Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

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Norhtak
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Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Bonjour!

Je vous présente mon contenu pour le Black Sword Hack d'Alexandre Kobayashi et des Merry Mushmen. 
https://www.themerrymushmen.com/shop-tmm/
Fonctionne aussi pour Fléaux! du même auteur (mais cette fois aux Livres de l'Ours) 
https://livresdelours.blogspot.com/p/nos-jeux.html

Vous y trouverez des Historiques supplémentaires, ma liste de Dons, la proposition de Talents et plein de Sorts.
On sort du cadre minimaliste et percutant proposé par BSH pour sombrer dans l'équilibrage et le foisonnement.
Plus si vous cherchez à vous orienter dans un setup fantasy ou warhammeresque.  

Le lien vers DriveTruRPG qui propose le document mis en page. Mais toutes les informations sont disponibles gratuitement dans ce post ou en prévisualisation sur DriveTruRPG (je crois).
https://www.drivethrurpg.com/fr/product ... -et-fleaux
Dernière modification par Norhtak le lun. mai 26, 2025 10:28 pm, modifié 1 fois.
Mon contenu pour Black Sword Hack/Fléaux! d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668

Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombe d'Alexandre Kobayashi.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

BARBARE
• Athlète : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous entreprenez une action physique comme courir, sauter, grimper ou nager. +1 CON.
• Berserker : lorsque vous devenez enragé, ajoutez un d6 aux dégâts que vous infligez. Les dégâts que vous recevez sont divisés par 2. S’arrête sur un 1 sur le d6. Besoin d’un long repos pour redevenir enragé. +1 FOR.
• Cavalier :
vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets quand vous entreprenez une action physique en monture et pour vos attaques lors du 1er tour de chaque combat. +1 DEX.
• Chaman :
vous avez conclu un pacte avec deux esprits. +1 SAG.
• Changelin :
bébé, vous avez été enlevé puis élevé par un peuple très différent. Choisissez un héritage féérique. +1 CHA.
• Chasseur :
en combat, votre première attaque à distance touche toujours et vous ajoutez votre niveau aux dégâts. +1 DEX.
• Chef de guerre :
vous pouvez utiliser la FOR au lieu du CHA lorsque vous essayez d’intimider quelqu’un ou de commander des troupes. +1 FOR.
• Conteur :
vous vous rappelez de d4 choses par session sur des objets/lieux/personnes. Pendant que vous racontez une histoire, votre public ne remarque pas ce qui se passe alentour. +1 CHA.
• Contrebandier :
vous arrivez toujours à garder une arme fétiche (+1 pour toucher) qui échappe aux fouilles. Lorsque vous achetez de l’équipement, lancez un d4 au lieu d’un d6 pour en connaître le prix. +1 CHA.
• Dresseur :
vous bénéficiez d’un Avantage quand vous soignez ou dressez des bêtes. Un animal vous accompagne. Il a droit à un jet de survie à 0PV. +1 SAG.
• Éclaireur : vous bénéficiez d’un Avantage sur vos jets d’initiative.
+1 SAG.
• Ermite :
vous bénéficiez d’un Avantage à votre Dé du Destin pour résister à la panique. +1 SAG.
• Esclave :
il vous faut d6 minutes pour trouver de la nourriture ou une arme. +1 CON.
• Guérisseur :
vous avez l’Avantage à vos jets de soins qui redonnent d6PV au lieu de d4. +1 INT.
• Guerrier :
une fois par combat, vous bénéficiez d’un Avantage à votre Dé du Destin pour accomplir deux fois la même action. +1 FOR.
• Herboriste :
vous pouvez créer d6 baumes de soins (d6+niv PV), doses de drogues (Avantage à un attribut, 1h) ou de poison/antidote (d6 dégâts). Besoin d’un repos long en pleine nature pour reconstituer votre stock. +1 INT.
• Nomade :
vous avez l’Avantage aux jets de pistage, d’orientation et de survie en milieu sauvage. +1 DEX.
• Pillard :
lorsque vous obtenez un succès critique sur votre attaque, vous infligez des dégâts égaux à votre Force. +1 FOR.
• Pilleur de tombes :
les pièges et les effets de zone même magiques vous infligent des dégâts divisés par deux. +1 DEX.
• Primitif :
votre armure est toujours au moins égale à 2 même si vous n’en portez pas ou qu’elle est inférieure. +1 CON.
• Sauvage :
vous pouvez prendre un long repos n’importe où et vous récupérez 1PV supplémentaire en cas de repos. +1 CON.
• Tirailleur :
votre dé de dégâts à distance passe à d8 et votre dé de dégâts à mains nues passe à d6. +1 DEX.
• Vagabond :
votre nombre de PV maximum augmente de 5 points. +1 CON.

CIVILISE
• Artisan : vous pouvez fabriquer d4 objets simples ou 1 objet courant durant un quart de jour si vous disposez de matériel. +1 INT.
• Brigand :
vous pouvez relancer vos résultats de 1 et 2 sur vos dés de dégâts. +1 FOR.
Charlatan (Sophiste) : vous pouvez faire croire à un mensonge flagrant si vous réussissez un test de CHA. L’effet dure une heure. +1 CHA.
• Chevalier :
la protection de votre armure est augmentée d’1 point. +1 CHA.
• Collecteur de taxes :
une fois par jour, augmentez votre Dé du Destin si vous obtenez un trésor de valeur. Il ne peut alors dépasser votre maximum d’un cran. +1 SAG.
• Courtisan :
vous pouvez utiliser le CHA au lieu de la DEX pour vous défendre en combat et vous bénéficiez d’un Avantage pour vous désengager d’une case occupée par des adversaires. +1 CHA.
• Cuisinier :
vous pouvez concocter un repas une fois par session qui donne à un repos court les avantages d’un repos long. +1 CON.
• Diplomate :
vous connaissez deux langues de plus et savez vous faire comprendre par ceux qui vous écoutent. Vous agissez en premier en combat si votre première action consiste à parler à vos adversaires. +1 INT.
• Duelliste :
vous pouvez utiliser la DEX au lieu de la FOR lorsque vous utilisez une ou des armes à une main. +1 DEX.
• Forgeron :
vous êtes capable de réparer un objet endommagé durant un repos long sur un jet de FOR. Vous pouvez fabriquer des armes ou des outils si vous disposez d’une forge, de temps et de matériel. +1 FOR.
• Gamin des rues : vous avez un Avantage aux actions de discrétion, de vol à la tire, d’écoute et d’intelligence de la rue. +1 DEX.
• Garde du corps :
si vous utilisez une action pour protéger une créature proche pendant votre tour, vous absorbez les dégâts qu’elle subit et les divisez par deux. +1 CON.
• Indigène :
votre Dé du Destin se dégrade sur un résultat de 1 dans votre environnement et remonte d’un cran si repos. Montagnard (+1 FOR), marin (+1 DEX), fermier (+1 CON), forestier (+1 SAG), voyageur (+1 INT), citadin (+1 CHA).
• Inventeur : vous possédez les plans de deux merveilles scientifiques. +1 INT.
• Magicien :
une fois par session, vous pouvez relancer tout résultat de 1 quand vous faites appel à votre DEX ou à votre INT. +1 INT.
• Manoeuvre :
vous ignorez les Désavantages à vos jets de FOR et de CON. +1 CON.
• Marchand :
vous bénéficiez d’un Avantage au dé pour connaître le prix de l’équipement que vous achetez ou pour déterminer la valeur d’un objet. +1 CHA.
• Médecin :
vous rendez d6PV répartis entre vos alliés à la fin de chaque combat si vous disposez du matériel nécessaire. +1 INT.
• Ménestrel :
pendant un repos, vous pouvez dégrader votre Dé du Destin pour augmenter celui de vos alliés d’un cran. +1 CHA.
• Prêtre :
vous pouvez vous soigner vous-même ou un allié distant de votre niveau PV pour une action en jetant votre Dé du Destin. +1 SAG.
• Savant :
une fois par repos, vous pouvez remplacer n’importe quel test d’attribut par un test d’INT (expliquez comment et pourquoi vos connaissances
vous aident).
+1 INT.
• Scribe :
vous avez l’Avantage à vos jets d’une compétence de votre choix tant que vous tenez vos notes dans une main. Vous pouvez en changer une fois par session. +1 INT.
• Soldat :
votre dé de dégâts de mêlée passe à d8 et votre dé de dégâts à mains nues passe à d6. +1 FOR.
• Trappeur:
vous pouvez effectuer une attaque gratuite à distance en début de combat contre une cible qui ne vous a pas vu. +1 DEX.

DECADENT
• Alchimiste : vous pouvez créer d6 potions de soins (d6A PV), d’acide/feu (dégâts Ud4) ou de puissance (+2 à tous les attributs, 1h). Besoin d’un laboratoire pour reconstituer votre stock. +1 INT.
• Assassin :
votre première attaque contre une cible qui ne vous a pas vu touche automatiquement et inflige des dégâts égaux à votre score de DEX. +1 DEX.
• Bourreau :
au combat, vous obtenez un succès critique sur un résultat de 1 à 2. +1 FOR.
• Cataphractaire :
l’encombrement de votre armure est réduit d’un cran. +1 FOR.
• Capitaine :
vous avez l’Avantage à vos jets d’initiative en mer, pour voyager en suivant les étoiles et pour diriger un navire. +1 INT.
• Chirurgien : vos jets de soins rendent 1PV de plus et vous faites un test d’INT lorsque vous vous occupez d’une personne à 0PV. Il lance un d4 sur la table de survie si vous réussissez. +1 INT.
• Conseiller :
vous ignorez la dégradation de n’importe quel Ud de votre groupe une fois par jour. +1 CHA.
• Démoniste :
vous avez passé un pacte avec deux démons. +1 CHA.
• Démagogue :
trois fois par session, un allié distant peut relancer un jet (hors combat). +1 CHA.
• Esclavagiste :
vous pouvez rediriger une attaque qui vous prend pour cible vers un allié proche pour 1 action. Les dégâts sont réduits d’1 point. +1 CON.
• Espion :
vous apprenez toujours une rumeur supplémentaire et vous avez un Avantage sur tous les jets qui font appel à votre sens de l’observation. +1 CHA.
• Gladiateur :
votre dé de dégâts à mains nues augmente d’une taille et, une fois par combat, vous bénéficiez d’un Avantage à votre Dé du Destin pour ajouter un effet à vos attaques. +1 FOR.
• Inquisiteur : vous pouvez relancer un dé de dégâts par tour. +1 FOR.
• Intendant :
l’Ud d’une des ressources matérielles du groupe (torches, boucliers, rations, munitions, mercenaires, etc.) ne se dégradera que sur un résultat de 1. Choisir chaque jour. +1 CHA.
• Intrigant :
une fois par repos long, vous pouvez forcer un adversaire qui peut vous comprendre à rater son action. +1 INT.
• Légionnaire :
vos dés de dégâts à distance et en mêlée passent à d8. +1 CON. (devenu Officier)
• Nécromancien : vous pouvez poser d4 questions à un mort en jetant votre Dé du Destin. Son corps ou son âme doivent se trouver à proximité. +1 INT.
• Officier :
trois fois par session, un allié proche peut relancer un dé de dégâts ou un jet d’esquive, de parade ou d’attaque raté. +1 FOR.
• Oracle :
choisissez un joueur qui deviendra l’Elu pour la session et verra son Dé du Destin augmenter d’une taille. +1 SAG.
• Sang de serpent :
vous êtes immunisé contre les poisons, les venins et la plupart des maladies. +1 CON.
• Sybarite :
vous gagnez 1000 pièces et vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets d’étiquette et de diplomatie. +1 INT.
• Sombres savoirs :
vous êtes un sorcier et vous commencez la partie avec 4 sorts choisis au hasard. +1 INT.
• Voleur :
vous bénéficiez d’un Avantage quand vous cherchez à escalader, vous défaire de vos liens, déverrouiller des serrures ou désamorcer des pièges. +1 DEX.
Dernière modification par Norhtak le lun. juin 09, 2025 12:44 pm, modifié 21 fois.
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Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Talents
• Ambidextre : ajoutez un d4 bonus à tous vos dégâts de combat.
• Ange de la mort : vous infligez d4 dégâts à votre adversaire en cas de parade ou d’esquive réussie.
• Arcaniste : une fois par combat, vous lancez des projectiles magiques qui infligent d8 dégâts à une cible distante sur un jet d’INT.
• Arrogant : vous pouvez relancer un jet d’esquive ou de parade raté par combat.
• Armure de cicatrices : votre armure augmente d’un point si vous n’en portez pas.
• Baroud d’honneur : vous avez droit à une attaque gratuite quand vous tombez à 0PV. Et, une fois par session, vous remontez à 1PV.
• Charge féroce : vos dégâts au contact augmentent d’une taille si vous vous êtes déplacé durant ce tour.
• Champion : vous pouvez relancer un jet pour toucher raté ou un dé de dégâts par combat.
• Chanceux : trois fois par session, vous pouvez relancer un dé de votre choix.
• Combattant des tavernes : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts à mains nues ou dé augmente d’une taille.
• Coups puissants : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts de mêlée ou dé augmente d’une taille.
• Cri de guerre : une fois par combat, criez pour ajouter votre niveau aux dégâts que vous infligez.
• Débrouillardise : vous restaurez un Ud une fois par session sans avoir besoin de vous reposer.
• Dur à cuire : une fois par session, si vous tombez à 0PV, vous remontez à 1PV. Si vous avez survécu à un jet sur la Table de Survie, ajoutez votre niveau aux PV récupérés.
• Econome : vos Ud de matériel et contacts ne se dégradent que sur un résultat de 1.
• Enragé : une fois à la moitié de vos PV, vos dés de dégâts augmentent d’une taille ou votre Dé du Destin ne se dégrade que sur un résultat de 1.
• Eldritch : les dés de dégâts de vos sorts augmentent d’une taille.
• Expertise : vous bénéficiez d’un Avantage dans une compétence de votre choix. Cumulable.
• Guerrier au bouclier : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts si vous êtes équipé d’un bouclier.
• Heureux hasard : une fois par session, ignorez tous les dégâts infligés par une attaque, mais au prix d’une arme, d'un bouclier ou de tout objet de votre inventaire qui peut faire l’affaire.
• Magie du sang : vous pouvez dépenser 3PV pour ignorer le Désavantage au lancement d’un sort ou à l’invocation d’un démon ou d’un esprit.
• Maître des plans : vous lancez un d4 sur la table d’Incident de Voyage au lieu d’un d6 lorsque vous vous téléportez.
• OEil d’aigle : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts à distance ou dé augmente d’une taille.
• Orateur : distraire vos adversaires ou encourager et commander vos alliés ne comptent plus comme une action de combat (pas besoin de jeter le Dé du Destin si a attaqué).
• Peintures de guerre : si vous ne portez pas d’armure, vous ignorez la première blessure subie lors de chaque combat sur un jet de CON.
• Prévoyant : une fois par session, vous pouvez disposer d'un outil ou objet commun qui n’est pas présent dans votre inventaire et qui ne sera utilisable que pour la session.
• Protecteur : une fois par combat, vous annulez d6 dégâts qui visent un allié proche sur un jet de CON.
• Rapide : votre mouvement est augmenté de 3 cases (ou 1 zone).
• Rassurant : une fois par repos, votre groupe gagne l’Avantage à son jet de SAG pour résister à la panique.
• Rigoureux : vous gagnez 1 point dans un attribut de votre choix.
• Savoir perdu : une fois par session, vous pouvez transformer un échec critique en échec simple quand vous lancez un sort ou faites appel ou à un savoir interdit.
• Second souffle : vous regagnez un nombre de PV égal à votre niveau, une fois par jour, même en plein combat.
• Sixième Sens : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets de perception.
• Soif de sang : lorsqu’une créature qui dispose naturellement de plus de 5PV meurt proche de vous, vous récupérez 1PV et 2PV si c’est vous qui l’avez tuée.
• Soigneur : les dés de vos soins non magiques augmentent d’une taille.
• Sournois : le dé de dégâts des effets de vos attaques augmente d’une taille (brutal et cruel) ou +1 aux dégâts.
• Tacticien : une fois par combat, vous pouvez renoncer à votre tour pour le donner à un allié.
• Toucher vampirique : une fois par repos, vous drainez d6A PV à une cible au contact sur un jet de CON.
• Tueur : si le dé de combat retenu obtient son score maximum, vous infligez 2 dégâts supplémentaires.
• Vigoureux : votre score de PV maximum augmente de 3 points.
• Vision diabolique : vous voyez les créatures proches même dans l’obscurité, le brouillard et les gaz.
• Zélé : vous pouvez relancer vos résultats de 1 sur vos dés de dégâts.

Ps. Un PJ apprend 1 talent au niv 2 et 1 au niv 6. Possible d’en apprendre plus auprès de PNJ mais doit en choisir 2 dans la liste en début de session qui feront effet.

Ps2. L'idée des dés de dégâts bonus vient de Mythic Bastionland. En gros vous les tirez en plus de votre dé de dégât habituel (avoir un dé reconnaissable) mais vous ne gardez qu'un seul dé : le plus élevé. Chaque dé qui fait 4 ou plus ajoute 1 aux dégâts. Ainsi un combattant peut soit aller chercher des gros dés (d10, d12 de dégâts avec relance ou Avantage) soit jeter 3-4 d6 et espérer faire des 4+ pour agmenter les dégâts. Ou soit faire un mix en ayant un gros dé de dégâts et un d6 bonus de support. Vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez.
Dernière modification par Norhtak le lun. mai 26, 2025 11:08 pm, modifié 19 fois.
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BALANCE
• Alliance des esprits : vous bénéficiez d’un Avantage lorsque vous invoquez un esprit non élémentaire.
• Arme élémentaire : une de vos armes devient magique. Elle brille comme une torche et gagne l’Avantage à ses dégâts.
• Chercheur de vérité : vous sentez si on vous ment sur un jet de SAG et bénéficiez d’un Avantage à vos jets pour percevoir ce qui se cache ou a été caché à votre vue.
• Corps parfait : vous gagnez 2 points à répartir dans les attributs de votre choix.
• Elémentaliste : vous bénéficiez d’un Avantage lorsque vous invoquez un esprit élémentaire ou des bêtes.
• Forteresse spirituelle : vous bénéficiez d’un Avantage pour résister aux sorts de vos ennemis. Utilisez la SAG contre ceux qui n’en demandent pas.
• Maître d’armes : une fois par combat, vous pouvez accomplir deux fois la même action sans jeter votre Dé du Destin.
• Méditation : votre dé du Destin est restauré après un repos court.

• Mémoire ancestrale : vous avez accès à un nouvel historique barbare.
• Neufs vies : vous pouvez relancer les 6 lorsque vous faites un jet sur la Table de Survie et vous avez un Avantage au jet si vous êtes Meurtri.
• Régénération : vous pouvez récupérer jusqu’à Ud8PV par heure. Vous soigner ne prend pas d’action et ce dé est restauré au début de chaque session.


CHAOS
• Amitiés douteuses : vous effectuez vos jets de Vengeance du Démon avec un Avantage.
• Epée démon : une de vos armes devient maudite. Vous gagnez un bonus de +1 pour toucher et elle inflige 2 points de dégâts supplémentaires mais si vous obtenez un 1 sur vos dés de dégâts ou qu’une autre personne la manie, elle vous vole d4PV.
• Immortel : une fois par repos long, vous récupérez d10PV avec l’Avantage pour une action.
• Mémoire des cryptes : vous avez accès à un nouvel historique décadent.
• Narcissique : votre dé du Destin commence chaque session un cran au-dessus de votre score initial mais ne peut plus le dépasser une fois qu’il s’est dégradé.
• Pacte diabolique : le premier jet sur la Table de Survie ne compte pas, le prochain compte pour un 1, le suivant pour un 2, etc. La 7ème fois, vous mourrez.
• Paranoïa : vous bénéficiez d’un Avantage sur vos tests d’initiative.
• Révélation des ténèbres : vous effectuez vos jets de Déchirure du Voile/Revanche du Chaos avec un Avantage.
• Sanguinaire : la violence n’a plus de secret pour vous. Vous augmentez tous vos dés de dégâts d’une taille.
• Sorcier : vous avez l’Avantage pour lancer 2 sorts de votre choix.
• Vicieux : une fois par combat, vous pouvez ajouter un effet à vos attaques sans jeter votre Dé du Destin.


LOI
• Bouclier du juste : vous bénéficiez d’un Avantage pour parer avec un bouclier.
• Contresort : une fois par jour, vous pouvez dissiper un sort ou empêcher un sorcier lointaint d’en lancer un en jetant votre Dé du Destin.
• Enchanteur : vous pouvez relancer les 6 lors des jets sur la table de Revanche Démoniaque ou du Chaos.
• Esprit guérisseur : trois fois par session, vous pouvez vous soigner vous et vos alliés distants de d8PV avec l’Avantage en vous concentrant 1 tour complet.
• Héros : votre Dé du Destin ne se dégrade que sur un résultat de 1 quand sa valeur est de d6 ou inférieure.
• Justicier : ajoutez un d8 bonus à tous vos dégâts de combat.
• L’énigme de l’acier : une de vos armes inflige maintenant d12 dégâts mais si vous obtenez un 1 sur votre jet de dé, elle se fissure puis se brise. Inflige alors d6 dégâts et doit être reforgée.
• Mécaniste : vous gagnez 5 points d’invention et une merveille de votre choix voit sa durabilité passer à Ud8.
• Mémoire divine : vous avez accès à un nouvel historique civilisé.
• Vétéran : en combat de mêlée ou à distance, vous obtenez un succès critique sur un résultat de 1 à 3 sur vos attaques.
• Volonté de vivre : vous bénéficiez d’un Avantage lorsque vous faites un jet sur la Table de Survie.
Dernière modification par Norhtak le lun. mai 26, 2025 8:08 pm, modifié 14 fois.
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SORTS

1-2 Agilité démoniaque : une cible au contact voit sa Dextérité passer à 17 mais subit d4 dégâts. 1 : La Dextérité de la cible passe à 5.

3-4 Barrière de pierre : la roche s’élève et forme un mur de 3m d’épaisseur qui empêche le passage sur 12 cases maximum. Demande 1h de travail avec des outils pour y creuser une brèche.

5-6 Brume des marais : une brume épaisse enveloppe une large zone. Ne voit que les cibles proches.

7-8 Champs de ronces : une zone de 6 cases est recouverte de ronces qui entravent les cibles autres que le lanceur (chaque case compte double).

9-10 Célérité : la cible gagne +2 en vitesse pendant 1h. 1 : la cible est épuisée (Désavantageaux jets de FOR, CON et DEX). 

11-12 Clé de sang : pour d4PV, vous pouvez ouvrir n’importe quel coffre ou serrure. 1 : dégâts subis passent à d8.

13-14 Contact mortel : un adversaire au contact subit d12 dégâts avec l’Avantage. 1 : main devient inutilisable jusqu’au prochain repos.

13-14 Croc du serpent : inflige Ud6 dégâts de poison à une cible proche. 1 : le lanceur sur Ud4 dégâts de poison.

17-18 Destruction : détruisez une petite structure comme un mur ou une porte, faites s’effondrer un rocher ou s’écrouler un bâtiment plus imposant en 1 minute.

19-20 Domination : vous donnez 1 ordre à une créature qui doit y obéir dans les plus brefs délais. Ne se mettra pas en danger si niveau supérieur. 1 : la cible panique.

21-22 Eclair : inflige d8 dégâts de foudre à toutes les cibles sur une ligne droite. 1 : vise une direction aléatoire (jetez d8).

23-24 Ensorcellement : une créature d’un niveau inférieur devient votre esclave pour 24h et obéira à vos ordres. Se mettra en danger mais pas suicidaire. 1 : la cible meurt d’une crise cardiaque.

25-26 Envol : vous volez à vitesse +1. 1 : vous êtes cloué au sol et votre vitesse est réduite de 1 jusqu’au prochain repos.

27-28 Epuisement : d6 cibles se retrouvent épuisées (Désavantage aux jets de FOR, CON et DEX, monstres dégâts -2). 1 : cible les alliés du lanceur.

29-30 Etranglement : une cible est paralysée pour ce tour (Avantage pour la toucher) et subit 1 dégât qui ignore l’armure.

31-32 Faiblesse : la force de la cible passe à 6 (monstres dégâts -3). 1 : La force de la cible passe à 17 (dégâts +2).

56-57 Flammes dansantes : invoque 3 flammes qui flottent à une distance proche du lanceur pendant 3h. 1 : enflamment 1 objet distant visible.

33-34 Force impie : une cible au contact voit sa Force passer à 17 mais subit d6 dégâts quand le sort prend fin. 1 : La Force de la cible passe à 5.

35 Forme fantomatique : vous devenez éthéré 1 tour. Vous ignorez les attaques physiques, ne pouvez attaquer et passez au travers des murs et des objets physiques. 1 : le sort dure 6h.

36-37 Griffe sanglante : une main du lanceur se transforme en griffe pour le combat. Elle inflige 1D8pts de dégâts et le lanceur gagne +2 pour toucher. 1 : main devient inutilisable jusqu’ au prochain repos.

38-39 Hâte : vous avez l’Avantage au Dé du Destin si vous utilisez 2 fois la même action. 1 : -1 action pour ce tour.

40 Invocation d’un démon : vous invoquez 1 démon de combat ou de voyage de votre lvl pour Ud4PV (Att 13+niv/2 /Def 12/ dégâts d8/20PV/armure 1) pour 1 scène. 1 : s’en prend au lanceur.

41 Invocation d’un élémentaire : vous invoquez 1 élémentaire de votre lvl-1 pour d6PV (Att distance 13/Def13/dégâts d6/15+niv PV/armure 2) pour 1 scène.

42-43 Invocation de morts-vivants : vous invoquez un nombre de morts-vivants de lvl/2 égal à votre niveau (Att 11/Def 9/dégâts d4/6PV) pour 24h.

44-45 Lame maudite : une arme touchée par le sorcier devient entourée d’une aura maléfique et voit son dé de dégâts augmenter de 2 tailles. L’arme est détruite quand le sort prend fin.

46-47 Langage universel : vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature douée de pensée.

48-49 Langage animal : vous pouvez communiquer avec n’importe quel animal jusqu’à 1h. 1 : incompréhensible jusqu’au prochain repos long.

50-51 Lecture de pensée : vous apprenez un des secrets de la cible. 1 : la cible a conscience de votre tentative d’intrusion.

52-53 Localisation d’objet : vous perdez d4pts de vie et votre sang forme une flèche qui montre la direction d’un objet précis que vous nommez.

54-55 Lueurs boréales : d6 cibles se retrouvent hypnotisées pendant 1 heure, elles continuent leurs actions comme des automates. Il faut 1 tour pour les réveiller. 1 : cible le lanceur.

56-57 Malaise : d6 cibles se retrouvent étourdies (Désavantages aux jets d’INT, SAG et CHA, monstres agissent sur 4+). 1 : cible les alliés du lanceur.

58-59 Marque de l’exil : Marque un endroit (pour 1PV) où une cible nommée ne pourra plus se rendre sans être prise de vertiges et de violents maux de tête.

60-61 OEil de la chouette : vous voyez dans l’obscurité à une portée distante et percevez les créatures invisibles proches.

62-63 Pacte du sang : vos PV max montent d’1PV (+5max) et vous rajeunissez d’1 année par personne que vous sacrifiez. 1 : vous vieillissez de d10 années.

64-65 Peau de Pierre : l’armure d’une cible proche devient égale à 3, ne se cumule pas avec son armure. 1 : +1 aux dégâts reçus jusqu’au prochain repos.

66 Peste : la cible et toutes les créatures proches doivent réussir un jet de CON ou perdre 5PV par jour et ne plus pouvoir récupérer de PV par le repos. Demande 2 jets de CON consécutifs pour se soigner.

67-68 Prison : votre cible se retrouve emprisonnée dans une cage de pierre, d’os ou de magie pure. Jet de Force avec Désavantage
pour se libérer (dure 3 tours sur un monstre). 1 : cible un allié proche.

69-70 Protection : la cible reçoit une protection surnaturelle et voit son armure augmentée de 1pt. 1 : la cible voit son armure réduite de 2pts pour ce combat.

71-72 Rafale de vent : les cibles dans un cône de 12 cases de longueur reculent de 3 cases et tombent au sol.

73 Rappel de la tombe : ramène à la vie une créature morte depuis moins de 1h qui doit faire un jet sur la Table de Survie. 1 : la cible revient sous forme de zombie.

74-75 Réparation : répare un objet brisé ou endommagé (mais pas ceux issus des sciences étranges). 1 : l’objet se retrouve désintégré.

76-77 Restauration : vous annulez tous les effets néfastes non permanents d’origine physique ou magique qui handicapent une cible au contact.

78-79 Sang de troll : une cible au contact récupère 1PV au début de chacun de ses tours. Dure Ud6 tours. Quand le score passe à 0, le sort prend fin.

80-81 Sentir la vie : vous apprenez si des animaux ou des humains sont présents dans une zone de 100 mètres. Vous êtes capable de les différencier.

82-83 Sentir la magie : vous pouvez sentir la magie aux alentours. Vous percevez une aura légère autour des objets.

84-85 Siphon magique : vous mettez fin aux effets d’un sortilège distant ou vous supprimez les effets magiques non permanents qui visent une cible.

86-87 Soins : une cible distante regagne d6PV avec l’Avantage. 1 : la cible perd d6PV avec le Désavantage.

88-89 Sceau du retour : marque un lieu avec son sang (perte permanente de 1PV) jusqu’à effacement de la marque. Peut s’y téléporter instantanément. 1 : jet sur la table d’Incident de Voyage.

90-91 Souffle de l’hiver : inflige d8 dégâts de froid dans un cône de 6 cases de longueur. 1 : direction aléatoire (jetez d8).

92-93 Télékinésie : vous pouvez manipuler des objets distants à FOR 15 tant que vous vous concentrez.

94-95 Télépathie : vous pouvez communiquer mentalement avec toute personne connue sur le même plan d’existence. 1 : un démon écoute la conversation.

96-97 Vaisseau des profondeurs : une embarcation utilisable (d’une pirogue à un voilier, jusqu’à une petite galère) remonte des profondeurs.

98-99 Visage de la mort : d6 cibles sont effrayées par votre présence pendant d6 tours. 1 : cible les alliés du lanceur.

100 Voile d’invisibilité : une cible au contact devient invisible trois heures. Prend fin en cas de blessure ou d’action hostile. 1 : cible invisible 24 heures.

 
Dernière modification par Norhtak le lun. mai 26, 2025 11:32 pm, modifié 8 fois.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Règles
Il y a ici un post très inspirant sur le Dé de Risque (Rd) qui est différent du Dé d'Usure (Ud)
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2252106#p2252106

En gros c'est un Dé d'Usage sauf qu'il monte au lieu de descendre. A quoi ça sert vous allez me dire. Et bien autant l'Ud représente l'attrition de qqch, ici ça représente soit la dégradation d'une situation (on devient de plus en plus fou) si les pires résultats sont en fond de tableau ou même l'expérience si les résultats plus élevés sont plus agréables pour le joueur (vivre sa folie en pleine conscience!).

Par exemple plus vous êtes stressé, plus vous avez de chance de faire une crise cardiaque, plus vous utilisez la magie plus vous avez de chance d'attirer des entités innommables. Dans des systèmes comme BSH/Extinction, ça évite le mage qui se fait dévorer au 2ème sort qu'il lance de la campagne ou la crise cardiaque au premier sprint sur un gros coup de malchance (même si c'est drôle).

Dé de Risque (Rd) : Score commence à Ud4 (Sang-Froid pour la panique ou Dé de Voile pour la magie)
et augmente au lieu de se dégrader sur 1 et 2 (d4>d6>d8>d10>d12). Incidents à partir de 5+.
En gros sur 1 et 2 rien ne se passe mais ça empire. 3 et 4, on peut souffler. + on se prend un effet de plus en plus méchant.


Panique
1-2 La valeur de votre Sang-Froid augmente définitivement d’un cran.
3-4 Rien ne se passe.
5 Hurle pendant une action. Tous ceux qui l’entendent font un jet d’adrénaline.
6 Vomit et perd d4 PV.
7 Souffre d’une crise de panique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour. Doit utiliser 2 mouvements pour s’éloigner de la source de la panique.
8 Souffre d’une cécité hystérique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour.
9 Se met en boule pendant d3 tours.
10 Attaque quelqu’un au hasard. Si personne n’est présent, il opte pour l’automutilation (d6 points de dégâts).
11 Fait une attaque cardiaque : le joueur perd la moitié de ses PV. Jet sur la table de survie si tombe à 0PV.
12 Fait une crise cardiaque : le joueur tombe à 0PV et effectue un jet sur la table de Survie.

Pour Extinctions. Je l'ai trouvé inutile pour BSH où attaquer le Dé du Destin est bien plus malin.

Voile
Commence à d4. A chaque fois que vous faites un échec critique pour jeter un sort, jetez votre Dé du Voile et consultez la table de DECHIRURE DU VOILE. Accomplir les desseins de puissances supérieures pour abaisser son Dé du Voile.

DECHIRURE DU VOILE
1-2 La valeur de votre Dé de Voile augmente définitivement d’un cran.
3-4 Rien ne se passe.
5 Vous vous retrouvez hébété. Vous ne pouvez plus agir, pas même vous défendre, jusqu’à votre prochain tour.
6 Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’au prochain lever de soleil.
7 L’énergie du sort ravage votre corps : perdez d6PV.
8 Cri funeste : hurlez pendant une action. Tous ceux qui l’entendent jettent leur Dé du Destin.
9 Vous provoquez une explosion d’énergie arcanique causant d6 dégâts à toute personne se trouvant à proximité.
10 Votre corps paie le prix de votre orgueil : vous perdez définitivement 1 PV.
11 Votre esprit est brisé par les énergies magiques : vous perdez définitivement 1 point d’INT.
12 Une monstruosité pleine de tentacules apparaît et vous emmène sur un autre plan, votre corps explose ou vous perdez la raison pour de bon.

Et pour finir dans la bonne humeur un tableau des accidents de téléportation!

Incidents de Voyage
A chaque fois que vous changez de plan ou vous téléportez, jetez votre Dé du Destin pour voir si vous résistez aux aléas du voyage. Sur un résultat de 1 ou si votre Dé est épuisé, faites un jet sur le tableau d’INCIDENTS DE VOYAGE.

INCIDENTS DE VOYAGE
1 Interférence : Tout s’est bien passé finalement mise à part une certaine désorientation.
2 Désorienté : Vous avez le Désavantage à tous vos  jets pendant d6 tours.
3 Etourdi : Vous avez le Désavantage à vos jets d’INT, SAG et CHA jusqu’au prochain repos long.
4 Epuisé : Vous avez le Désavantage à vos jets de FOR, CON et DEX jusqu’au prochain repos long.
5 Altération physique : Vous perdez 1pt de CHA de manière définitive.
6 Catastrophe : Vous êtes transformé en masse de chaire informe ou vous vous perdez au travers des plans.

Initiative alternative
Si vous préférez que vos joueurs jouent en même temps puis alterner avec les monstres

Initiative = Jet de SAG.
Ne fait effet que le 1er tour du combat.
Réussite critique = 3 Actions
Réussite = 2 Actions
Echec = 1 Action          
Echec critique = Aucune Action

Retoucher le système de combat
Quelques ajouts.

Dés de dégâts bonus : Ca vient de Mythic Bastionland. En gros vous les tirez en plus de votre dé de dégât habituel (avoir un dé reconnaissable) mais vous ne gardez qu'un seul dé : celui de votre choix. Chaque dé non retenu qui fait 4 ou plus ajoute 1 aux dégâts. Ainsi un combattant peut soit aller chercher des gros dés (d10, d12 de dégâts avec relance ou Avantage) soit jeter 3-4 d6 et espérer faire des 4+ pour agmenter les dégâts. Ou soit faire un mix en ayant un gros dé de dégâts et un d6 bonus de support. Vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez.

Armes légères : arme de jet et peut attaquer avec la DEX au contact mais utilise alors ses dégâts à mains nues.
Armes lourdes : peut-être maniée à 1 ou 2 mains.
Boucliers : plus de relance mais +1 en parade et +1 en armure.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Ajouté 2 petits esprits au chaman pour donner un peu plus de corps au côté esprit par rapport aux côté éléments : 

- Esprit de Guérison : Cet esprit soigne les blessures d'une cible en lui rendant d6 PV ou supprime les effets d'un poison ou d'une maladie l'affectant. Un résultat de 1 signifie que le chaman est étourdi jusqu'au prochain repos. 

- Esprit des Morts : Un mort répond à Destin/2 questions fermées, se relève pour servir le chaman jusqu'au coucher ou lever du soleil (Att 12/Def 11/Dégâts d6/10+niv du chamane PV) ou effraie une cible vivante. Un résultat de 1 signifie que le chaman est épuisé jusqu'au prochain repos. 

Epuisé = désavantage aux jets de FOR/DEX/CON
Etourdi = désavantage aux jet d'INT/SAG/CHA

Sinon vous trouverez ici de super feuilles de perso. Surtout pour les esprits et démons où on peut tout expliquer pour le joueur qui n'a plus qu'à mettre des coches en entrée de colonne.


https://polyhedralnonsense.com/2023/03/ ... -osr-game/

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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par diegodonatello »

Un supplément vraiment excellent, un grand merci à toi !

Petite question : que signifie la perte de Ud4 PV lors de l'invocation d'un démon stp ? Que le sorcier qui invoque le démon perd d4 PV à chaque tour jusqu'à ce que le dé soit dégradé ? Un peu dangereux tout de même... je pense que quelque chose doit m'échapper... 🤔
Par ailleurs quel est le niveau des créatures invoquées (démon, élémentaire, mort-vivant, etc) ? Le niveau du sorcier ? 

Merci ! 😉
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par beret »

J'ai téléchargé le pack complet sur Driverhrurpf, très bon matos. Il y a des combos un peu fort que tu as pu observer ? Un endroit où ajouter des "uniques" au cas où ?
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Merci pour le retour!

Effectivement le niveau des familiers, c'est une bonne question, j'y réfléchis depuis hier.  😄

Y'a le système des PV (je voulais des monstres qui tombent en 2-3 coups), donc 5PV c'est 1lvl ce qui donnerait les squelettes lvl1, l'élémentaire lvl2 et le démon, aller lvl3). Mais ton squelette va avoir rapidement de grosses difficultés à toucher. 
Reprendre le lvl du mage est une bonne idée mais bonjour les petits ske lvl10 devant le squelette géant lvl7. Pourquoi pas le niveau du lanceur /2?

Pour les dégâts de l'invocation de démons, oui c'est bien Ud4 dégâts qui se dégradent. ça représente une dizaine de points de dégâts, la mort si pas de chance... Je pourrais passer à d8 dégâts le démon si Ud4 c'est trop. Mais pour ces invocations, à part les squelettes, le but c'est d'éviter que le lanceur ne les invoque tous les jours mais plus dans des situations de danger. D'où le coût et la durée d'une scène. Après tout est discutable. 
Dernière modification par Norhtak le mer. mai 28, 2025 4:00 pm, modifié 1 fois.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Bonjour, merci de me soutenir! C'est très encourageant. 

Alors le seul que j'ai enlevé, c'est le coup qui triple les dégâts sur critique et brise l'arme. Un pillard/assassin vétéran (qui fait des critiques sur 1,2,3) gavé de dagues. Pour des claques à 45+.  

Faire très attention à ne as trop jouer avec les Ud comme conseiller ou débrouillardise. Dans l'histoire du Choas Crier par exemple, y'a un Ud qui représente le temps de préparation des méchants (pour pas trop spoil), que tu jettes tous les jours et quand il arrive à 0 c'est la fin. Si un joueur taquin l'empêche de descendre ou le remet à d12 avec débrouillardise, t'auras l'air malin. Même chose sur une relation qui décroit chaque jour. Si c'est pour garder ton mercenaire passe encore, mais si c'est ta relation avec le gouverneur de la cité et que le RP est basé sur sa dégradation, faut pas trop laisser les joueurs y toucher je pense. D'où la limitation à un UD de votre groupe.

L'Avantage donné par Alliance des esprits : en gros tu as un esprit pour lequel tu n'auras jamais le Désavantage (1er utilisation Avantage, puis au 2ème lancé le même jour, tu as un Désavantage mais comme tu as l'Avantage ils s'annulent). Et tu peux le spam. Sur les esprits passe encore mais sur les sorts, c'est plus ennuyeux. Alors j'ai limité à 1ère utilisation chaque jour Avantage, 2ème jet normal, 3ème jet Désavantage. 
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Bonjour à tous! 

Pour bien commencer 2025, la version finale de mon document pour BSH et Fléaux!  :capo
J'ai mis à jour au dessus. Des nouveaux dons surtout et il y a maintenant autant de dons de la Balance/Loi/Chaos. Je voulais mettre l'accent sur la Loi et le Chaos en proposant peu de dons de la Balance. Mais au final, ça regarde les joueurs. Et vous êtes libre d'en faire ce que vous voulez. 
Vous remarquerez aussi qu'il n'y a pas Changelin et Inventeur comme je ne les joue pas dans ma campagne.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Cuchurv »

Je viens d'acheter le PDF pour nos one-shots de BSH 8)  très sympas ces petits trucs supplémentaires.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.

Message par Norhtak »

Un grand merci pour le soutien Cuchurv!

Les nouvelles classes sont disponibles! J'ai aussi retravaillé les Dons qui vont arriver d'ici sous peu. Tout est là enjoy!
Au fait j'ai séparé les Dons Loi/Balance/Chaos des Talents. Pour faire 2 listes séparées : des gros Dons puissants et des Talents moins importants mais qui permettent de policer le perso mais surtout les PJ vont devoir les apprendre auprès de PNJ. 

Niveau sorts rien n'a bcp changé. Juste quelques équilibrages et remplacé Furie Rouge par Peste. Parce que tout ce qui est émotions est déjà bien géré par les démons.

Il y a aussi une théorie plus haut sur les règles, le Dé de Risque (à ne pas confondre avec le Dé d'Usage) et des tableaux sur les incidents de téléportations, de magie et de panique comme tout le monde aime les tableaux.
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Message par Cuchurv »

Je vais aller jeter un œil d'autant que je fais jouer jeudi après-midi. 8)
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