[CR] Capitaine Vaudou - Sur les mers du Nouveau Monde

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Sama64
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[CR] Capitaine Vaudou - Sur les mers du Nouveau Monde

Message par Sama64 »

Hello

Voici un sujet pour présenter et discuter de la petite campagne que j'ai lancée en fin d'année 2022 pour Capitaine Vaudou (nouvelle version BBE). 
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Nous allons jouer via Discord et Miro, avec un groupe de 4 joueur(se)s fixes et 1 ou 2 guests, sur un rythme d'une partie tous les 15 j. 

La session zéro et les échanges avant partie ont permis de dégager les points importants de la campagne:
* Niveau de pulp élevé (Vs réalisme à la Pavillon Noir)
* Niveau de fantastique élevé (genre Pirates des Caraïbes : monstres marins, magies, zombis, objets magiques/ maudis, etc)
* Arrière plan historique présent mais pas crucial : on peut s'arranger quelque peu avec les évènements de l'histoire, mais on utilise les personnages et évènements pour créer du jeu. Le groupe est partant pour participer à quelques évènements historiques, sans en faire le sujet principal  de la campagne. Aucun d'entre nous n'est un expert de l'époque et encore moins des bateaux et de la navigation. 
* Esclavage, racisme, misogynie seront abordés, parfois dans un angle réaliste, mais le plus souvent afin de se moquer des idées de l'époque. L'équipage du navire est par contre foncièrement anti-esclavagiste
* Thèmes importants de la campagne : Exploration, Découverte de peuples, Magie. Les aspects chasse au trésor et guerre/ abordage seront présents mais pas majoritaires
* Les PJs disposeront d'un navire un départ, mais petit (sloop) et pas en bon état. Un des joueurs incarnera le capitaine. Tous les PJs se connaissent et font partie de l'équipage (en majorité des officiers). 
* Optique Bac à Sable : la campagne n'est pas écrite au départ, les évènements et enchainements de scénarios dépendront des actions des PJs. L'objectif est aussi d'utiliser au maximum l'historique des PJs et les idées/ propositions des joueur(se)s

Nous allons jouer dans les Caraïbes au début de l'an 1666, alors que la 2ème guerre anglo-hollandaise vient de démarrer. Les PJs disposent du sloop "De Wrecker", fourni et armé par les Provinces Unies (=la Hollande) et le Capitaine Conan "Main noire" a une Lettre de Commission fournie par le Gouverneur de Curaçao. Leur équipage se compose d'environ 25 hommes et le navire dispose de quelques canons. 

Les PJs :
- Capitaine Conan de Coëtmen "Main Noire", français, déshérité et exilé de Bretagne pour des raisons religieuses, qui va travailler pour le royaume de Hollande contre les anglais
- Seconde Julia de Brocéliande "Calypso", ancienne connaissance du capitaine, trouvée (libérée) sur un navire lors d'une attaque. Elle pratique la magie vaudou (Loa Racine = Agoué)
- Navigateur et cartographe Isaac Lopez de Villanueva, juif converti et porté sur l'ésotérisme (magie kabbalistique) et les livres licencieux
- Chirurgien Baako "le rebouteux", ancien esclave originaire du Sénégal (PNJ finalement)
- Assistant Bokor Jack "La chopine", un peu trop porté sur la bouteille et pas forcément très au fait de la magie. Il joue aussi le rôle de représentant de l'équipage (hors officiers)

- Bokor Samuel Jamin "Black Mamba", ancien esclave originaire du Sénégal, pas forcément compétent mais très convainquant
- Mousse et assistant gabier "Kind"

Lors de la session zéro, les joueur(se)s ont aussi discuté de leurs rôles respectifs, et notamment de l'étendue de leur spécialité de Pirates (comme proposé dans le livre de règles, et les explication de l'auteur). Par exemple le Capitaine tient aussi la barre, organise les abordages ("Art de la guerre") et assure les relations avec les autorités ("Etiquette"). Mais ne s'occupe pas de négocier/ marchander. Il laisse cela au Navigateur (qui étudie les cartes, détermine cap et directions, mais ne pilote pas le bateau). De même la Seconde peut tenir la barre et gère l'équipage, en duo avec le Bosco (qui lui est garant de la Chasse-Partie). 
L'idée étant que les PJs puissent tous apporter quelque chose et briller en plusieurs occasions, en ayant quand même des doublons (en cas d'absence d'un joueur par exemple). Les choix de talents/ aptitudes ont aussi été discuté en commun. 

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Le générique de la campagne : 


Au début de la campagne, le capitaine a accepté de transporter des marchandises de Curaçao vers l'île de Saint Barthelemy, où des colons français seraient prêts à payer un bon prix pour du matériel et des boissons alcoolisées (même auprès de marchands hollandais). 
Le bokor, Black Mamba, a été déposé durant le trajet sur l'île de St Christophe, pour régler des "affaires vaudou", avec le jeune Kind (pourtant peu à l'aise avec la sorcellerie).

Notre terrain de jeu:
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Dernière modification par Sama64 le jeu. janv. 26, 2023 11:29 am, modifié 7 fois.
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Re: [CR] Capitaine Vaudou - Sur les mers du Nouveau Monde

Message par Sama64 »

Session 1 (08/11/2022)

Remarques : J'ai décidé de partir In media res histoire de mettre tout le monde dans le bain  :mrgreen: et aussi de me laisser le temps de voir comment la suite pourrait s'organiser. 
Aucun des scenarios du livre de base n'étant directement utilisable tel quel, j'ai utilisé Créance Verte, en modifiant l'intro et en déplaçant le lieu de l'aventure. Je me suis aussi appuyé sur les données historiques & géographique de l'île, afin de pouvoir me donner des idées et lancer des pistes aux joueur(se)s pour la suite.  

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Alors que le navire De Wrecker effectue la liaison depuis Curaçao et se dirige vers St Barthelemy afin de vendre sa cargaison (métaux, étoffes, bois, outils, vin, bière et quelques armes), il est pris en chasse par un navire espagnol lourdement armé. Prenant la fuite, la poursuite dure plusieurs heure jusqu'à ce que les 2 vaisseaux soient pris dans une violente tempête. 
La nuit tombant, les hommes se préparent à de très dur moments. Au milieu des cris, des bruits de mats et de voiles déchirés et des canons qui brisent leurs attaches et percutent des marins, l'apocalypse semble arrivée. 
Finalement la tempête se calme, les 1ères lueurs du jour apparaissent, et l'équipage constate que le bateau est échoué sur un banc de corail, à plusieurs dizaines de brasses d'une île. Mais laquelle ?

A l'exception de la cargaison, bien arrimée et quasiment intacte, le navire a subi de nombreux dommages et presque la moitié des marins a disparu ou est blessée. [J'ai laissé décider les joueur(se)s quel élément du bateau était encore en bon état parmi coque, voilure, cargaison/ vivres, équipage et canons. Le reste étant en mauvais état.]
Ni Isaac ni le Capitaine ne parviennent à identifier l'île. Après avoir recensé les dommages, le Capitaine et ses officiers décident de prendre une chaloupe et d'aller explorer l'île. 

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Ils accostent sur la plage de droite. Une colline boisée est visible juste après les quelques mètres de sable. La colline paraît monter jusqu'à 300 ou 400 mètres de haut. Des falaises sont visibles au sud-est.
Le médecin Baako, qui s'y connaît en construction et en types de bois commence à regarder si des arbres pourraient permettre de réparer le bateau, le capitaine et des marins cherchent de l'eau et des vivres, tandis que Jack et un matelot partent en reconnaissance vers la colline (l'idée étant de grimper pour avoir une vue d'ensemble de l'île). Malheureusement Jack perd un peu son chemin et se fatigue dans la chaleur, les lianes à couper et les ronces. Alors que Jack et son compagnon rebroussent chemin, ils entendent plusieurs coup de feu, en amont de leur position. Ils redescendent discrètement raconter cela au Capitaine. Celui ci, avec l'aide de Baako avait commencé à monter un campement de fortune. Le médecin avait identifié 2 arbres parfaits pour réparer le mat et la coque. Il a envoyé chercher des marins supplémentaires pour couper les arbres et les préparer.

Alors que Jack "la chopine" revient et explique ce qu'il a entendu au Capitaine, celui-ci décide d'aller voir ce qu'il en est. Il laisse Baako  et quelques marins au campement, et monte dans les collines avec Isaac, Jack, Calypso, Alvaro "Dedão" et 2 hommes. 
Après avoir parcouru plusieurs centaines de mètres dans la moiteur de la jungle, le groupe tombe sur des traces de bottes, et les suit, en essayant de se faire discret. 
au bout d'un moment ils entendent des voix (en français) et aperçoivent 3 silhouettes parmi les feuillages. 
Le Capitaine Main Noire envoie ses hommes (et femme!) essayer d'encercler les 3 individus : un porte une redingote et un foulard sur les cheveux, le 2ème a une grosse barbe noire et un tricorne et porte un long fusil et le 3eme semble être une femme avec un gilet, un tricorne et un mousquet.

Finalement, les entendant encore parler en français, le Capitaine décide d'engager la conversation, d'un amical "bien le bonjour la compagnie!". 

A suivre
Dernière modification par Sama64 le dim. janv. 29, 2023 10:36 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Capitaine Vaudou - Sur les mers du Nouveau Monde

Message par Sama64 »

Session 2 (22/11/2022)

Apres les présentations d'usage, les corsaires font connaissance avec Moko, Nina et Pierrot, boucaniers installés depuis près de 3 mois sur Beef Island, un îlot à côté de l'île de Tortola. 
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C'est donc là qu'ils se sont échoués. La tempête les a fait dériver au Nord Ouest. Tortola appartient aux Provinces Unies (de Hollande). 
Mais Moko leur apprend qu'il y a quelques semaines un corsaire anglais le Capitaine John Wentworth a attaqué l'île principale, a tué ou fait prisonnier les soldats hollandais et les familles de colons, et emporté les esclaves (sans doute pour les revendre ailleurs, peut être dans les Bermudes). Tortola est maintenant peu habitée, il y a un camp anglais au nord, et il reste un bastion avec des soldats au sud. 

Moko et ses compagnons propose aux aventuriers de venir dans leur camp pour discuter plus tranquillement. 
Une bonne marche à travers la jungle est nécessaire pour arriver au camp. Calypso et Jack remarquent plusieurs Vévés (dessins/ symboles vaudou) sculptés dans des arbres ou tressés à l'aide de lianes ou fougères, tout autour du camp. => dédié à Loco
Le camp paraît sommaire mais il est en fait bien conçu, en ellipse autour du fumoir pour boucaner viande et poissons. Les quelques huttes disposant d'un foyer en pierres. Une quinzaine de boucaniers en tout vivent ici. 
Moko apprend aux corsaires que les anglais du camp au nord font souvent des incursions sur Beef Island pour les débusquer. 
Et lors d'une expédition sur Tortola pour apprendre des informations, leur chef Chako et 2 boucaniers se sont fait prendre. Un boucanier, Lézard, est mort, Chako est prisonnier, et ces chiens d'anglais ont demandé une rançon : 1000 pièces de 8, ils savent très bien que les boucaniers n'ont pas cette somme. 

Le Capitaine 'Main noire' propose d'aider les boucaniers à délivrer leur chef, si ceux-ci les aident à réparer leur navire et à le dégager du banc de corail. 
Les 2 camps tombent d'accord. 

Le groupe, après un repas de viande fraiche et de fruits, arrosé de tafia, décident d'aller voir l'étendue des forces anglaises au nord. Pierrot viendra avec eux, les boucaniers prêtant une chaloupe. 
Calypso propose de mener une cérémonie vaudou afin de demander à Loco de bénéficier de talents de chasseurs / prédateurs (bonus de discrétion). La cérémonie est longue et difficile, mais Loco apparaît par l'intermédiaire de la mambo, et accorde ses bienfaits. 
Le lendemain en fin d'après midi, les corsaires accompagnés de Pierrot et Nina embarquent dans la chaloupe, direction le nord de Tortola. 
 
Dernière modification par Sama64 le mar. févr. 07, 2023 9:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Capitaine Vaudou - Sur les mers du Nouveau Monde

Message par Sama64 »

Session 3 (06/12/2022):

La courte traversée entre Beef Island et Tortola se passe bien, la chaloupe longe la côte nord puis accoste sur une petite plage de sable. 
Jack la Chopine et Pierrot partent en éclaireurs, le reste du groupe avançant en retrait. 
Préalablement, Calypso a accordé les bienfaits de Loco aux membres de l'expédition (+2 en discrétion) . 

Le camp anglais est situé à quelques centaines de mètres de la côte. 
Il est entouré de palissades, mais pas sur la totalité du périmètre. Des feux de camp sont installés à certaines entées, avec  des guetteurs. 
La Chopine et Pierrot se rapprochent, ils entendent des hennissements, et des aboiements. 
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Les patrouilles ont l'air constituées de peu de soldats.

Finalement le groupe décide de s'infiltrer pour récupérer Chako. Ils se séparent en 3 groupes, Isaac et Nina restant en retrait en dehors du camp pour assurer un renfort si besoin. 

Malgré quelques bruits malencontreux, l'infiltration se déroule bien, les corsaires et boucaniers découvrent le lieu où Chako est prisonnier et le libèrent, après avoir mis le feu à quelques cabanes et mis les chevaux en fuite. 
Le groupe et leur prisonnier file vers la plage et s'enfuit en chaloupe, après avoir volé celle des anglais. 

Je n'en dis pas plus pour ne pas spolier Créance Verte
 
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Re: [CR] Capitaine Vaudou - Sur les mers du Nouveau Monde

Message par Sama64 »

Séance 4 (20/12/2022) :

Après être revenus au camp des boucaniers, avec leur chef Chako, les corsaires du Capitaine Main noire sont accueillis triomphalement.
Un banquet est organisé, viande fraiche, fruits et bien sûr rhum et tafia sont de sortie.
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Chako

Chako raconte sa captivité, et que beaucoup de soldats anglais étaient malades, ce qui explique que leur camp n'était pas très bien protégé et les palissades non terminées. C'est sans doute Loco qui a envoyé un mauvais sort.
D'ailleurs, la discussion à propos des loas survient : à quel loa consacrer le hounfo ("autel" sacré) installé dans leur camp ? Ogou le guerrier ou Loco ?
Les boucaniers demandent leur avis aux hounsi et mambo présents (Jack la chopine et Calypso). Finalement la balance penche pour Loco, qui protège déja les alentours, et pourrait permettre d'assurer aux boucaniers gibier, fruits et légumes à profusion. D'autant que les bienfaits de Loco pourraient aussi permettre de piéger efficacement les alentours (à l'aide de poison par exemple).
Chako tranche et demande aux corsaires s'il peuvent l'aider à préparer le hounfo et le consacrer, il s'it d'une cérémonie longue et difficile et il n'est pas contre un coup de main.
Calypso et Jack acceptent évidemment et participent au rituel.

D'autre part, le capitaine Conan "Main noire" discute avec Chako des suites à donner : les boucaniers vont aider à réparer et dégager le navire, et donner de la viande boucanée et des fruits et patates douces.
Conan se demande s'il est possible de reprendre l'île principale aux anglais, peut être avec l'aide des autorités des Provinces Unies.
Chako veut bien aider un peu , en donnant des informations par exemple, mais sans mettre en danger ses compagnons, et si les hollandais s'engagent à les laisser tranquilles sur Beef Island. "Main Noire" est d'accord.

Le lendemain, alors que corsaires et boucaniers travaillent de concert pour réparer le bateau, 2 hommes partent en expédition en chaloupe afin de jauger les forces anglaises et leur dispositif (sur la côte sud de Tortola).
Voici les informations qu'ils rapportent :
- Il ne reste effectivement que 2 familles hollandaises sur Tortola, cachées dans les hauteurs au centre de l'île. Elles survivent tant bien que mal, mais les anglais ne semblent pas faire trop d'effort pour les trouver et les chasser.
- Le fort (une tour en fait), situé au sud-ouest de l'île a été vaguement reconstruit et il y a a priori quelques canons avec des soldats. Il ne permet pas de défendre le port (qui est situé plus à l'est), mais plus la réserve d'eau douce située pas loin.
- Le "port" est constitué de pontons d'amarrage mais la faible profondeur ne permet d'approcher qu'à marée haute pour les navires, sinon seules les chaloupes peuvent accoster. Un "village" est installé à côté avec quelques familles et des soldats anglais. Les 2 autres emplacements avec des colons sont sur la côte à l'est et tout au nord, près des plantations de canne à sucre.
- Il n'y a pas de navire de guerre amarré pour l'instant, juste un cotre garde-côte (donc avec quelques canons et soldats). Il y avait 2 chaloupes au nord mais les corsaires les ont volées.
- Difficile de savoir combien il y a de soldats dans le sud (port + fort), peut-être une trentaine. En plus de ceux du camp qui a été attaqué.
- un bateau avec du ravitaillement vient de temps en temps (peut-être de l'île d'Antigua), et un autre devrait arriver avant 2 mois avec de nouveaux colons.
- les esclaves qui étaient sur l'île ont bien été emmenés par le capitaine anglais Wentworth. Il y en avait une soixantaine

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Enfin, après quelques jours d'efforts, le bateau a retrouvé un mat, la coque est réparée et le maître voilier Le dieppois a réparé autant que possible la voile principale. Et Baako le Rebouteux a pu remettre sur pieds quelques marins, suffisamment pour pouvoir assurer les manœuvres.

Aidés par les 2 chaloupes des boucaniers, le navire De Wrecker se dégage du banc de corail, sans dommage. Les cales sont remplies d'eau douce, de viande, fruits et légumes. Les corsaires ont laissé un peu de rhum en cadeau aux boucaniers français et promettent de se revoir bientôt.

Puis le navire lève l'ancre et vogue vers Saint Martin, où le capitaine compte bien prévenir les autorités hollandaises de la situation.

Mais alors que de Wrecker passe au loin d'une île, en début d'après-midi, la vigie annonce un navire au nord de leur position.
Celui-ci se rapproche d'eux.
Isaac en discussion avec son capitaine détermine un cap afin de prendre de vitesse le navire, identifié comme espagnol.
La poursuite dure plusieurs heure, et un vent violent endommage fortement la voilure. finalement, la sloop parvient à s'éloigner suffisamment, et la nuit qui tombe permet de semer définitivement (?) l'espagnol. [on a testé les règles de poursuite, avec les évènements aléatoires. Un peu dommage, les tests de navigation en poursuite désavantagent fortement le navigateur Isaac, on va donc pour la suite plutôt faire faire les tests au capitaine ou à sa 1ere lieutenant. le navigateur se chargera des tests de navigation pour les voyages]

Le lendemain en début d'après midi, l'île de Saint Martin (Sint Maartens) est en vue.
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Re: [CR] Capitaine Vaudou - Sur les mers du Nouveau Monde

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Séances de Janvier 2023 (3 sessions, le 10, 17 et 29)
3 séances axées roleplay où les personnages ont pu tisser des liens avec des PNJs, développer leur réseaux et aussi faire du commerce (puisque que pour l'instant ils sont plus contrebandiers que corsaires).
Le navire De Wrecker arrive donc à Saint Martin, dans la partie hollandaise de l'île, en fin de matinée. Rappelons que l'île est partagée entre le royaume de France (Ouest et Nord) et les Provinces Unies (centre et Sud).
Le littoral de Saint-Martin est découpé en de nombreuses baies bordées d'une trentaine de plages de sable blanc mais certaines baies sont bordées uniquement de galets.
On y trouve de nombreux étangs d'eau saumâtre (classés par taille) : Grand Étang de Simsonbaai, Great bay, Étang aux poissons, Étang de Grand-Case, Étang Chevrise, Étang Guichard, Grand Étang des Terres Basses qui se sont formés en fond de baies par des cordons de sables littoraux. Le plus haut sommet est le pic Paradis, culminant à 424 mètres, en zone française.
Le reste du littoral est souvent abrupt avec des falaises atteignant quarante mètres de haut.
On compte une dizaine d'îlets autour de l'île dont le plus grand est l'îlet Pinel avec ses trois plages. Il faut ajouter l'île Tintamarre située à trois kilomètres de la côte.
Le port de Philipsburg (aussi la capitale) est plutôt grand et permet à des navires de s'approcher et d'accoster aux nombreux pontons, en tout cas à marée haute. D'ailleurs les personnages remarquent plusieurs flutes (gros navire de transport).
Quand le sloop De Wrecker s'approche, une chaloupe et un côtre viennent s'enquérir de leur nationalité et de leurs intentions. Le capitaine Main Noire ayant pris soin de faire hisser un drapeau hollandais, cela évite les problèmes.
Alors que le bosco autorise une partie des marins à descendre à terre (avec obligation de rentrer pour la nuit), les officiers, Jack La Chopine et le Capitaine descendent également, avec l'intention de prévenir le gouverneur de ce qui s'est passé à Tortola. La demeure du gouverneur est située sur les hauteurs.
Devant des gardes d'abord réticents et soupçonneux, Conan de Coëtmen fait jouer son influence et ses titres (Etiquette) afin de solliciter un entretien avec le gouverneur.
Cela prend un peu de temps, mais finalement le Capitaine et ses officiers rencontrent le Baron Ryswick, gouverneur de l'île ainsi que son secrétaire général Piet Blikkert.
Le Gouverneur avait entendu des rumeurs sur la prise de l'île de Tortola par les anglais, mais la confirmation apportée par Main !noire, ainsi que les informations sur le dispositif anglais (et le fait que les esclaves aient été revendus) l'intéressent fortement.
Il est néanmoins réticent à engager les quelques forces dont il dispose pour reprendre Tortola.
"Main Noire" insiste alors sur l'aide pouvant être apportée par son équipage ainsi que les boucaniers français, en échange de quelques services (notamment que les boucaniers puissent rester tranquilles sur leur îlot de Beef Island).

[à compléter]
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