Resistance Toolbox

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Erwan G
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Resistance Toolbox

Message par Erwan G »

Bonjour,

Je m'interrogeais pour savoir si certains d'entre vous ont trituré la Resistance Toolbox et ce que vous en avez fait. Je suis en train de réfléchir à quelque chose pour faire jouer mon groupe. Pour l'instant, voici la description que j'en ai, en réponse aux questions posées par la Toolbox :

Quel setting ?

Le setting est celui des Appalaches, dans les années 1950. Un environnement particulier, qui est au cœur de plusieurs romans noirs, du Seigneur des porcheries, Nuits Appalaches, les romans de Ron Rash et, notamment, Un pied au Paradis. Un environnement de gens durs, qui contient ses propres règles, ses propres mythes.

Qui sont les joueurs :

Les joueurs sont des personnes intégrées dans leur communauté, qui sont confrontés aux étrangetés de cet environnement. Le point de départ pensé est un scénario avec des prétirés ou des obligations pour permettre de mieux cerner l’environnement. Dans ce scénario, les joueurs joueront le shérif du comté, un journaliste ami de ce dernier, son beau-frère entrepreneur et le médecin local qui sert occasionnellement de médecin légiste, tous réunis par une activité commune, leur soirée poker du mardi soir.

Quelles sont les résistances ?

Cette mécanique est au cœur du système et définit l’angle sous lequel le jeu est abordé : qu’ont à perdre les joueurs ? Comment peuvent-ils être blessés ? On ne parle pas que de douleur physique. Dans cette approche, les joueurs auront quatre Résistances ;
- Leur Intégrité
- Leur Communauté
- Leur Vitalité
- Leurs Ressources

Bien que permettant des approches assez originales, j'ai pour ma part une vision assez classique de ce que je veux faire jouer : des personnages qui occupent une place dans leur communauté et comment leurs actions vont nécessairement l'impacter. Je ne cherche pas des combats (la Vitalité concerne surtout la santé, la fatigue et, occasionnellement, les soucis physiques, comme le fait de se tordre une cheville ou de se casser un membre), que je pense très limités, mais plus des conflits qui font avancer la narration. Si les armes sortent, elles doivent essentiellement servir à dissuader ou à se rassurer.

Aussi, je vois l'Intégrité comme recouvrant à la fois la santé mentale et les règles morales des personnages, qui doivent affronter leurs propres conceptions, en acceptant ou en commettant telle ou telle action. J'imagine très bien une décompensation (fallout) de l'intégrité qui serait un passage à l'acte violent, envers soi, envers un autre.

Je pense que le système peut pousser à moins de recherche de violence et plus d'intensité dans les échanges ou dans les conflits).

Mais ensuite, plein de questions se posent à moi, si je cherche à voir plus loin dans ma partie ou plus loin pour que les joueurs puissent créer leurs personnages.

Aussi, je me demande si vous avez des expériences, des lectures, des réflexions autour du système qui sortent du médfan.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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zuzul
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Re: Resistance Toolbox

Message par zuzul »

Je vais suivre tes réflexions avec intérêt ; je pense utiliser ce système pour créer mon Cyberpunk maison, avec mes modifications pour coller à ma manière de maîtriser.
Malone
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Re: Resistance Toolbox

Message par Malone »

hello,

dans mes efforts de trouver mieux qu'ItO pour motoriser Shadowrun (les MACC touça-touça et cetera...)

j'avais jeté un œil à Resistance et avait envisagé de mettre en résistances :

Body, Essence, Réputation, Nuyen, Matrice (bien que sur le dernier j'ai un doute),

ensuite pour les playbook je n'avais retenu que les principaux : Dog of War, Street Sam, Shaman, Mage, Adepte, Face, Street Doc, Bodyguard, Ganger, Rigger et était en cours d'arbitrage pour les autres avec assez peu de retenus comme Rocker, PI, Bounty Hunter...

pour les skill j'avais gardé Athletics, Social, Heal, Kill, Magic, Sneak, Resist, Legwork, Matrix,

pour les Domains, j'avais mis Corpo, Street, Astral, City, Countryside, Virtual, Institution, Gang, 

mon effort principal était de proposer un truc assez resserré mais j'ai trouvé la tache de définir les skill trop fastidieuse (sans parler de la méca d'attrition permanente de Resistance), et ait abandonné pour partir sur un mix Striscia/Street of Marienburg (qui est cours de reflexion), et qui est plus en adéquation avec ce que je veux proposer.

Pour le contexte, je serai parti sur une bande de jeune runner en résistance contre une corpo dans leur quartier ou un truc plus global mais en restant sur une seule ville de préférence pas trop grande afin de faire la différence vu la difficulté du système (bien qu'un MACC aurait marché aussi...).

Bonne journée
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
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Erwan G
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Re: Resistance Toolbox

Message par Erwan G »

Je me suis basé sur la Resistance Toolbox et sa licence pour le texte suivant, qui sera modifié après relecture, je pense :

Les règles

Généralement, une partie est composée d’une conversation entre les joueurs et le meneur, dans laquelle chaque interlocuteur apporte des éléments à l’histoire et réagissent aux actions des autres. Quand le meneur trouve qu’il peut être intéressant de savoir si une action d’un personnage réussit ou échoue, s’il y a quelque chose d’important en jeu, il peut demander à faire un lancer de dés afin de voir si le joueur réussit et ce que lui coûte cette entreprise.

Réserve de dés et réussite

Pour savoir si l’action est une réussite, le joueur lance 1d10 et consulte la table suivante :

1 Echec critique (génère le double de stress)
2-5 Echec (génère du stress)
6-7 Succès couteux (génère du stress)
8-9 Succès (ne génère aucun stress)
10 Réussite critique (génère 1 stress de plus par 10 obtenu)

Si le personnage dispose d’une compétence applicable à la situation, il lance un autre d10.

Si le personnage dispose d’un champ d’expertise, il lance un d10 supplémentaire.

Si le personnage dispose d’une maitrise concernant l’action, la compétence ou le champ d’expertise, il lance un d10 additionnel. Il est nécessaire de préciser qu’on ne peut pas cumuler les maitrises : on ne peut en utiliser qu’une par action, quelque soit le nombre d’entre elles que l’on pourrait appliquer. Il n’est pas nécessaire de disposer d’une compétence pour bénéficier d’une maitrise bien que, la plupart du temps, le personnage bénéficie des deux).

Le joueur choisi le dé avec le meilleur résultat. Les autres dés sont ignorés sauf s’ils ont produit d’autres 10 et qu’ils génèrent du stress sur un tiers.

N’effectuez pas de jet s’il n’y a pas d’enjeu ; si le personnage peut le faire, il le fait et s’il ne le peut pas, il ne le fait pas. N’effectuez des jets que si le personnage a quelque chose à perdre.

Stress partiel : quelques fois, il sera nécessaire de faire un jet juste pour éviter d’être affecté par quelque chose, sans pour autant faire quoi que ce soit : le jet de dés sert alors à déterminer si le personnage réussi à conserver sa stabilité mentale après avoir été témoin d’une scène horrible, pour éviter d’être blessé par quelqu’un qui tente de vous frapper ou pour s’échapper d’un immeuble en flammes. Sur un résultat de 6-7 sur de tels jets, la situation génère du stress, mais d’une catégorie de dé inférieure à ce qui était risqué. Les mêmes règles s’appliquent quand quelqu’un tente de marchander.

Difficulté

Si une action est difficile, le meneur déduit de la réserve de dés constitué un nombre de dés égal à la difficulté. La difficulté s’étale de 0 (difficulté standard) à 2 (très difficile). La surprise ou une embuscade est une raison habituelle de soustraction de dés ; le niveau de compétence d’un personnage non joueur est représenté par leur difficulté, qui s’applique aux jets tentés contre lui.

Peu importe le degré de difficulté d’une entreprise, si elle est possible, le joueur lancera toujours au moins un dé. Pour chaque point de difficulté qui aurait réduit la réserve de dés en dessous de 0, le résultat est d’un degré de moins que ce qu’indique la table. Ainsi, par exemple, un joueur avec une réserve de 1 dé entreprend une action très difficile (2). Cela lui donnerait une réserve de -1. Dans ce cas, il lancera un seul dé et son résultat se lira une ligne plus bas que ce qu’indique le dé. Ainsi, un résultat de 10 sonnera un effet de 8-9, un 8-9 celui d’un 6-7 et ainsi de suite.

Groupes :

Pour chaque personnage qui en aide un autre, s’il dispose d’une compétence ou d’un champ d’expertise adapté, la réserve de dés est augmentée de 1. La limite du nombre de personnages qui peuvent en aider un autre est déterminée par le meneur, en fonction de l’action. Par exemple, il est difficile d’être à plus que deux pour forcer une porte, sous peine de se gêner les uns les autres.

Pour des actions de groupe, comme par exemple tenter de s’introduire discrètement quelque part, un joueur sera désigné pour « diriger » l’action. S’il réussit, tous les autres joueurs font un jet avec une maitrise.

Stress

Le stress est l’un des éléments essentiels du système. Quand les personnages accomplissent une action dans l’histoire, ils gagnent du stress qu’ils attribuent à leurs résistances. Plus ils ont de stress, plus il est probable qu’une Décompensation – réalisation concrète d’une accumulation de difficultés - survienne. Noter, encaisser et vider le stress, comme par exemple en subissant une Décompensation, forment le cœur de la mécanique du système renaissance.

Dans ce système, tous les désagréments qu’un personnage subi fonctionnent de la même façon : ils vont générer du stress qui sera ajouté à l’une des résistances du personnage.

Résistances :

- Leur Intégrité : ce à quoi ils croient, la façon dont ils se voient et voient le monde qui les entoure. Plus qu’une sorte d’alignement, il s’agit des fondements même de leur santé mentale, qui pourra être abimée autant par ce qu’ils pourront voir, comprendre, appréhender ou, pire encore, avec les concessions qu’ils devront faire avec eux même.
- Leur Communauté : avant d’être des personnes, ils sont des membres d’une communauté. Ils sont perçus comme des membres à part entière, avec leurs forces et leurs faiblesses. Mais leurs découvertes, leurs choix, leurs actions. Qu’est un individu si aucun de ses pairs ne veut lui apporter son aide ou son soutien ? Et que vaut-on si l’image que les autres ont de soi est désastreuse ?
- Leur Vitalité : ou, autrement dit, leur intégrité physique. Les Appalaches sont un lieu dangereux, dans lequel un couteau ou un fusil peut être sorti, un mot ou une appartenance familiale peut valoir une violence imprévue. Sans parler des conditions, de la faune ou du terrain, qui recèlent leurs propres dangers. En leurs qualités, les joueurs se verront peut-être contraints de mettre en jeu leur propre sécurité physique.
- Leurs Ressources : Cela concerne à la fois leurs capacités financières, mais également la capacité de mobiliser des gens ou leur influence pour obtenir quelque chose de quelqu’un. Demander de l’aide, demander un geste financier, un passe-droit particulier peut générer du stress qui sera comptabilisé dans cette résistance.

Coches supplémentaires de résistance

Pour simuler le fait que certains personnages sont plus aptes à gérer un désagrément, ils peuvent se voir donner des coches supplémentaires de stress. Quand un personnage dispose d’une ou plusieurs coches de stress complémentaires, il inscrit son stress dans ces coches en premier. Quand le meneur teste leur stress pour vérifier s’il y a une Décompensation, ces coches additionnelles ne comptent pas dans leur total.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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