Les fans d'OSR constateront avec bonheur que la définition par le forumiste de son "D&D tueur de fun" est quasiment au mot prêt leur profession de foi habituelle. ^^
Ouais, mais non... J'adore l'OSR, j'ai même une table
B/X en ce moment, mais là y'a des trucs vraiment extrêmes...
* Le MJ est d'une neutralité implacable : on attend de lui qu'il soit l'arbitre absolument impartial du jeu. Les résultats des jets de dés doivent être respectés, quel qu'en soit le résultat. Il n'est pas question de tricher, de réduire les points de vie des monstres ou de cibler les alliés les plus forts pour éviter de s'en prendre aux plus faibles lorsqu'ils sont à terre. Le MJ est juste, mais il joue pour gagner.
Neutre oui, jouer pour gagner, non. Idem pour les ajustements à la volée, on ne touche pas aux dés, mais je peux ajuster les DV, mon but n'est pas de tuer tous les joueurs, mais bien de construire une histoire avec eux et de partager un bon moment.
* Le jeu est généré de manière procédurale : En d'autres termes, le jeu part du principe qu'une grande partie du travail du MJ s'effectue par le biais de la génération de tableaux et de justifications a posteriori. Les rencontres aléatoires, les trésors, la conception des aventures, etc. doivent être générés de manière aléatoire afin de limiter l'influence du MJ sur les résultats, tant pour lui-même que pour les joueurs.
Bah non... Y'a évidemment des trucs générés aléatoirement, mais même dans les vieux modules de
D&D y'avait un lore prédéfini, des monstres prédéfinis, etc. De même, si les dés me donnent une rencontre aléatoire, je ne vais pas fatalement mater le tableau de référence, je peux sortir un monstre que j'ai envie qu'ils affrontent, ou qui est utile à l'histoire...
* Les personnages sont générés aléatoirement : tous les aspects mécaniques d'un personnage sont déterminés au hasard : caractéristiques, race, classe, équipement, points de vie, etc. De bons jets de dés vous donneront un avantage sur ceux qui obtiennent de mauvais résultats. Il n'y a pas de relance, pas de règle pour les « personnages sans espoir », ni de compensation pour les mauvais jets.
Mais non...

Si je devais laisser les dés choisir races/classes, je me ferais crucifier !

Après, les stats qu'elles soient aux dés ou qu'on suive une répartition, les deux possibilités sont dans le bouquin, qui conseille d'ailleurs de relancer les
1, ou encore de lancer quatre dés et de ne garder que les trois meilleurs...
* Les personnages ne sont pas équilibrés : certaines options (races, classes, etc.) sont supérieures aux autres. Si vous lancez les dés et avez la chance d'accéder à l'option supérieure, vous prenez d'emblée une longueur d'avance. Le paladin est supérieur au guerrier, mais les conditions d'accès et de jeu de ce personnage sont strictement équilibrées. Les sorciers à progression quadratique et les guerriers à progression linéaire constituent une caractéristique du jeu, et non un bug. Les pièges sont légion.
D'un côté oui, y'a des stats supérieures aux autres selon la race/classe, mais l'un dans l'autre, ça reste globalement équilibré.
* Le monde n'est pas juste : le racisme, la misogynie, la xénophobie et d'autres formes de cruauté existent, et les personnages joueurs n'y échappent pas. Un orque qui s'aventure dans un village humain doit s'attendre à se faire attaquer par la foule plutôt qu'à recevoir un accueil chaleureux. Les clercs d'une confession jugée indésirable ont tout intérêt à prendre la fuite sans tarder.
Alors là, ça dépend avant tout de l'univers en question et de ce que recherchent les PJ. Un setting
GrimDark n'aura évidemment pas le même impact moral qu'un
MedFan générique...
Dark Sun n'est pas les
Royaumes Oubliés...
* Restrictions concernant les « méta-ressources ». Les options telles que l'Inspiration héroïque, les points d'action, les points de chance ou même l'obtention d'un avantage lors d'un jet relèvent TOUJOURS de la décision du MJ et ne sont jamais accordées automatiquement au joueur en raison de sa classe ou d'une de ses caractéristiques.
On n'avait pas d'
inspiration à l'époque...
* La vie n'est pas juste, et la mort l'est encore moins : les one-shot, les jets de sauvegarde décisifs, la perte d'énergie et des sorts encore pires s'abattent régulièrement sur les aventuriers. Le « total party kill » est une possibilité bien réelle.
Hm... Alors r
égulièrement, non, on n'est pas des sauvages (enfin, sauf dans le cas d'un
funnel à la
DCC).
* Coups critiques : les coups critiques peuvent entraîner des blessures permanentes, des amputations, voire la mort. Les ratés critiques peuvent entraîner la destruction d'équipement, la perte de trésors ou des coups manqués contre des alliés.
Bah, ça dépend du contexte mais oui, il faut que les
critiques aient quand même plus d'impact qu'un résultat
normal...
* La mort est un échec : la magie de résurrection est rare et difficile à maîtriser. Mourir, c'est repartir de zéro. Du niveau 1.
Non, ça c'est faux. Enfin pas pour la magie de résurrection, ça oui, il faut qu'elle ne soit accessible qu'avec pas mal d'expérience. En revanche j'aime bien les systèmes de
ShadowDark et de la
5E pour gérer le '
0 PV'. Et dans l'absolu, la mort n'est pas une fin en soi, j'autorise toujours les PJ à ramener le cadavre dans une église pour tenter une résurrection, ou, comme dans "
Undead" (
Dragon Radieux n°12), je concocte une aventure dans laquelle les PJ sont décédés
* Le monde est en train de mourir : le monde n'est ni un endroit agréable ni un lieu où il fait bon vivre. La vie est dure, cruelle et courte. Les gens se battent pour obtenir ce qu'ils peuvent dans un monde envahi par des monstres mortels, les maladies, la famine et les catastrophes. La criminalité est une triste réalité, les préjugés une mentalité courante. L'espoir se fait rare.
Bah non, pas dans
D&D... sauf certains trucs dans
Dark Sun, mais dans la grande majorité, non. Y'a un tas de jeux où c'est le cas, mais ça ne l'est pas ici.
* Jouez à fond, jouez malin, jouez pour survivre : tout cela donne lieu à un jeu où les dés sont pipés contre les joueurs et où le MJ, tenu à la neutralité, se doit de faire respecter cette règle. La vie ne vaut pas grand-chose, les personnages sont jetables, et les jets de chance ont autant de valeur que le jeu tactique ou la réflexion créative. Personne n’a droit à une fin heureuse. La seule chose que le monde vous doit, c’est une mort par famine, à moins que vous ne parveniez à vous en sortir grâce à la chance, à votre talent et à votre puissance.
Mouais, non, pas vraiment d'accord là non plus. Bien sûr qu'il peut y avoir un happy end, mais c'est vrai que les combats sont rudes et que la mort reste une possibilité. C'est pourquoi je dis souvent à mes joueurs que "
combattre est toujours la dernière chose à faire", et encore plus à bas niveau. Il y a des tas de façon d'éviter certains combats, et en fin de session c'est toujours plus gratifiant de récompenser une initiative intelligente que la mort de trois pauvres gobelins...