[CR] Nimble - Spelljammer

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Tosheros
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[CR] Nimble - Spelljammer

Message par Tosheros »

Bon, du coup ayant reçu y'a peu Nimble que je voulais comparer à D&D2024, je propose à deux joueurs aux conflits horaires rarement embarrassants comparés à mes deux autres groupes avec dans le viseur une progression un peu rapide (+1 niveau à chaque session au moins jusqu'au niveau 6) pour explorer un peu le bouzin. Un des joueurs est aguerri de D&D5, l'autre a peu d'expérience JDR (je crois qu'il a juste joué aux Ombres d'Esteren) mais a montré de l'intérêt pour Spelljammer dans mes étagères, j'ai donc décidé de prendre la campagne Light of Xaryxis sortie y'a trois ans.

Me disant que la question principale ici c'était de comparer D&D et Nimble, à la relecture je me suis dit que j'allais peut-être insister plus sur les points de divergence et les highlighter en gras.

La campagne Spelljammer est normalement prévue pour des personnages de niveau 5 à 9, alors que je préférais débuter au niveau 1, des ajustements niveau difficulté étaient donc à prévoir mais de base la campagne m'avait l'air plutôt "simple" avec des rencontres assez rangées dans lequelles j'imaginais difficilement des personnages de niveau 5 être mis en danger, Nimble offre des options de défense assez puissantes mais à usage limité donc le principal risque était un dommage unique tellement puissant qu'il one-shote un PJ.
Les aléas de la vie auront fait que je n'aurais pas eu le temps de me préparer comme il fallait pour la session, donc je n'avais pas préparé de conversion des monstres de la campagne, j'ai utilisé ceux qui thématiquement me paraissaient coller le mieux dans ceux du livre du meneur de Nimble. Ça se sera avéré être un bon choix mais je tâcherais de convertir à l'avenir.


Deux joueurs donc :

- Bunbun, transformé par une sorcière guenaude dans la forme d'un adorable lapin humanoïde et ayant eu sa mémoire effacée, il maitrise les énergies de la vie et de la mort et cherche à comprendre comment lever le sort et qui il est vraiment. Sa classe est une spécifique à Nimble, le Sheperd qu'on aurait tendance à associer au clerc, mais le clerc semble plutôt avoir été fusionné avec le paladin dans la classe nommée Oathsworn, ici on a effectivement une classe plus franchement détachée du Divin dont la mission est l'équilibre entre vie et mort, qui en effet se bat plutôt avec une massue et utilise de la magie de lumière mais aussi de ténèbres/flétrissure, un de ses signes distinctifs après le niveau 2 c'est un esprit compagnon qui apparait sous forme d'un animal qui peut blesser les ennemis ou guérir les alliés. On a un peu un mix entre prêtre et ranger on va dire.
Dans les gimmicks du personnage, je mets qu'il connait une langue liée à son origine réelle mais ne sait pas laquelle. A chaque fois qu'il entends une langue pour la première fois il peut lancer un D20 et sur le 20 nat c'est celle qu'il parle, son origine réelle sera déterminée à partir de là. J'hésite à rendre la valeur du dé dégressive (passer à 19, puis 18 etc...) à chaque fois que cet effet est joué. A voir.

- Fourbasse, un roublard elfe qui a arrêté de vivre avec les siens depuis des siècles et enchaine les fausses identités dans les bas-fonds des villes humaines depuis si longtemps que plus personne ne se rappelle de son vrai nom. Un jour où il était commandité pour récupérer une mèche de cheveux qu'une guenaude utilisait pour maudire un de ses clients, il tombe sur Bunbun prisonnier de la guenaude et intrigué par la créature s'échappe avec elle. Sur la fuite les deux lascars prennent un artefact mineur : un baguette des cheminettes (Firestep) qui permet de se déplacer en une action à n'importe quelle source de feu visible vers laquelle la baguette est pointée (il est vivement déconseillé de la pointer vers le ciel) avec 4 charges et un mode de recharge particulier.
La classe de fourbasse est le Cheat, le roublard local. Outre la sneak attack traditionnelle (quand même modifiée) la faculté principale du cheat c'est de modifier les résultats dés, la position des personnages etc... quand ils sont distraits par une autre personne ou un autre effet. De base ils font pas grand mal, mais quand ils font un coup critique ça peut monter très fort en dégâts tout en ignorant toute forme d'armure.

La création des personnages a pris une petite heure, en vrai ça pourrait aller beaucoup plus vite sans devoir

Le point de départ de la campagne est le microsetting générique décrit dans le livre du meneur de Nimble, the Valley of Hope, dont les spécificités ne vont pas être fort explorées de toutes façons comme vous le verrez rapidement.




Pour montrer la base de la base du système (lancer un D20 + ton modificateur lié à la compétence liée VS un ou des seuils) au nouveau venu, je demande au joueur de la Fourbasse de faire un jet d'influence pour le lancement de l'aventure. 
C'est un 20 nat.
Ca aura été l'un des rares gros succès de la soirée.

Du coup j'en profite pour expédier plus rapidement l'intro. Le roublard et son velu protégé trainent auprès des quais de Farhope, "le dernier port avant la fin du monde connu", la métropole côtière locale, et ont repéré une bonne poire facile : une capitaine humaine d'une caravelle à l'air fort amoché et à l'équipage étonnamment ténu, le Danselune, très visiblement en terre étrangère, qui après des mauvaises premières rencontres se dit qu'elle doit se méfier de tout et de tout le monde, mais est inconsciemment en recherche désespérée de gens de confiance.
Pas de bol pour elle, c'est sur les PJ qu'elle est tombée.
Mais qu'elle est content d'avoir trouvé deux personnes qui veulent bien l'aider, pour elle c'est la panique car ils doivent repartir en urgence mais ils ont perdu le magicien qui voyageait avec eux dans une embuscade par des gobelins, qui ont fort endommagé le navire et également arraché un des deux canons du navire. Elle ne connait pas les environs et son équipage est occupé à rafistoler le Danselune et à récupérer des victuailles, elle est ravie que des gens biens proposent d'aller sauver leur  précieux membre d'équipage et promet une récompense qui parait démesurée comparée à la complexité de la tâche.

Je saute les détails de cet échange, je saute l'essentiel de la recherche d'indice sur les gobelins et l'entrée dans l'Elderwilds, la forêt quelques kilomètres au Nord, et je me permets de les faire un peu commencer in media res : 
En cherchant la caverne où sont basés les gobelins, l'idée d'une approche discrète tombe à l'eau quand ils débarquent dans une clairière où des sbires gobelins étaient justement en train de se préparer pour leurs prochain raid.

Comme ça c'est fait.
On commence par faire rouler l'initiative.
Dans Donj, l'initiative permet de savoir dans quel ordre les différents acteurs d'un combat vont faire leur tour pendant un round. Le seul réel impact que ça a en terme de gameplay est de savoir qui va pouvoir frapper en tout premier et potentiellement gagner un avantage stratégique dans un jeu de guerre d'usure. Dans les tours suivants en fait ça n'a pas beaucoup d'impact d'avoir roulé bien ou pas au premier tour.
Dans Nimble, sauf contre-indication explicite dans les règles d'un monstre, les joueurs vont de toutes façons tous pouvoir agir avant les adversaires. A chaque tour on décide qui va commencer à jouer, fera toutes ses actions, puis le joueur suivant (soit dans l'ordre choisi par les joueurs, soit dans l'ordre des aiguilles d'une montre pour pas se compliquer la vie) fera toutes ses actions, puis le joueur suivant etc... jusqu'à ce que tous les joueurs aient fini, puis seulement les monstres vont être activés successivement jusqu'à ce que tous aient agi etc...
L'initiative va donc surtout déterminer ce qu'il est possible de faire au premier tour, et quel potentiel avantage les joueurs auront sur les ennemis en frappant plus ou moins en premier. L'initiative c'est 1D20 + bonus d'initiative (souvent +Dex), comparé à deux seuils : 10 et 20.
Si supérieur à 20, le joueur aura droit à un tour complet, avec la possibilité de réaliser trois actions.
Si entre 10 et 19, le joueur aura deux actions à ce tour ci.
Si entre 1 et 9, une seule action.
A la fin de chaque tour, les persos regagnent leurs actions jusqu'à leur maximum de 3, donc ça n'influe que sur le premier tour.

Bigre, était-ce vraiment nécessaire de faire une règle rien que pour déterminer que tu fera 1, 2 ou 3 actions avant les adversaires?
Ça peut se discuter, en pratique la moindre action peut être assez badass en fait.


Les races/espèces s'appellent les Ancestries dans Nimble, elles sont assez mineures comparées à ce que les races faisaient dans du D&D classique. Celle de l'Elfe lui donne plusieurs petits bonus dont le fait de rouler avec avantage pour l'initiative. Avec 20 tout pile, il commencera avec trois actions alors que le lapin/sheperd n'aura que 9 et donc une seule action. Il ouvre le bal avec un cantrip de lumière, qui inflige 1D4 de dommages à distance avec l'avantage qu'il ne peut pas rater.
Vous l'avez probablement lu avant, à Nimble on ne lance pas 1D20 pour toucher, on lance directement le dé de dégâts. Sur un 1 naturel, l'attaque est ratée, sur la valeur la plus élevée c'est un critique qu'on peut relancer pour rajouter des dégâts avec résultats explosifs sur chaque max naturel. Avec ce cantrip particulier même en faisant juste 1, 1 dégât est infligé.

Les gobelins ennemis ici présents sont des sbires, une version basique des ennemis qu'on peut utiliser en masse. Ils ont 1PV et ne peuvent pas faire de critique. Si des dégâts suffisamment importants leur sont infligé, une partie peut être transférée sur un sbire adjacent, permettant quelques frappes où on peut abattre plusieurs ennemis d'un seul coup. C'est d'ailleurs ce qui arrive avec deux des gobelins instantanément frits sur place.


Trois actions pour le roublard, qui outre ses dagues dispose également d'un petit lance-pierre sur le dos de l'avant-bras (pensez à la druide dans le dernier film D&D) avec lequel il va tirer sur un des deux gobelins restants.
Il lance directement le dé de dommage, 1D4, et roule 1. C'est un échec, le caillou se plante dans l'herbe.
Trois actions, en théorie les persos devraient souvent se retrouver à spammer leur attaque jusqu'à ce que mort s'ensuive, d'où une des règles fondamentales de Nimble : si une attaque ou un sort essayent d'endommager l'ennemi, chaque lancer supplémentaire se fait avec désavantage. La deuxième action utilisée pour une attaque on lancera donc 2 dés de dégâts et on supprimera le meilleur, la troisième action on lancera 3 dés de dégâts et on supprimera les deux meilleurs.
Ici le spam s'arrête à la deuxième action, le roublard lance 2D4 et fait un 4 et un 1, qu'il va donc garder et fait un deuxième échec.

Les monstres ont des stats blocks simplifiés par rapport à ceux de Donjons et Dragons, avec le nombre de PV (pour des sbires juste 1) et les dégâts qu'il font sur leur attaque, ainsi que ce qui les fait dévier par rapport au "standard" qui n'est du coup pas repris dessus (le standard de base de tous les monstres a 6 espaces de mouvement, pas de résistance ou de vulnérabilité particulière), mais l'idée c'est que chaque type de monstre doit avoir un gimmick, une petite règle spéciale pour laisser les joueurs découvrir une particularité qu'ils pourront reconnaitre à l'avenir.
Par exemple les attaques contre les bandits vont rater sur les 1, mais aussi sur des 2 de dégâts, les morts-vivants vont avoir encore moyen d'agir jusqu'à l'attaque suivante quand ils tombent à 0 PV... 
Chez les gobelins, c'est de la vicieuse moquerie : ils se savent tellement vulnérables que quand on les rate, ils se foutent de la gueule de l'attaquant qui subit 1 dégât mental.
Deux échecs : deux points de vie en moins. Pour un roublard avec 7PV au niveau 1 ça pique déjà un peu.

Troisième action, plutôt que de risquer un échec cuisant, le roublard essaye l'action Assess, un jet de compétence au choix pour obtenir des informations ou donner un avantage à son personnage. En gros c'est le fait d'observer et de se poser des questions sur son environnement comme dans beaucoup de jeux, mais pas que... Surtout que l'économie d'actions à Nimble fait qu'attaquer trois fois est rarement pertinent aussi quand on ne sait pas quoi faire Assess donne souvent un avantage plus clair.
Assess c'est toujours un jet de compétence contre une difficulté de 12, mais quelle compétence c'est selon la créativité du joueur. Bien sûr la perception est le premier truc qui vient à l'esprit, mais les connaissances en lore, en nature... sont des bons choix, même la furtivité peut être invoquée selon le contexte, si le joueur le justifie bien. Une seule condition : on ne peut pas utiliser deux fois la même compétence pour Assess dans un combat (sinon les joueurs prendraient toujours leur truc la plus forte à chaque fois).

Assess peut être employée pour décréter qu'à ta prochaine attaque tous tes résultats de dés sont augmentés d'un cran (en gros plus de chances de critique, et ça devient impossible de rater la prochaine attaque sauf gimmick spécifique de monstre), pour décréter que tous les résultats de dés du prochain lancer contre toi seront diminués d'un cran (augmente les chances que les attaques ratent, et garantie qu'on te balance pas un critique potentiellement explosif dans la face), ou pour poser une question au meneur sur un truc lié au combat en cours, auquel il doit répondre honnêtement. Ca peut être les faiblesses du monstre, la tactique prévue pour les prochains tours, un truc environnemental...
Le joueur demande s'il y a d'autre signes de danger potentiel là où ils sont.
La réponse est oui.

Sur la crète pas loin au-dessus de là où ils se battent, brille un volumineux objet en métal. La capitaine du navire leur avait mentionné la perte d'un canon lors de l'affrontement contre les gobelins, ceux-ci se sont bien affairés avec. En haut de la colline du coup, deux autres gobelins à côté du canon, et un à un autre point de la crète en train d'essayer de faire marcher un briquet.

Le roublard a fait ses trois actions, c'est à Bunbun le lapin berger d'utiliser sa seule action : un cantrip d'attaque à distance pour lequel il roule juste 1D6, ça fait 4 de dégâts directement, et le gobelin étant juste un sbire à 1hp il est vaincu immédiatement. Fin du tour du lapin, il regagne cette fois trois actions pour le tour suivant.


Tour des ennemis : les PNJs c'est très proche de D&D classique niveau actions, à savoir t'as un mouvement (de base 6 espaces) et une action au choix parmi celles proposées, qui sont généralement des attaques. Éventuellement ils peuvent utiliser cette action pour bouger à nouveau, mais sauf gimmick spécial c'est tout, on a pas de trio d'actions à choisir comme pour les PJ.
Le statblock des sbires gobelines est simple comme tout : Attaque au couteau qui fait 1D6 de dégâts.

Les deux premiers gobelins sortent leurs couteaux et avec cri aigu se ruent sur la principale menace, le berger, et roulent 5 et 1, alors que le troisième cible le roublard qui l'avait manqué, et roule un 4.
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