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Publié : sam. mai 23, 2009 9:31 am
par Danilo
Danilo a écrit :
Le Grümph a écrit :J'ai passé toutes mes magies, quelques soient leurs traditions, selon ce principe et ça marche nickel.
LG
(et je suis preneur de ton "passage de toutes les magies selon ce principe"...)
C'était noyé dans mon précédent message, alors je relance de 10.

Publié : sam. mai 23, 2009 11:30 pm
par ikaar
J'ai mis à jour mon post sur les races de SW à la page précédente : il y a une quarantaine d'espèces et je pense que ça va tourner correctement comme ça. Je ne pense pas en faire davantage pour le moment, il y a déjà du choix et c'est finalement très facilement adaptable depuis SW Saga :

Edit : en fait, j'en avais quand même oubli qques uns d'importance, j'en ai donc rajouté sur le même post, on est proche de la cinquantaine.

viewtopic.php?p=677179#677179

Publié : mar. juin 16, 2009 11:20 am
par Danilo
J'ai pas le courage de relire les 10 pages.

Quelqu'un a pondu des règles pour des armes contemporaines ?
(surtout armes à feu, les armes de contact sont assez détaillées, je pense)

Publié : mar. juin 16, 2009 11:26 am
par Kobayashi
La version "quick and dirty" :

Pistoler/Revolver : de 1D6 à 1D6+2 de dégâts (du .38 au Desert Eagle en gros)/

Fusil/PM/FM : de 2D6 à 2D6+2 (du Uzi au fusil de sniper lourd).

Armes automatiques : lancer 2D6 et garder les deux meilleurs pour tirer.

Gestion des munitions :

Classique : je compte mes balles

Semi-classique : chaque arme à suffisamment de munitions pour un nombre précis de combat (.38 : 1 colt 45 : 2, mitraillette Thompson : 3, Mitrailleuse : 4, etc...)

On s'en fout (piquée dans Waste World) : en cas d'échec critique l'arme du perso est vide.

Publié : mer. juin 17, 2009 5:01 pm
par tauther
Au fait, Raiders of Lemuria, c'est mourru?
Ca serait triste.... :(

Publié : jeu. juin 18, 2009 3:45 pm
par LostInBrittany
Kobayashi a écrit :La version "quick and dirty" :

Pistoler/Revolver : de 1D6 à 1D6+2 de dégâts (du .38 au Desert Eagle en gros)/

Fusil/PM/FM : de 2D6 à 2D6+2 (du Uzi au fusil de sniper lourd).

Armes automatiques : lancer 2D6 et garder les deux meilleurs pour tirer.

Gestion des munitions :

Classique : je compte mes balles

Semi-classique : chaque arme à suffisamment de munitions pour un nombre précis de combat (.38 : 1 colt 45 : 2, mitraillette Thompson : 3, Mitrailleuse : 4, etc...)

On s'en fout (piquée dans Waste World) : en cas d'échec critique l'arme du perso est vide.
C'est pas loin des règles que j'avais pondu pour mon BoL Western (que j'avais appelé Cowboys of Dakota.

Je dois dire que dans l'ensemble ça avait pas mal marché, les problèmes rencontrés étaient plutôt liés aux expectatives des joueurs.

Publié : jeu. juin 18, 2009 4:00 pm
par Le Grümph
Perso : flingues 1d6 relance les 6 ; gros flingues et fusils 2d6 relance les 6. Les très très gros flingues peuvent taper à 3 ou 4d6.
Hop
LG

Publié : jeu. juin 18, 2009 7:16 pm
par Danilo
Le Grümph a écrit :Perso : flingues 1d6 relance les 6 ; gros flingues et fusils 2d6 relance les 6. Les très très gros flingues peuvent taper à 3 ou 4d6.
Hop
LG
"Moi j'aime pas les relances."
Danilo, MJ grognon.

Publié : dim. juin 21, 2009 12:37 am
par Hervé
Armes automatiques : lancer 2D6 et garder les deux meilleurs pour tirer.
Les deux meilleurs de 2D6? Là, il y a vraiment un truc qui m'échappe... 8)7

Publié : dim. juin 21, 2009 1:17 am
par Kobayashi
Fumble, je voulais dire 3D6

Publié : lun. juil. 06, 2009 1:08 pm
par Le Grümph
Alors je vais pas donner le truc ici parce que bon, mais ceux qui possède le jdr Trinités, des 12 singes, pourront remarquer que, avec un minimum d'effort, il est possible de récupérer le système des primes et des pénalités à appliquer aux attaques. 8)
En gros, je fais désormais tirer une initiative fixe égale à 1d6+Agilité, qui pourra être modifiée par les primes ou pénalités choisies.
Par ailleurs, les modificateurs applicables sont à prendre comme suit : un +3 donne en fait un +2 dans BoL. Et inversement pour les malus.

Les capacités des armes sont trèèèèès bien aussi pour BoL. On a testé samedi soir et ça donne une nouvelle dimension au combat.

Chez moi, ça a rejoint mon corpus de règles de base.
LG

Publié : lun. août 10, 2009 3:14 pm
par denix
Pour ceux qui seraient interessés par utiliser BoL dans l'univers d'Anthéas, voici mon adaptation : http://www.antheas.net/download.php?fil ... sOfAntheas

J'ai essayé avec mes joueurs et ils ont bien aimé !

Publié : lun. août 10, 2009 4:25 pm
par Erwan G
Tu peux développer, LG ? Il s'agit d'une question de choix dans l'initiative à la COPS ? Ou d'autre chose ?

Oui, je suis une feignasse, mon Trinité est là haut quelque part, mais je ne l'ai ni lu ni même ouvert...

Publié : lun. août 10, 2009 6:21 pm
par Le Grümph
Euh non.
En fait, dans le bouquin de base, l'init est égale à l'Agilité. Là, je fais maintenant tirer 1d6+Agilité au début du combat. Au cours de celui-ci, l'init est fixe normalement mais on peut la faire monter ou descendre en utilisant des "primes et des pénalités".
On peut choisir une prime (plus de dégât ou plus d'init ou meilleure précision ou passe armure etc.) à chaque attaque portée si on prend une pénalité (moins d'init, moins de défense, risque accru de fumble, moins de dégâts, etc..) Chaque coup peut ainsi être amendé en fonction de la situation, de l'adversaire, etc..
C'est super simple. Et en plus, ça permet éventuellement d'appliquer la règle de dogfight géniale qui est dans "les secrets de la surface' pour Hollow Earth Expedition.
LG, une explication, un tease

Publié : lun. août 10, 2009 8:49 pm
par childeric maximus
denix a écrit :Pour ceux qui seraient interessés par utiliser BoL dans l'univers d'Anthéas, voici mon adaptation : http://www.antheas.net/download.php?fil ... sOfAntheas

J'ai essayé avec mes joueurs et ils ont bien aimé !
C'est proche de ce que j'avais jeté sur les forum de l'Ours, sans bcp développer la chose par manque de temps.

Excellent !

Bravo. :bravo: