
Introduction et Accueil
Manny (Really Dicey) : Bonjour à tous et merci de regarder cet épisode spécial de Really Dicey ! Ici Manny. Je suis aujourd'hui avec Mike Mason, directeur de création chez Chaosium pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu. Aujourd'hui, nous allons parler d'Innsmouth — qui, à l'image de Worcester ou Peabody, possède cette prononciation typique de la Nouvelle-Angleterre. Tout d'abord, comment vas-tu, Mike ?
Mike Mason (Chaosium) : Je vais très bien, merci pour l'invitation ! C'est toujours un plaisir de discuter avec toi, Manny. Mon chat est juste sous mes pieds en train de faire ses griffes, tu l'entendras peut-être faire du bruit, même s'il vient tout juste de s'arrêter. Mais oui, je vais à merveille, merci.
Manny : Super ! Ce livre vient tout juste de sortir et devrait déjà être disponible dans les boutiques de jeux locales. Il est très similaire à votre précédent guide régional sur Arkham, qui reste l'un de mes suppléments préférés. Chaosium, et en particulier la gamme L'Appel de Cthulhu, déçoit rarement, mais ce livre frôle la perfection. C'est le genre d'ouvrage où je peux installer mes joueurs et même utiliser le même cadre avec plusieurs groupes différents sans qu'ils ne se rencontrent jamais, tellement il s'y passe de choses. Je suis donc ravi qu'Innsmouth soit enfin disponible. Comme nous le savons, Innsmouth est basé sur la très célèbre nouvelle de H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth (The Shadow over Innsmouth). Laisse-moi te poser cette question, Mike : quand vous travailliez sur ce livre, où s'est portée ton attention au départ ? Par quoi as-tu voulu commencer pour construire cet ouvrage ?

La Genèse du Projet et la Philosophie de Conception
Mike Mason : C'est une excellente question, et c'est effectivement par là que tout a commencé. À l'origine, Chaosium avait publié un supplément intitulé Escape from Innsmouth (Le Raid sur Innsmouth) au début ou au milieu des années 1990. Ce livre avait été principalement conçu par Keith Herber, qui était le directeur de la gamme à l'époque, avec la contribution de l'auteur Kevin Ross et de quelques autres personnes, même si ces deux-là en étaient les piliers.
Keith avait commencé ce travail avec le livre sur Arkham. Je marche donc aujourd'hui dans ses pas en m'occupant d'Arkham, puis d'Innsmouth, et plus tard nous nous pencherons sur Kingsport, Dunwich, etc. Mon point de départ a donc été d'analyser le matériel existant pour le jeu de rôle. Ce premier supplément des années 90 était formidable, il offrait énormément de contexte et d'informations, mais il commençait à dater. De plus, de nombreux éléments n'y étaient pas explorés, laissant beaucoup de choses sur les épaules du Gardien des Arcanes (Keeper), qui devait improviser ou tout créer lui-même à la volée.
Mon intention avec n'importe quel livre de contexte (sourcebook) est de simplifier la vie du Gardien. Le Gardien a déjà bien assez à faire entre animer la partie, interagir avec les joueurs, suivre la narration, l'intrigue, gérer les indices, les événements en cours et appliquer les règles du jeu. Je trouve un peu injuste de lui demander d'acheter un livre pour ensuite devoir en inventer la moitié lui-même, qu'il s'agisse des noms de personnages, des lieux ou de détails de ce genre. Bien sûr, on peut le faire, mais si on vous le demande trop souvent, je trouve qu'on dépasse les bornes. Je veux qu'un livre de contexte soit une véritable aide pour le Gardien, qu'il l'inspire et le soutienne pour mettre en scène ce cadre de jeu.
C'est avec ces idées en tête que j'ai abordé le texte. J'ai conservé les éléments les plus réussis de la version d'origine là où ils fonctionnaient encore de manière autonome. Là où c'était nécessaire, j'ai développé. Et là où il y avait des vides, j'ai cherché comment les combler.

Approfondir le Mythe : Les Agendas Multiples des Profonds
Mike Mason : Les lacunes les plus importantes ne concernaient pas tant les lieux physiques du décor (bien qu'il y en ait eu quelques-unes), mais plutôt l'exploration de l'utilisation globale d'Innsmouth en jeu. Par exemple : comment utiliser Innsmouth dans une campagne ? De quelles manières variées les investigateurs peuvent-ils interagir avec cette ville ? Si l'on part du principe qu'un culte dirige la ville, quels sont concrètement ses objectifs, qui tire les ficelles et pourquoi agissent-ils ainsi ? Quels sont les agendas cachés derrière d'autres agendas ?
On entrevoit ces dynamiques dans la nouvelle de Lovecraft et dans les premières représentations du jeu, mais de façon très unidimensionnelle. J'ai estimé qu'il pouvait y avoir plus de profondeur, des ramifications différentes et des manières très variées d'interpréter ces agendas.
L'une des critiques récurrentes dans n'importe quel jeu de rôle est de dire : « Oh, mes joueurs ont déjà rencontré un Profond, ils savent ce que c'est, cela ne leur fait plus peur ». C'est un argument un peu facile. C'est comme si l'on disait : « Nous avons tous déjà rencontré un être humain, nous savons donc comment fonctionnent les humains et nous connaissons tous leurs objectifs ». C'est évidemment absurde. Nous avons tous des motivations extrêmement diverses, nous sommes tous très différents, avec nos propres préoccupations et nos propres priorités.
En appliquant ce concept du monde réel à une autre race de créatures comme les Profonds, il devient évident qu'ils vont eux aussi avoir des agendas concurrents, des idées divergentes et des luttes internes. En tant que Gardien, vous pouvez alors greffer différents scénarios et intrigues sur ces factions et présenter à vos joueurs une ville d'Innsmouth radicalement différente de celle à laquelle ils s'attendent. Bien sûr, vous pouvez aussi opter pour une approche classique et jouer la carte traditionnelle. Mon but était simplement de faire en sorte qu'Innsmouth ne soit pas un décor à "un seul tour de passe-passe" possédant un unique secret qui, une fois dévoilé, rend le lieu obsolète.
Nous voulions proposer d'autres manières de pénétrer dans Innsmouth et d'autres types d'événements à y vivre. Pendant ce temps, en arrière-plan, se déroule cette situation d'envergure que vous commencez tout juste à suggérer. Cela devient un décor de fond qui, à mesure que les joueurs s'impliquent au fil du temps, passe au premier plan pour occuper un rôle central dans l'intrigue si vous le souhaitez.

Vers un Contenu Jouable et Flexible
Mike Mason : Ces considérations de conception peuvent se résumer ainsi : je veux proposer un contenu extrêmement "jouable", offrant un large éventail d'options et une grande flexibilité. L'objectif est que chaque table puisse s'approprier ce cadre selon ses envies, plutôt que d'imposer une vision unique et rigide. Il y a bien sûr la version "standard" que tout le monde attend dans un tel livre, mais nous proposons aussi des variations et des idées radicalement différentes pour ceux qui souhaitent emmener leur campagne dans une autre direction.
Manny : Je suis certain que toute l'équipe, toi y compris, a pris énormément de plaisir à créer ce livre. Est-ce que tu as eu l'impression, d'une certaine manière, de moderniser ou même de réinventer la mythologie de Lovecraft ? Est-ce que cela t'a parfois donné le vertige ?
Mike Mason : Pas vraiment, car je pense avoir déjà traversé ce genre de "choc systémique" plus tôt dans ma carrière chez Chaosium. Notamment quand j'ai travaillé sur le Malleus Monstrorum (le guide des monstres et des divinités extraterrestres). Pour cet ouvrage, j'avais réinterprété une grande partie du Mythe en proposant ce que je pensais être de nouvelles approches intéressantes. Je présentais une multitude d'idées autour de ces entités cosmiques, en essayant de les codifier sans pour autant figer un "canon" officiel. C'est toute la subtilité avec le Mythe de Cthulhu : il n'y a pas de canon rigide. On peut dire : « Certains pensent ceci, d'autres pensent cela, et d'autres encore imaginent autre chose », et toutes ces interprétations peuvent être vraies en même temps.
En passant par ce processus, on réalise qu'on construit sur le Mythe, qu'on l'élargit et, ce que je préfère, qu'on lui donne plus de profondeur. On évite le modèle unique pour offrir des interprétations multiples et toutes aussi valables les unes que les autres.
Pour Innsmouth, comme pour Arkham, la démarche a été identique. Au moment où je te parle, ces deux ouvrages sont les guides les plus complets et détaillés jamais publiés sur ces lieux. Ils vont bien plus loin que ce qui est décrit dans les nouvelles de Lovecraft et surpassent de loin tout ce qui a pu être fait auparavant pour le jeu de rôle, toutes gammes confondues.
Mais j'insiste sur un point : ce ne sont pas des "livres de table basse". On peut bien sûr s'installer confortablement pour les lire et apprécier la lecture, mais ce sont avant tout des outils de jeu. Tout y est pensé pour le jeu de rôle : les descriptions de personnages, les lieux, les intrigues. Tout est conçu pour stimuler, enthousiasmer et inspirer les Gardiens et les joueurs, afin qu'ils s'approprient ces décors et ajustent les curseurs comme ils l'entendent.

Redonner de la Fraîcheur et de l'Effroi à l'Horreur
Manny : Puisque nous parlons de la popularité de ces récits, il est vrai que pour quelqu'un qui relit ces histoires aujourd'hui, Innsmouth n'est peut-être plus aussi terrifiant qu'à l'époque de sa publication d'origine, il y a un siècle. Où es-tu allé puiser ton inspiration pour rendre cet endroit à nouveau effrayant ?
Mike Mason : En général, je vais chercher dans les recoins les plus sombres de mon propre esprit ! Je me nourris de mon amour de longue date pour les récits et les films d'horreur. Il y a énormément de films d'épouvante qui se déroulent sur ou sous l'océan. Je me suis inspiré de ce que je trouvais effrayant et marquant à l'époque, que ce soit les créatures marines rappelant le Mythe (comme dans le film Un cri dans l'océan / Deep Rising) ou simplement le fait que les requins sont des prédateurs fascinants et terrifiants. Tout cela fermente dans ma tête.
Mais au bout du compte, on en revient à ce que je disais sur les Profonds. Si on applique la logique du règne animal aux Profonds, ils ne devraient pas tous se ressembler. Ils n'ont pas tous la même apparence physique et ne sont pas forcément identifiables immédiatement par quelqu'un qui en aurait déjà croisé un.
De plus, nous avons développé l'idée que les Profonds sont biologiquement immortels. Ils ne cessent jamais de grandir, de se développer et de se métamorphoser. J'ai eu cette idée assez dérangeante : et si un Profond extrêmement ancien finissait par ressembler à une sorte de méduse géante et cauchemardesque ? Proposer ces variations physiques et comportementales permet d'apporter quelque chose de totalement inédit autour de la table de jeu. Vos joueurs se retrouveront face à une créature sans réaliser qu'il s'agit d'un Profond, car son apparence sera radicalement différente, tout en restant intrinsèquement liée au Mythe.
Je m'inspire aussi d'auteurs contemporains. Lovecraft n'est pas le seul à avoir écrit sur Innsmouth. Depuis, de nombreux écrivains ont visité ce cadre ou s'en sont librement inspirés, parfois de manière très moderne et diversifiée, en bousculant les codes et les préjugés de l'œuvre d'origine. C'est très enrichissant de s'en inspirer pour injecter, en quelque sorte, un peu de "fluide de réanimation" dans un décor vieux de plus d'un siècle et lui redonner une seconde jeunesse.
Manny : J'ai deux groupes d'amis avec qui je joue régulièrement à L'Appel de Cthulhu. L'un d'eux vient du Massachusetts, ils débutent dans l'horreur et adorent les scénarios classiques. C'est fantastique de voir leur excitation face à des intrigues que j'ai jouées des dizaines de fois. Mais mon autre groupe vient de New York, et nous avons tous grandi en regardant des films d'horreur (parfois trop jeunes !). Avec eux, jouer Innsmouth est un défi, car je dois impérativement rendre l'expérience fraîche et surprenante pour qu'ils ne devinent pas tout à l'avance. Est-ce que votre équipe a pensé à ce double public, les novices et les vétérans, durant l'écriture ?
Mike Mason : Absolument. C'est une double perspective que j'ai toujours en tête lors de la rédaction ou de la production de ces livres. D'un côté, il faut que ce soit accessible, clair et captivant pour les nouveaux joueurs pour qui tout est inédit. De l'autre, il faut ajouter des strates de lecture et des secrets inattendus pour les joueurs chevronnés, afin de les prendre au dépourvu et de réveiller leur enthousiasme.
Par exemple, le livre propose plusieurs lieux qui n'ont presque rien à voir avec le Mythe classique d'Innsmouth ou les Profonds. Nous avons notamment exploré un élément lié à une autre nouvelle de Lovecraft, Le Monstre sur le seuil . Le personnage d'Asenath Waite est originaire d'Innsmouth, mais l'histoire d'origine ne s'attarde jamais sur sa maison familiale, son père ou son héritage. Nous avons donc développé sa demeure familiale. Cela permet au Gardien d'amener ses investigateurs à Innsmouth sans qu'ils n'entrent en contact avec l'Ordre Ésotérique de Dagon ou les Profonds.
Il y a également beaucoup de détails sur les fermes isolées et les bâtiments abandonnés dans les marais environnants, qui regorgent de bizarreries n'ayant pas de lien direct ou immédiat avec le culte local. Cela permet d'installer une ambiance en "progression lente" (slow burn). Si vos joueurs sont basés à Arkham, leur première visite à Innsmouth ne doit pas se transformer immédiatement en course-poursuite générale où toute la ville les traque. C'est beaucoup plus subtil. Ils peuvent venir pour rencontrer un habitant précis, chercher un livre rare ou enquêter sur un objet qui se trouve là par hasard. Ils peuvent même jouer des employés de la First National Grocery qui font la navette tous les jours pour travailler dans l'épicerie locale !
Enfin, nous proposons des pistes très audacieuses. Et si l'histoire d'origine telle que racontée par Lovecraft n'était pas vraie ? Et si le narrateur de la nouvelle était un narrateur peu fiable qui avait tout inventé ou halluciné ? Le livre offre des outils pour renverser complètement les attentes des joueurs expérimentés.

Le Road Trip en Nouvelle-Angleterre : S'imprégner de la Réalité
Manny : C'est excellent. En effet, les gens s'imaginent souvent que le Massachusetts ressemble entièrement à Boston ou à ce qu'ils voient à la télévision. C'est en réalité un État très contrasté, avec des zones historiques préservées, des quartiers extrêmement riches, mais aussi des coins très pauvres et des rangées entières de maisons ou de fermes abandonnées dans les bois. J'adore le fait que vous ayez capturé cette authenticité de la Nouvelle-Angleterre. C'était une volonté délibérée de votre part ?
Mike Mason : Tout à fait. Il y a deux ans, pendant l'été, j'ai fait un road trip avec Matt Ryan (notre cartographe en chef chez Chaosium, qui a dessiné les superbes plans de rues du livre) et Paul Fricker (qui écrit également pour la gamme).
Quand j'ai commencé à travailler sur le livre d'Arkham, je voulais situer géographiquement ces villes fictives dans le monde réel. J'ai utilisé Google Maps pour définir des coordonnées géographiques précises pour Arkham, Dunwich et Innsmouth, afin de voir comment elles s'inséraient par rapport à des villes réelles comme Salem ou Marblehead. Durant notre voyage, nous sommes allés physiquement à ces coordonnées. Pour Innsmouth, nous n'avons pas pu accéder exactement au point précis car il s'agissait d'une communauté privée, mais nous nous en sommes beaucoup rapprochés. Ce voyage nous a permis de ressentir l'atmosphère réelle de la région.
Nous nous sommes retrouvés au milieu des bois en nous disant : « C'est exactement Dunwich ». C'était magnifiquement sinistre, isolé, et il suffisait d'y imaginer une vieille ferme délabrée pour retrouver l'ambiance des récits de Lovecraft. Nous avons pris des milliers de photos.
Matt Ryan, bien qu'il vive dans l'État de New York, connaît très bien le Massachusetts et a pu apporter sa connaissance locale. Nous avons beaucoup échangé sur l'architecture et les décors. Par exemple, Innsmouth est traversée par une rivière avec plusieurs cascades, et la raffinerie d'or Marsh est construite contre l'une d'elles. C'est un concept très similaire à la ville d'Ithaca, dans l'État de New York, où vit Matt. Il m'envoyait des photos de cascades et de ponts en me disant : « Qu'en penses-tu ? C'est ce genre de cascade qu'il nous faut ? ».
En tant qu'Anglais, j'avais un regard extérieur, tandis que Matt apportait sa sensibilité locale. J'ai également fait un gros travail de recherche auprès des sociétés historiques locales pour étudier l'histoire de la région, mais aussi sa faune et sa flore. Je voulais m'assurer de ne pas commettre d'anachronisme ou d'erreur sur les espèces animales locales en vérifiant mes notes auprès de personnes vivant sur place.
C'est ce qui donne sa force à L'Appel de Cthulhu : c'est un jeu qui s'ancre dans une réalité tangible pour que, lorsque l'indicible et l'irréel surgissent, le contraste soit saisissant. Si tout était purement fantastique dès le départ, l'horreur perdrait de son impact.

Structure du Livre : Les 5 Chapitres en Détail
Manny : Parlons un peu du contenu du livre en lui-même. Tout comme pour le guide d'Arkham, il compte un nombre de pages similaire et est divisé en cinq chapitres.
. Chapitre 1 : Bienvenue à Innsmouth (Welcome to Innsmouth)
Ce chapitre est idéal pour poser les bases. Il présente ce que le monde extérieur sait d'Innsmouth : l'histoire publique d'un petit port de pêche autrefois prospère, aujourd'hui sur le déclin et oublié des cartes de géographie. Puis, il plonge dans l'histoire secrète, celle que les investigateurs devront découvrir par leurs recherches (comme les véritables raisons de l'incendie du journal local dans les années 1840). On y trouve également une grande chronologie allant de la fondation de la ville jusqu'aux années 1920.
Le livre est officiellement situé en 1922 (tout comme le supplément Arkham). C'est un choix volontaire qui permet aux Gardiens d'utiliser les événements des nouvelles comme pistes de scénarios s'ils le souhaitent, tout en leur laissant l'espace nécessaire pour jouer tout au long de la décennie des années 1920 et 1930. Si vous ne possédez pas le livre sur Arkham, ce n'est pas un problème : ce chapitre offre également un aperçu global de la région environnante.
. Chapitre 2 : Le Cauchemar d'Innsmouth (The Shadow over Innsmouth)
Ce chapitre est destiné au Gardien et propose énormément de matériel inédit. Il détaille en profondeur l'Ordre Ésotérique de Dagon (la religion locale d'Innsmouth), sa hiérarchie, ses dirigeants et ses objectifs. Il explore ensuite la société des Profonds, leur physiologie, leurs capacités et leurs motivations.
Enfin, le chapitre se penche sur le fameux raid des autorités fédérales de 1928 qui conclut la nouvelle de Lovecraft. Le livre propose des options pour intégrer ce raid à vos parties, mais offre aussi des alternatives : et si le raid n'avait pas lieu ? Et si ce sont vos investigateurs qui en étaient les déclencheurs à la place des personnages non-joueurs de l'histoire ?
Manny : J'aime beaucoup cette approche. Dans la nouvelle, le raid fédéral semble presque trop "propre" pour clore l'histoire, comme si la menace était définitivement écartée. En jeu de rôle, il est bien plus intéressant de laisser les joueurs mener l'enquête, remonter les pistes et décider s'ils doivent ou non alerter les autorités, au risque de passer pour des fous.
. Chapitre 3 : Enquêter à Innsmouth (Investigating Innsmouth)
Ce chapitre offre des outils pratiques pour le Gardien afin d'impliquer les joueurs. Il explore les différentes manières d'intégrer les investigateurs (sont-ils originaires de la ville, de simples visiteurs, ont-ils des attaches familiales locales ?).
On y trouve également des ajustements de compétences (comme la compétence de connaissances locales propre à Innsmouth) et des compétences spécifiques comme "Rassurer" (déjà présente dans le livre sur Arkham, afin de maintenir une cohérence entre les ouvrages). Enfin, le chapitre propose des tables de rumeurs et de potins locaux à distiller lors des conversations avec les PNJ, que ce soit à Innsmouth, à Arkham ou ailleurs.
. Chapitre 4 : Guide d'Innsmouth
C'est le chapitre le plus volumineux de l'ouvrage. Il contient les cartes détaillées, la description des différents quartiers et des dizaines de fiches de PNJ. C'est une mine d'or d'intrigues.
Manny : Y a-t-il des lieux ou des personnages qui t'ont particulièrement marqué ou que tu as pris un plaisir particulier à ajouter pour la première fois ?
Mike Mason : C'est un travail de fourmi pour combler les vides. Sur les hauteurs de la ville, il y a une maison en apparence abandonnée. C'est l'endroit parfait pour que des investigateurs s'y cachent, surveillent la route ou pistents des contrebandiers de l'équipe de Danny O'Bannion par une nuit d'orage. Sauf que, dans le plus pur style des films d'horreur, la maison n'est pas du tout vide, et ce qui s'y cache est particulièrement difficile à deviner au premier abord.
J'ai également collaboré avec Andrew Leman et Sean Branney de la H.P. Lovecraft Historical Society. Ils m'ont aidé à concevoir le fac-similé du journal local inclus dans le livre, et ils ont proposé d'ajouter un lieu de leur création : The Clamshack (la cabane à palourdes), située directement sur le port. C'est une bicoque typique de la Nouvelle-Angleterre, avec toute une histoire familiale, des secrets et des liens avec les autres habitants de la ville. C'est une excellente opportunité pour de mini-scénarios improvisés.
. Chapitre 5 : Annexes (Appendices)
Les annexes regroupent des outils de jeu indispensables pour le Gardien :
- Des synopsis de scénarios très développés (plusieurs paragraphes détaillant la trame et les rebondissements potentiels).
- Des aides de jeu génériques (générateur de météo locale, profils de PNJ typiques pour des rencontres aléatoires dans la rue).
- De la magie locale : des versions modifiées et adaptées de sorts connus, réécrits sous l'angle de la physiologie des Profonds, des hybrides ou des prêtres de l'Ordre Ésotérique de Dagon.
- Des artefacts mystiques propres à Innsmouth, à la fois utiles et dangereux, pouvant servir de point de départ à des aventures.
- Une section sur les Profonds dans les ouvrages du Mythe : des résumés d'informations que les investigateurs peuvent découvrir en effectuant des recherches dans des bibliothèques ou en étudiant des grimoires anciens.
- Une bibliographie complète de livres et de suppléments de jeu de rôle pour aller plus loin.

Inspirations et Recommandations Culturelles
Manny : Pour finir sur une note ludique, la dernière fois que nous avons discuté, nous avons partagé nos films d'horreur préférés. Depuis, de nombreuses œuvres d'horreur de grande qualité sont sorties, que ce soit au cinéma ou à la télévision. Y a-t-il des productions récentes qui t'ont marqué ou inspiré au cours des deux dernières années ?
Mike Mason : Oui, tout à fait ! Tu as mentionné en préparant l'interview la série Widow's Bay, qui se déroule justement en Nouvelle-Angleterre sur une petite île côtière. Je suis en plein milieu de la saison et c'est un régal. C'est un mélange d'humour noir et d'épouvante très réussi, qui joue avec les codes du genre. Chaque épisode est presque un scénario de jeu de rôle prêt à être transposé. L'histoire commence sur un ton léger avant de devenir de plus en plus sombre et tendue, exactement comme une bonne partie de L'Appel de Cthulhu. Je la recommande vivement.
Côté cinéma, j'ai vu les deux derniers films de la franchise Evil Dead : Evil Dead Rise et Evil Dead Burn. J'ai passé un bon moment devant les deux, mais j'ai trouvé que Evil Dead Rise apportait des idées très intéressantes à la mythologie de la saga. C'est un excellent rappel que le body horror et le gore viscéral, lorsqu'ils sont bien dosés, restent d'une efficacité redoutable pour terrifier et surprendre le public.
Enfin, dans un registre qui n'est pas de l'horreur pure mais qui m'a captivé, il y a la série Silo sur Apple TV. N'ayant pas lu les romans, je découvre l'intrigue épisode par épisode. Le concept de cette communauté de milliers de personnes vivant sous terre dans un silo géant, sans savoir pourquoi ils sont là ni pourquoi l'air extérieur est mortel, est fascinant. Du point de vue de l'enquête, des secrets d'État, des agendas cachés et du développement de personnages non-joueurs complexes, c'est une mine d'or d'inspiration pour n'importe quel scénario de jeu de rôle. J'aime beaucoup piquer des traits de caractère à ces personnages pour créer mes propres PNJ.

Le Matériel Physique et les Accessoires de Jeu
Manny : Merci pour ces recommandations ! Y a-t-il un dernier mot ou un détail que tu aimerais partager avant que nous ne nous quittions ?
Mike Mason : Nous n'avons pas évoqué les accessoires physiques inclus avec l'ouvrage ! Si vous achetez la version papier (que j'ai juste ici sous les yeux), vous recevez plusieurs bonus très qualitatifs dans le livre :
- L'Innsmouth Courier : Un fac-similé de journal d'époque en taille réelle, rempli d'articles, de faits divers et d'indices sur l'histoire de la ville et les débuts de sa transformation occulte.
- Deux grandes cartes dépliables : Une version pour les joueurs (parfaite à poser sur la table de jeu pour planifier leurs déplacements) et une version complète réservée au Gardien avec l'ensemble des numéros de lieux de la ville et de ses environs.
Si vous achetez le livre physique chez Chaosium ou dans une boutique partenaire du programme Bits and Mortar, vous obtenez également la version PDF gratuitement. Ce PDF comprend toutes les aides de jeu prêtes à imprimer, ainsi qu'un fichier contenant l'intégralité des portraits de PNJ détourés. C'est l'outil parfait pour les tables de jeu virtuelles (VTT) ou pour montrer directement le visage des interlocuteurs à vos joueurs autour de la table.
Manny : On ne le dit jamais assez, mais le travail de Chaosium sur les accessoires et les indices physiques est exceptionnel. Il n'y a rien de plus gratifiant pour un meneur de jeu que de donner un document physique à ses joueurs et de les regarder débattre et échafauder des théories pendant une heure pendant qu'on se détend en les écoutant.
Veuillez noter que le supplément Innsmouth pour L'Appel de Cthulhu est désormais disponible dans vos boutiques de jeux préférées. Je mettrai tous les liens utiles dans la description ci-dessous. Mike, merci infiniment pour ton temps et à très bientôt !
Mike Mason : Merci beaucoup Manny, à la prochaine !