[CR] [AD&D1] N1 Contre le culte du dieu Reptile

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Vackipleur
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Message par Vackipleur »

La première partie du compte-rendu de la 1ere séance (Merci ChapGPT   :mrgreen: )

Malgré les menaces du ciel, quatre intrépides aventuriers, Kendrick le guerrier, Magnus le Nain, Wendelain le clerc de St Cuthbert et Ruskin le cambri...hobbit, défient les éléments déchaînés qui ont balayé Hochoch la veille pour se lancer dans l'inconnu, bravant les caprices de la nature avec un courage sans faille.

Ce qui les pousse ainsi à prendre la route, ce sont deux rumeurs tourbillonnantes comme les feuilles au vent dans les rues étroites de Hochoch, ville fluviale située dans le Grand Duché de Geoff
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La première, chargée de mystère et de sombres présages, évoque un mal insidieux en train de proliférer dans le paisible village d'Orlane. Des murmures inquiets parlent d'ombres rampantes, de plaintes nocturnes et d'une atmosphère oppressante qui enveloppe les ruelles de la petite bourgade.

La seconde rumeur, plus sinistre encore, s'attache à une transformation terrifiante qui frappe les habitants d'Orlane. Des récits alarmants décrivent des individus autrefois paisibles, désormais métamorphosés en êtres étranges, aux yeux hagards et aux gestes saccadés. Mais ce qui terrifie le plus les citadins, ce sont les marques de crocs cruelles et sanglantes qui ornent désormais la gorge de ces « transformés », comme autant de stigmates d'une malédiction indicible.

Dans les tavernes enfumées et les places animées de la cité, ces deux récits se mêlent aux conversations, alimentant les spéculations et les superstitions les plus folles. Les aventuriers, insouciants ou téméraires, entament leur chemin, ignorants des dangers qui les guettent peut-être au-delà de l'horizon. Mais dans le tumulte des éléments déchaînés et des mystères insondables, le destin se tresse, impitoyable et inévitable, attendant son heure pour révéler ses secrets les plus sombres.
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Le 12 Planting 574 CY, alors qu'ils quittent les confins de Hochoch, la majestueuse Ruvre s'offre à eux pour être franchie sans encombre à un gué peu profond. Ils suivent alors une piste de caravane qui serpente gracieusement le long du côté Sud d'un ruisseau étroit, dont les eaux claires miroitent sous les rayons du soleil voilé par les nuages. La plaine qui s'étend vers l'est depuis cet endroit est un tableau de tranquillité, ses étendues herbeuses s'étirant à perte de vue. De temps à autre, de grands peupliers s'élèvent majestueusement le long du cours d'eau, rompant la monotonie de la prairie car, dans l'ensemble, la région est dépourvue de boisements denses.

Durant trois jours de voyage, ils traversent une contrée inhabitée, et aucune rencontre fâcheuse ne vient troubler leur progression. Finalement, alors qu'ils suivent toujours le flanc droit du cours d'eau, la piste les conduit vers une zone plus fertile, où les terres agricoles s'étendent à perte de vue. Des fermes prospères se dressent fièrement devant eux, tandis que les troupeaux de vaches et de chèvres paissent paisiblement dans les pâturages verdoyants.

Le matin du quatrième jour de leur périple, le 15 Planting 574 CY, ils aperçoivent enfin à l'horizon un regroupement de bâtiments, leurs toits de chaume et de tuiles reflétant les faibles rayons du soleil voilé. Derrière eux se dessine la silhouette imposante des murs en pierre d'un temple, se dressant comme un gardien silencieux au-dessus du paisible hameau d'Orlane.

À mesure qu'ils s'approchent de la périphérie d'Orlane, un bosquet de grands ormes se profile à leur gauche, de l'autre côté du cours d'eau, offrant une oasis de verdure dans ce paysage autrement dégagé. Sur leur droite, plusieurs bâtiments en bois bordent la route, leurs façades pour certains décrépites.
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Le temps, quant à lui, reste obstinément nuageux, mais la température demeure douce. Il est midi lorsqu'ils s'apprêtent à franchir le seuil de cette communauté, ignorant les sombres présages qui se murmurent dans ses ruelles tranquilles, l'atmosphère étant à la fois paisible et étrangement chargée de tension.

Autour d'une petite place, se dresse l'imposante silhouette de l'Auberge du Grain d'Or. Cet établissement, autrefois florissant, témoigne désormais de l'usure du temps à travers ses murs de bois craquelés et sa peinture écaillée. Les gouttières qui ornent le toit, jadis fièrement sculptées pour représenter des gerbes de blé, semblent maintenant ternies par les intempéries et le manque d'entretien. Une enseigne défraîchie, sur laquelle un épi de blé et un pichet débordant de bière ou d'ale sont peints, grince faiblement au gré du vent, suspendue au-dessus de la porte d'entrée.

À côté de l'auberge, un enclos et une écurie vides témoignent d'un temps où les voyageurs et les marchands affluaient en ces lieux, mais où désormais l'activité semble avoir décliné. Dans la salle commune, l'ambiance est à la fois accueillante et étrangement morne. Les clients, rares et taciturnes, semblent absorbés dans leurs pensées, sirotant leur bière sans échanger un mot. Les cheminées, jadis animées par des feux chaleureux, restent désespérément éteintes, ajoutant une touche de froideur à l'atmosphère ambiante.
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C'est là que les aventuriers font la rencontre de Bertram, le corpulent propriétaire de l'auberge. Avec un sourire affable, il accueille les nouveaux venus et répond à leurs questions avec une nonchalance presque déconcertante, semblant minimiser l'ampleur des événements récents qui ont frappé le village d'Orlane. Il leur offre généreusement une tournée de boissons, mais même ce geste de convivialité semble teinté d'une certaine résignation.
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La potée de choux avec des saucisses servie aux voyageurs par Snigrod le cuisinier est fade, presque insipide, et la bière, loin d'être rafraîchissante, est tiède et plate.
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Dans un coin, un individu dont le visage sombre est marqué par une longue balafre verticale, ajoutant à son apparence une aura de mystère et d'inquiétude, répond à quelques questions. C'est un voyageur fatigué qui profite du calme du village pour prendre un peu de repos avant de reprendre son voyage. Il n'est pas inquiet par les rumeurs qui se propagent dans la grande ville.
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Le repas terminé, l'aubergiste leur montre leur chambre à l'étage. Ils découvrent un espace exigu, où quatre lits s'entassent dans un encombrement inconfortable. La pièce, dépourvue de fenêtre, est plongée dans l'obscurité, ajoutant une note lugubre à l'ensemble. Malgré le prix exorbitant demandé pour cette modeste chambre, les voyageurs acceptent de s'y installer pour la nuit, se demandant ce que leur réservera ce village aux allures finalement aussi peu accueillantes que troublantes.

A suivre… (exploration du village et visite du Temple avant de retrouver deux amis)
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Vackipleur
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Re: [CR] [AD&D1] N1 Contre le culte du dieu Reptile

Message par Vackipleur »

Après avoir disposé de leur chambre, les aventuriers entreprennent un tour du village et celui-ci semblent étrangement désert. En arrivant, ils avaient remarqué un bâtiment en bois aux massifs volets fermés. C'est la maison du prévôt. Grover Ruskadal est accompagné de deux sbires. 
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L'accueil est glacial et empreint de menace, laissant à penser qu'ils pourraient être des mercenaires.
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Kendrick remarque que l'un d'entre eux a l'air tueur sanguinaire.
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Poursuivant leur exploration, ils constatent que le hameau est principalement constitué de fermes et de quelques échoppes telles qu'un bijoutier, un tisserand, un magasin général, un charpentier et des écuries. Bien que de l'activité soit perceptible à la forge, le caractère peu avenant du forgeron les dissuade d'engager la conversation.
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Ils remarquent aussi deux charmants cottages, une belle ferme ainsi que la résidence du maire ce qui contrastent avec d'autres bâtisses délabrées, voire abandonnées, représentant un tiers du village. Les rares villageois semblent craintifs et évitent le contact.

Près de la forge, un grand bâtiment aux portes et fenêtres condamnées par des planches attire leur attention. Une enseigne, recouverte de mauvaises herbes devant la véranda, est partiellement visible. Malgré l'envie de Magnus d'explorer davantage cette ancienne auberge, la proximité de la forge les en dissuade.

Avant d'atteindre le temple, ils croisent Vilma, une vieille dame couverte de bagues serties de différentes pierres précieuses, qui réside dans le village depuis des décennies. Elle accepterait volontiers de discuter plus longuement en échange de pain, car son âge avancé l'empêche de se déplacer sur de longues distances.
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Situé sur la partie la plus élevée du village, le temple est le seul édifice en pierre d'Orlane. Il est entouré d'un mur de granit, avec un portail en bois protégeant l'accès à la cour intérieure. Cette dernière est peu entretenue, malgré la présence d'un jardinier. Ne cherchant pas à communiquer, il les invite plutôt à entrer pour rencontrer la prêtresse.
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À l'intérieur, une grande salle ornée de mosaïques abstraites aux couleurs orange, beige, marron et bleu les accueille. Des tapisseries représentant des paysages agricoles et des cultures à différents stades de maturité ornent les murs, tandis qu'une statue de Merikka (une demi-déesse de l'agriculture) trône sur une estrade au nord de la pièce. Misha Devi, la prêtresse, émerge d'une porte latérale pour les accueillir, et partage un discours similaire à celui de l'aubergiste concernant les rumeurs circulant en ville. Avant leur départ, Kendrick remarque une amulette en forme de tête de serpent en or, incrustée de deux pierres précieuses rouges autour du cou de la jeune femme. Plus loin dans la cour, deux serviteurs nourrissent de gros chiens.
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Enfin, aux abords d'une ferme bien entretenue, Alan, un ancien aventurier d'une trentaine d'année maintenant devenu paysan, les met en garde à demi-mots contre les événements inhabituels du village. 
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Leur tour se termine alors qu'ils aperçoivent une enseigne représentant un dragon rouge, la tête reposant paisiblement sur ses pattes avant, émettant un panache de fumée par les narines et les yeux clos. Cette auberge, baptisée Le Serpent Somnolent, est plus modeste et ancienne que celle du Grain d'Or, mais des jardinières fleuries éclairent sa façade. C'est là qu'ils retrouvent leurs deux amis, Ballard le Ranger et l'elfe Maidel, qui devaient les rejoindre au plus vite...

Ce qui clôt la première séance d'une partie en virtuel avec Fantasy Grounds.
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Taranto
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Message par Taranto »

Merci pour le compte-rendu !

La 2e séance a eu lieu hier, nous sommes passés à 6 joueurs et nous avons fait notre 1er lancé de dés ! Peut-être la prochaine fois, notre premier combat ! C'est amusant de voir combien personne n'a envie de foncer dans le tas avec des perso ADD1 1er niveau. 

Notez que les séances sous Fantasy Ground sont très plaisantes, sans doute grâce au MJ. Vivement la prochaine !
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William Inge
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Vackipleur
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Re: [CR] [AD&D1] N1 Contre le culte du dieu Reptile

Message par Vackipleur »

Taranto a écrit : mar. févr. 20, 2024 5:31 pm Merci pour le compte-rendu !

Notez que les séances sous Fantasy Ground sont très plaisantes, sans doute grâce au MJ. Vivement la prochaine !

Merci c'est très gentil  :bierre:
Et le groupe est sympa mais parfois un peu dissipé  :mrgreen:
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Vackipleur
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Message par Vackipleur »

Deuxième séance: Visite Orlane

Les volets de l'auberge du Serpent Somnolent sont tirés grand ouverts, laissant la lumière du jour inonder la salle commune à travers ses vastes fenêtres. Propriété de Belba et d'Ollwin Crallon, cet établissement, bien que modeste, exhale une ambiance chaleureuse, nettement plus accueillante que l'austère auberge du Grain d'Or. Ils décident donc de s'y installer, récupérant leurs affaires laissées précédemment au Grain d'or. Maidel bénéficie d'une chambre privée tandis que les autres membres du groupe optent pour un dortoir situé juste en face. À part eux, l'auberge est quasi déserte. Ils posent quelques questions sur la situation du village, mais l'atmosphère gênante qui en découle les dissuade de poursuivre leurs interrogations.
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Sachant qu'un ermite réside dans un bosquet d'ormes à la périphérie du village, ils décident de lui rendre visite. Le vénérable ermite, habitant une maisonnette délabrée de l'autre côté du bosquet, se présente comme un personnage courbé, à la barbe blanche. Malgré une offre de bière de la part du nain Magnus, l'ermite semble peu enclin à engager la conversation.
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De retour à l'auberge, ils décident d'acheter des scones, des muffins et du pain avant de se rendre chez Vilma. La vieille dame les accueille chaleureusement, leur servant du thé et évoquant avec nostalgie un passé où les choses étaient plus simples. Elle pressent qu'il se trame quelque chose au temple de Merrika. Vilma mentionne le retrait du prêtre principal Abramo, contrastant avec l'apparition plus fréquente de la nouvelle prêtresse, Misha Devi, qui a négligé les célébrations du solstice d'hiver et de l'équinoxe de printemps. De plus, les services religieux hebdomadaires sont devenus sporadiques. Les changements de comportement du charpentier et du forgeron ne lui échappe pas non plus. Vilma signale également l'arrivée de deux étrangers, peut-être des elfes, installés dans un cottage au bord du lac. Après ces échanges, ils prennent congé de la vieille dame, qui offre une pièce d'or à Ruskin, le halfelin.

Le groupe se dirige vers la résidence du maire, une imposante demeure nichée en retrait de la route, partiellement dissimulée par un groupe d'ormes majestueux. Les murs, régulièrement blanchis à la chaux, et le toit étincelant, orné de bardeaux de bois neufs, témoignent de la splendeur de cette demeure. Un large porche s'étend le long de toute la façade, soutenu par des colonnes sculptées de motifs feuillus exécutées par un artisan habile.
Zakarias Ormond, un aventurier à la retraite, désormais établi à Orlanne depuis quelques années, accueille le groupe. Attristé par les événements touchant les villageois, il se montre réservé dans ses explications. Cependant, il ne s'oppose pas à ce que les aventuriers explorent l'auberge en ruine. Le groupe se présente comme des âmes bienveillantes prêtes à aider et à résoudre les mystères entourant Orlanne, une intention que Zakarias prend en considération.
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Les aventuriers tournent ensuite leur attention vers les deux elfes résidant dans le cottage au bord du lac. La bâtisse, fraîchement blanchie à la chaux, est flanquée de lourds rideaux aux fenêtres, la porte fermée. Un elfe du nom de Dorian leur ouvre la porte, mais reste évasif quant à sa présence ici. Il est accompagné d'un elfe androgyne.
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Wendelain décide de recourir à la "Détection du mal" pour sonder l'ermite. Celui-ci ne dégage pas de malveillance, contrairement à l'aubergiste du Grain d'Or, à son cuisinier et aux clients qui se trouvent encore dans la salle commune. Une aura de mal intense se dégage de l'individu balafré. Le prévôt et de ses deux acolytes ne sont pas en reste. Ces révélations ne rassurent pas les aventuriers, mais confirment leurs soupçons.

Le jour entame sa décrue, signalant l'heure d'explorer l'auberge en ruine, située à proximité de la forge. Un bref détour par le magasin général permet à Ballard de s'équiper d'une lanterne, de quatre fioles d'huile et d'une pioche en l'absence de barre à mine auprès de l'accueillant propriétaire, Walric.
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L'effraction dans l'auberge semble passer relativement inaperçue. Les aventuriers sont conscients qu'un affrontement a eu lieu ici l'année précédente, laissant derrière lui le mystère de la disparition soudaine du personnel et des quelques voyageurs. Des taches de sang séché maculent le sol de la salle commune. Après une recherche d'indices infructueuse au rez-de-chaussée, le groupe se divise : Maidel, Magnus et Ballard montent au premier étage, tandis que Kendrick, Ruskin et Wendelain explorent la cave.

L'étage est en piètre état, partiellement exposé aux intempéries après l'effondrement d'une partie du toit de chaume. Cependant, le reste du niveau demeure tel qu'il était lors de l'incident, avec des lits encore faits et quelques effets personnels dans les armoires, bien que les objets de valeur aient disparu.

La porte de la cave sur son unique gond dévoile un escalier en bois qui grince lors de sa descente. Eclairés par la lanterne de Ballard, les trois aventuriers débouchent dans une vaste pièce renfermant des caisses de légumes pourris et plusieurs barriques de vin encore intactes. Deux autres portes, à l'ouest et au nord, semblent mener à d'autres salles. Ils entreprennent une fouille prudente sans ouvrir les portes. Ballard les rejoint et découvre des traces fraîches d'humanoïdes griffus, ayant apparemment dévoré les jambons entreposés dans la cave. Ces traces semblent provenir de et retourner vers la porte à l'ouest. Pendant ce temps, Maidel et Magnus rejoignent le groupe, alors que Ruskin ouvre l'une des deux portes, celle située au nord.
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Vackipleur
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Message par Vackipleur »

Troisième séance: Premier affrontement

La pièce nouvelle révèle peu de secrets, juste des outils épars éclairés par la lueur vacillante de la lampe de Kendrick. Mais lorsque Ruskin ouvre la seconde porte, l'atmosphère change instantanément. Une petite pièce jadis dédiée au stockage des fruits et des légumes se transforme en champ de bataille. Trois créatures reptiliennes surgissent de l'ombre, leurs écailles se fondant parfaitement dans l'obscurité. L'une d'elles abat sa hache de pierre sur le crâne de Ruskin, le plongeant dans l'inconscience, tandis qu'une autre assène un coup dévastateur à Kendrick.
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Dans un élan héroïque, Magnus se jette au combat. L'air empeste désormais la puanteur nauséabonde des créatures, mais Ballard et Maidel parviennent à neutraliser les reptiles avec des flèches précises et un sort de Sommeil. Tandis que Kendrick achève le reptilien endormi, Ruskin est ramené à la conscience grâce aux soins magiques de Wendelain.

Le groupe exhale un soupir de contentement en découvrant de nombreuses pièces de monnaie et cinq perles blanches, leur récompense pour avoir triomphé de l'adversité.

Le mystère persiste quant à l'origine de ces monstres, d'autant plus que toutes les voies d'accès à l'ancienne auberge étaient verrouillées. Où donc ont-ils pu surgir ?

Ils décident de consulter le maire pour l'informer de cette étrange découverte. Zakarias, confirmant les observations qu'il avait obtenu de la vieille Vilma, révèle qu'un soir des homme-reptiles avaient déjà été aperçus se dirigeant vers le Temple. Toujours imprégnés de l'odeur fétide des Troglodytes, le maire leur conseille de prendre un bain bien mérité dans le petit lac. Ils font la connaissance de Traver le garde du corps personnel du bourgmestre.
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Retour à l'auberge pour la nuit. Le lendemain, dès l'aube, ils partent à la recherche de Vilma pour confirmer ses observations sur les humanoïdes reptiliens. Le couple Alan et sa femme Marieke les accueille chaleureusement, reconnaissant Ballard comme un Ranger. Ils évoquent les changements récents dans le village, tout en se montrant curieux de l'ermite dans le bosquet d'ormes. Ils questionnent l'aubergiste sur ce dernier qui leur indique qu'il s'appelle Ramne.
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Les aventuriers décident de passer la journée à explorer le village, à détecter le Mal potentiel, et à surveiller les allées et venues suspectes entre la maison du Prévôt et le Temple, par exemple. Leur programme inclut également une reconnaissance du temple et, le soir, la recherche d'un passage secret dans l'auberge, promettant une journée remplie de mystères et de dangers.

NB: 140 xp chacun et un sac contenant 7 pp, 80 po, 120 pe, 130 pa, et 5 gemmes valant 100 po chacune.
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Message par Vackipleur »

Quatrième séance: A l'assaut du temple de Merrika

C'est une journée sombre et nuageuse. Conscients des avantages qu'offrirait l'aménagement de l'ancienne auberge en un point de surveillance stratégique, les aventuriers décident de solliciter l'autorisation du maire. Armés de deux grandes échelles acquises au magasin général, ils s'aventurent dans ses ruines, sous les regards soupçonneux du charpentier et du forgeron, dont les échoppes avoisinent la zone. Osant même solliciter des conseils du charpentier, les aventuriers commencent leurs travaux.
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Cependant, leur entreprise attire l'attention du prévôt et de ses sbires avant midi, suite à des plaintes de riverains disent-ils. Les aventuriers, agissant en toute innocence, et avec l'accord du Maire Ormond, expliquent leur démarche. Le prévôt Ruskadal s'irrite et part aussitôt trouver le bourgmestre, suivi par le groupe. Heureusement, le maire confirme les dires des aventuriers, et le prévôt ne peut que prévenir du danger potentiel d'écroulement de la charpente. Malgré cela, les aventuriers se montrent déterminés à poursuivre leurs travaux.

L'après-midi se déroule sans trop d'incidents, l'elfe Maidel découvre une porte secrète dans un mur arrière, probablement le passage qu'empruntaient les Troglodytes pour entrer et sortir. Les aventuriers préparent alors un lieu de repos en vue de leur plan d'infiltration du temple durant la nuit, aidés par les grandes échelles qui permettront de franchir le mur d'enceinte.
Magnus prend un peu de temps pour aller échanger les nombreuses pièces d'or qu'ils ont trouvés dans la cave de l'auberge contre des gemmes à la bijouterie locale. Il y rencontre Haskalli Ull le joaillier qui accepte de les reprendre moyennant 5% de commission. Un service de sécurité de deux gardes (un à l'extérieur et un autre à l'intérieur) surveillent les allées et venues du bâtiment extrêmement solide.
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Enfin, les soins magiques prodigués par Wendelain à Kendrick et Ruskin avant d'aller se coucher ne se révèlent pas très efficaces.

Vers trois heures trente du matin, le groupe se dirige silencieusement vers le Temple de Merrika. Après avoir gravi la butte sur laquelle le Temple est bâtie, ils positionnent une échelle à l'arrière contre le mur d'enceinte. Maidel est la première à grimper, mais elle déclenche malencontreusement l'alerte du haut de son échelle. Dans la cour, un chien se met à aboyer à son encontre. Maidel parvient toutefois à l'endormir, ainsi que son maître qui n'était pas très loin, à l'aide d'un sort de Sommeil. Puis, Ballard et elle positionnent la seconde échelle à l'intérieur de l'enceinte et le groupe commence à passer de l'autre côté.
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Un autre chien surgit et se lance à l'attaque en chargeant, mais Magnus le nain le met rapidement hors d'état de nuire. Un autre garde alerté par le bruit s'enfuit en criant que le temple est attaqué. Quelques serviteurs sortant de leur baraquement proche tentent de résister mais ils sont rapidement maîtrisés. Ballard ligote le garde endormi tandis que Maidel élimine le chien avant qu'il ne reprenne ses esprits.
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Une étape cruciale est franchie, sans possibilité de retour en arrière…

NB: 30 xp chacun pour 2 chiens de guerre et 5 serviteurs du temple.
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