dans la ville, et diverses factions bellicistes de l'Extérieur s'y intéressent. Il est temps de s'adapter et de redécouvrir l'Extérieur. Les Éclaireurs sont là pour ça.
Les joueurs incarnent ces Éclaireurs. Touchés par l'Obwod, ils ne deviennent pas des Changés mais possèdent quand même les capacités d'un animal, et surtout maîtrisent la zoomorphose : ils peuvent faire momentanément apparaître un attribut animal ; ils tombent à l'eau ? vite, des branchies ! Un adversaire leur tire dessus ? Une carapace de tortue sera la bienvenue. Utiliser la zoomorphose n'est pas gratuit bien sûr, il y a toujours un risque de perdre peu à peu son humanité et de céder à ses pulsions animales.
La mission des Éclaireurs : "Vous êtes un ambassadeur et un pionnier, un faiseur de paix ou de guerre. Vous êtes un Éclaireur de Tyzalek". Cartographier des régions inconnues, éliminer une Bête géante, entrer en contact avec une tribu de Changés ou une faction alliée, découvrir de nouvelles cultures, les Éclaireurs font tout ça et plus encore.
Un Éclaireur fait partie d'une des trois castes : les Gardiens (combattants, stratèges, meneurs d'hommes...), les Ingénieurs (inventeurs, savants, techniciens...) et les Alchimistes (herboristes, médecins, diplomates...). Dans chaque caste on trouve sept confréries. Par exemple chez les Gardiens, on peut être bretteur, assassin, tacticien, patrouilleur, officier, investigateur ou protecteur. Les castes et les confréries donnent bien sûr des capacités spéciales aux personnages.
Les règles :
Un personnage est défini par 3 caractéristiques, Main, Cœur et Tête, qui ont un score qui va de 3 à 9. Tout se joue avec 2d8 + caractéristique, on lit le résultat dans un tableau. Seuls les joueurs lancent les dés. Les avantages et les désavantages permettent de lancer des dés supplémentaires (circonstances particulières, équipement, conditions, capacités spéciales). On ne compte toujours que 2 dés au final, les meilleurs si on a plus d'avantages, les pires si les désavantages l'emportent.
Suivant le seuil de réussite atteint (échec dramatique, échec, réussite sur le fil, réussite, réussite extraordinaire), le PJ et/ou le MJ peut choisir une ou plusieurs actions. Il y a plein d'actions différentes : infliger des dégâts, agir sur l'environnement, braver un danger, infliger une condition, etc. Dans la majorité des cas le choix des actions à jouer est très logique. Je veux escalader la muraille du château ? jet de 2d8 + Main. J'obtiens une réussite sur le fil. J'ai le droit de choisir une action, et le MJ également. Je choisis bien sûr l'action Surmonter un obstacle (Le personnage franchit un obstacle qui l’empêche de progresser dans l’histoire) et je grimpe la muraille. Le MJ, lui, peut par exemple choisir l'action Infliger une condition, en disant que mon personnage est épuisé après l'escalade. Jusqu'à la fin de la scène, il aura un dé de désavantage pour ses actions physiques. Tout, même le combat, fonctionne sur ce système.
J'ai pas vraiment l'habitude de faire des comptes rendus, mais le jeu me motive vraiment, donc je me lance, on verra si je tiens sur la durée !