Salut a tous, bon je vais essayer de faire un gros pack de réponses diverses et variées, désolé d'arriver un peu après la bataille mais je n'ai quasi pas de connexion internet en ce moment donc c'est dur pour moi d'être réactif.
Steve J a écrit :Mais du coup je n'aime pas que cela soit associé à une attrition drastique (en gros un usage/partie). Avoir un personnage diplomate qui ne peut obtenir de bonus en diplomatie qu'une fois dans la partie ça fait vraiment diplomate en mousse. Plus précisément mon PJ cessait à mes yeux d'être une "diplomate" pour devenir une "personne ayant un bonus de +2d6 en diplomatie à un moment de la partie").
Comme expliqué par Kobbold la récupération des dés d’héroïsme est liée aux repos longs, ce n'est pas une ressource "méta" (= par partie). Ceci posé je comprends parfaitement ton ressenti mais il faut aussi voir les choses de façon plus large : comme les persos gagnent un dé d'héroisme par niveau plus éventuellement quelques uns supplémentaire post niveau 6, ils peuvent finir avec des réserves très confortables (mettons une réserve a 5 dés et une autre a 3 dés pour un perso niveau 6).
Ce que j'essaie de dire c'est que j'ai essayé "d'équilibrer" le jeu a la fois pour le personnage débutant et pour le personnage vétéran (le seuil de difficulté de 16 a été choisi pour les mêmes raisons).
C'est une plaie de 90% des donj' que de proposer un système qui s'effondre mécaniquement pour une raison ou une autre passé un certain niveau, le jeu "père" de CdO, SotU, ne fait pas exception puisque la mécanique de résolution explose passé un niveau X.
Autrement dit : j'ai essayé de poser un "cadre" ludique et statistique qui fonctionne du niveau 1 au niveau 6+. Fidèle a la philosophie OSR Le jeu est pensé pour être dur sur l'homme au niveau 1 (mais pas non plus complètement gritty-chiant) et héroïque au niveau 6+ (mais pas super héroïque, la nuance est importante). Dans ces conditions la fourchette 3 dés au niveau 1 - 8 dés au niveau 6 fonctionne bien, ça me parait être le bon "rythme".
Steve J a écrit :Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Dans mon cas j'étais Meneur d'Homme ce qui me permettait, deux fois dans la partie, de faire relancer n'importe quel lancer de dé à n'importe quel autre PJ sans le justifier.
Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Là encore une réponse satisfaisante a été donnée par Kobbold et, au contraire, tout l’intérêt de la capacité est lié à la capacité du joueur a justifier cette relance ! A ma table de playtest numéro 1 nous utilisons beaucoup cette capacité et nous faisons feu de tout bois pour la justifier : lors d'une partie précédent nous l'avons même justifiée de façon typiquement indie avec du rétro-pédalage : l'échec critique au jet d'attaque que le meneur a d'homme a pu annuler (la relance donnant une réussite critique) était en réalité une feinte !
Tel le midnigter, le meneur d'homme avait préparé sa stratégie deux coups en avance et donné les ordres adéquats !
Steve J a écrit :Remarque 4 : La séparation combat/pas-combat
CdO fait partie de ces systèmes qui n'ont pas de mécaniques de conflit mais de combat. Comme dans un jRPG à la Final Fantasy, les combat sont des moments séparés du reste de la partie.
On parlait avec Selpoivre et Najael de la première scène d'Indiana Jones 2. Indiana Jones essaye de récupérer une fiole d'anti-poisson et de s'enfuir. Il s'agit bien d'un conflit avec ses ennemis. Mais il ne s'agit pas d'un combat. Ses actions et celles de ses adversaires sont loin de se résumer au fait de s'attaquer. Il cherche à récupérer la fiole en rampant, détache un gong pour éviter les balles, conduit, négocie...etc.
Dans CdO on peut chercher à éviter le combat, à agir avant le combat pour l'entamer en ayant l'avantage (ce que j'ai fait en égorgeant une dizaine de gardes endormis) mais une fois qu'on y entre on est obligé de se battre. Nos combats se résumaient à une exception prêt (une ruse d'un joueur) à des tours d'attaque. C'est très limitant (par rapport à des jeux comme Fate, Les Errants d'Ukiyo ou même Abstract Dungeon).
Plus généralement, les mécaniques ont beau être simple, elle induise un type d'histoire très limitée et qui semblerait curieuse si on la racontait (typiquement on ne peut pas comprendre pourquoi on ne fait que se battre, pourquoi on conserve des potions de soin alors qu'un personnage est blessé,...).
De fait, tu as raison, CdO reste un donj', ce n'est pas un jeu a mécanique unifiée. Maintenant de là a dire qu'on est obligé de se battre, c'est AMHA, confondre mécanique et contexte de jeu. Si ma bande de joueurs se pointait avec l'envie de faire du blades in the dark motorisé par CdO et buildait une team de trois persos sans armure avec des carrières du type maitre du déguisement, monte en l'air et diplomate, tout en revendiquant l'idée forte de "ne jamais se battre" et bien ma foi je ne vois pas ce qui les en empêche mécaniquement, le jeu peut le faire. Apres c'est à moi le Mj de leur proposer un contexte adapté.
Pour le reste Kobbold a encore fois déja donné les réponses pertinentes sur l'usage du décor dans CdO, le même que celui exposé dans le quick primer mais formalisé autour du concept de l'avantage/désavantage et du "raising the stakes"
Steve J a écrit :Remarque 5 : les combats eux-même
Je préfère de très loin ceux de DD4. Voilà, c'est dit

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Tant qu'à les isoler mécaniquement et à en faire un jeu dans le jeu, autant qu'il soit tactiquement fun. Là je ne vois rien qui m'accroche.
L'initiative ne joue presque aucun rôle sauf au dernier tour de combat. A moins de tuer un adversaire il est impossible d’interrompre son attaque et un ennemi récemment blessé n'a même pas de malus.
Le fait de s’associer n’octroie pas de bonus. Le fait de jouer avec le décors non plus. Il y a des armes à distance mais les distances n'étant gérées que par la narration il est très facile de se retrouver au CàC (notre sniper n'a jamais bénéficié de tour où il était seul à attaquer).
Les combats sont, dans CdO, ce que les joueurs et le MJ en font. Sachant que tu as lu le quick primer je pense que tu vas deviner ou je veux en venir : oui, a minima, CdO c'est j'attaque (d20), je touche (dX), a toi.
Mais dans les faits le jeoueur est censé essayer par tous les moyens de grapiller l'avantage via une description classieuse ou un choix tactique pertinent. De même le Mj est censé pouvoir proposer des séquences de combat "inhabituelles" via le raising the stakes. C'est ni plus ni moins le abstract combat fu de Mat Finch mais avec des outils formalisés.
De fait, c'est un principe de responsabilité maximale : si ta scène de combat est chiante, c'est en partie de ta faute.
C'est d'ailleurs une des grosses faiblesse du jeu : si les joueurs autour de la table sont en "petite forme" la partie sera médiocre de façon nettement plus palpable que sur un D&D moderne.
Steve J a écrit :Remarque 6 : les plans sur la commette
Avant l'affrontement final nous avons longuement discuté du plan d'attaque. Je n'ai pas trouvé ça bien passionnant tout simplement parce que le choix manquait d'information.
On se retrouvait à devoir pondérer entre des solutions dont nous n'avions aucune idée de la probabilité de réussite. Une situation classique qui ne m'intéresse pas du tout...
Là, honnètement, je vais botter en touche : je ne suis pas certain que ce soit un problème lié au système.
Pouf, Pouf, bon allez j'entame un deuxième message et je poste celui la ^^