Alors le point de départ :
un vieux patrouilleur revenu au pays meurt d'une maladie inconnue. C'est le père du Paladin.
Sur son lit de mort, le patrouilleur parle d'un danger qui pourrait menacer la frontière et plus tard les royaumes au-delà.
Voilà dix ans, le vieil homme aurait vu un artefact au coeur du marais de Fangenoire; un artefact qui produirait du VIZ corrompu.
Un VIZ noir qui rend fou.
La mage de leur patrouille qui en ramena sur elle fût décapitée par ses collègues alors qu'elle avait ravagé leur fortin. C'est le vieux patrouilleur et quatre de ses amis qui tuèrent la mage et furent recouvert de son sang sombre et pestilent. Dés lors la maladie s'insinua lentement, les pulsions grandirent au fil des années l'attirant toujours plus vers l'ombre. Les quatre patrouilleurs se perdirent de vue. Lui rentra chez lui pour prendre sa retraite et finit par tomber réellement malade, entendant le VIZ noir murmurer à son oreille.
Dans un dernier souffle, Il conjure son fils de retrouver les patrouilleurs, de trouver cet artefact et le détruire.
L'ordre de notre paladin, un ordre mineur, décide de l'envoyer de l'autre côté de la frontière, en Fangenoire pour mener cette quête car les augures semblent en effet répondre positivement à une menace latente et sourde qui viendrait de Fangenoire. Pour des raisons de discrétion, l'ordre prend contact avec deux autres ordres alliés de la région : les mages du conclave de Rochefeu et les Rangers des Tourbières de la crevasse. Une petite somme de pièces d'or est réunie, quatre suivants sont embauchés pour un mois (donc 3 perso joueurs et 4 pnjs) et en route pour la frontière. Ils ont quatre noms de patrouilleur (actif ou non) et un objectif vers les marais de Fangenoire.
Voilà le point de départ.
Pas de base arrière,
il faut avancer et vivre chez l'habitant ou a la belle étoile - du moins dans un premier temps.
Les personnages sont accompagnés de quatre villageois qui veulent faire fortune : l'un permet de cuisiner mieux, l'autre est venu avec ses deux chiens de chasse et ses collets, le troisième s'occupe des chevaux et le quatrième est un bûcheron.
Pour l'ambiance mortelle de l'OSR - ce n'est pas l'idée ici (d'ailleurs c'est pas mon truc sauf pour la phase funnel de DCC) .
Je me concentre plus sur le bac à sable et la découverte.
Les persos ont commencé avec 3 points de héros et je ne suis pas avare car le TPK ça m'ennui. Plutôt raconter une histoire et emmener les personnages le plus loin possible du coté lumineux ou obscur. Mais je vais essayé de faire du GRIS dans le canevas que j'ai dans l'idée de tisser.
Chaque Hex visité est peuplé à l'aide de
MUSE & ORACLE et des tableaux de l'
Ultimate toolbox plus le tableau des rumeurs de Fangenoire et les tirages aléatoires de IC RPG couleur DARKEST DUNGEON. Et avec tout cela on improvise avec les joueurs dans l'esprit PBTA avec du questionnement.
Sinon jet de survie tous les jours avec les compagnons qui permettent de passer en "Easy" pour tous les test de chasse, monte le camp, cuisine, monter la garde etc.
Sur la première séance, entrée direct
en 0919 - 0918 avec du morts vivants, du stress, des torches qui s'éteignent et une première rencontre avec des patrouilleurs.
Pour la prochaine séance, des indices vont les mener vers la ROUILLE, explorer l'ancien conclave de magicien.
les trois persos ICI
