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Re: F.A.T.E.

Publié : mer. janv. 02, 2013 10:41 pm
par Maitresinh
Cryoban a écrit :
Kardwill a écrit :alors oui, je l'ai mis en oeuvre et ces echelles emboitées gérées par le même système sont pour moi l'un des gros points forts de FATE, une des choses qui "tournent bien" de façon immédiate, et qui peuvent impliquer les joueurs à une echelle supérieure à leur PJ.
Pareil que Kardwill, en fait le système te pousse naturellement à ce type d'utilisation. A partir du moment ou un élément quelconque va interagir avec les PJs tu peux lui coller les Apsects etc. C'est ce qui donne toute sa puissance à FATE. Par contre je ne suis pas aller jusqu'à mettre en Aspect les blessures comme le propose l'auteur, ca serait trop lourd pour moi, par contre pour une maladie ça le ferait très bien.
Merci les gens. Mais ce n'est pas exactement ça, ou du moins pour ce que j'en ai compris, ça a d'autres implications.

Voila un exemple:

if you’re going really nuts, consequences might possess aspects of their own (aspects inside of an aspect! aaaaagh!) — at least temporarily. A doctor might maneuver/assess/declare a temporary aspect on the consequence as part of his diagnosis, which he later invokes to help in the operation to fix the condition. If a stress track is in play, a particularly tough consequence might take consequences of its own before getting taken out. (For that matter, if a consequence can be taken out, what’s to say it can’t concede? What sort of concessions might be offered, then? “The treatment sends the cancer into remission, but there are complications…”)

En gros, a partir (au lieu) d'une (simple) conséquence, on crée une sorte de "personnage" complet (avec des aspects etc...) - en fait, une complication, ou un bout de plot, qui lui meme peut déboucher sur un autre. etc..

Ca permet de créer des rebondissements à tout va, voire de faire avancer le scénario tout seul en explorant ces conséquences (à la "lost"). Enfin, il me semble. non ?

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. janv. 03, 2013 4:10 pm
par Kobayashi
En parlant de FATE j'ai concocté une feuille de perso, une fiche de vaisseau et un contrat d'embauche pour Bulldogs (en reprenant les designs originaux).

Il y a aussi une fiche pour Legends of Anglerre et Starblazer Adventures qui peuvent dépanner (sur mon blog).

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. janv. 03, 2013 4:30 pm
par Kardwill
Kobayashi a écrit :En parlant de FATE j'ai concocté une feuille de perso, une fiche de vaisseau et un contrat d'embauche pour Bulldogs (en reprenant les designs originaux).

Il y a aussi une fiche pour Legends of Anglerre et Starblazer Adventures qui peuvent dépanner (sur mon blog).
Cool, des feuilles en français! Merci m'sieur! :yes:

Me reste juste à bosser sur la mienne, vu que mon hack de Fate commence à sérieusement s'éloigner de Starblazer. Je ne sais absolument pas comment faire, mais bon, c'est un détail :P

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. janv. 03, 2013 8:16 pm
par cern
Merci Kobayashi, je connaissais votre feuille doctor who que j'ai utilisé il y a quelques mois, et là c'est pareil: vous arrivez à garder le style de la vo... c'est génial. Je me demande bien quel( s) logiciel( s) vous utilisez pour extraire le graphisme des feuilles de personnages.

Pour Bulldogs! j'ai déjà une version ( mais qui est éloignée de l'originale pour faire du star wars), mais clairement pour LoA si je me lance ce sera avec votre feuille.

Re: F.A.T.E.

Publié : ven. janv. 04, 2013 12:23 am
par Kobayashi
On peut se tutoyer ! (si ça ne vous dérange pas) :mrgreen:

Je prends la feuille originale, je la transforme en image (merci PDFill tools), je la modifie sous photoshop et après zou j'en refait un PDF.

Re: F.A.T.E.

Publié : ven. janv. 04, 2013 5:06 pm
par Kardwill
Maitresinh a écrit : Merci les gens. Mais ce n'est pas exactement ça, ou du moins pour ce que j'en ai compris, ça a d'autres implications.
Quand même un peu, si. On parle de prendre un élément du jeu à une autre echelle que le personnage, et d'en faire un personnage à part entière. Et je suis d'accord avec Cryoban sur le fait que ça n'est pertinent que si les joueurs (pas forcément les persos) interagissent avec le nouveau "personnage".

J'ai moi aussi plus l'habitude de monter dans l'échelle que d'y descendre. Sur les deux campagnes de Fate auxquelles je participe (une comme joueur, une comme MJ), j'ai déja traité comme personnage :
- des vaisseaux spatiaux : Celui des joueurs et les miens. Un combat spatial se déroule exactement comme un combat au sol, avec juste un ajustement pour prendre en compte les "microbes" (PJs) qui le peuplent.
- des planètes : Chaque système solaire de ma campagne a 3 compétences et 2 aspects. Ca permet de déterminer en un jet de dé ou une invoke si quelque chose est disponible, ou si un système peut résister à un raid pirate. Et j'envisage sérieusement de leur donner des jauges de stress aussi pour refléter les actions de mes joueurs et des pirates qu'ils affrontent.
- Un virus informatique malveillant
- Une foule en panique
- une maison noble avec ses domaines et ses sujets : Nous n'avons pas encore eu l'occasion de tester la maison Driftwood contre ses voisines, mais vu la dernière séance ça ne saurait tarder
- un champ d’astéroïdes et une station spatiale : Comme adversaires du vaisseau des PJs durant une traque.
- un groupe de PJ sur un hors bord pendant une poursuite navale : Le hors-bord et celui qu'ils poursuivaient avaient chacun leur jauge de stress, leurs conséquences (aspects), et utilisaient les compétences de leurs occupants. Les hors-bord pleins de "sbires" qui ont tenté d'intercepter les PJs ont été gérés justement avec la règle des sbires (minions). La poursuite s'est finie quand la jauge de stress de l'un des deux camps est arrivée à zéro.


Certaines variantes proposent même de donner une jauge de stress et des aspects à la campagne, et je sais que je l'ai personnellement fait pour des scénarios (Les joueurs me donnaient par avance les aspects, et la jauge de stress me servait à rythmer


Ce système de poupées russes permet plusieurs choses chez moi :

- Polyvalence : Gérer tout type de scène et d'opposition avec un même système, et passer avec aisance d'une échelle à une autre (le capitaine qui s'occupe du combat entre les vaisseaux, pendant que les deux bourrins repoussent le commando d'abordage ennemi)

- Arbitrage : Pouvoir broder, répondre rapidement aux interrogation, à partir d'un référentiel commun que même les joueurs maitrisent. Si un système a la compétence "développement -2 (mauvais)" et l'aspect "population primitive", on sait que l'on ne pourra pas y faire réparer le vaisseau. Si le vaisseau a "marines +2 (correct)", un rapide jet de cette compétence va dire aux joueurs s'ils ont des hommes dans le secteur de la salle des machines (un lieu important, ça. On va dire difficulté moyenne, +1) pour les aider à repousser la force d'abordage cylon. (et les joueurs vont peut-être griller un point de Fate du vaisseau pour invoquer un aspect s'ils foirent le jet. "J'invoque équipage de vieux de la vieille pour un +2 au jet de Marines. Les marines sont peut être pas là, mais avec des mécanos qui ont fait la campagne de Deneb, c'est tout comme. On va bouffer du cylon!")

- impliquer les joueurs dans un élément du setting : Si le vaisseau, la planète, ou la compagnie mercenaire des joueurs est un personnage, avec sa feuille, dans lequel on peut investir des XPs, alors un attachement "naturel" se créé. Ca devient un élément vivant, qui peut souffrir ou grandir. Sur lequel on peut avoir un impact direct. Ce n'est plus un décor en carton pate, c'est un protagoniste. C'est très important si l'on veut créer un feeling "Serenity" ou une lutte de maisons à la Game of Throne

- impliquer les joueurs mécaniquement : Si ça a une jauge de stress, on peut le blesser. Si ça a des aspects, on peut les invoquer. Si ça a des compétences, on peut faire des jets en opposition contre lui. Ce n'est pas un élément arbitraire du MJ, c'est quelque chose qui a une existence mécanique tangible, quelque chose avec lequel on peut "jouer". Et la présence d'aspects tout autour d'eux leur permet de créer leur propres opportunités, leurs propres coups de bol. Les joueurs sont plus autonomes.

- Créer un rythme : La jauge de stress crée une durée de résolution du problème, et donc impose un rythme à la partie ou à la campagne ("la poursuite s'arrête quand l'un des hors-bord arrive à zéro""A ce scénario, la planète Calypso a subi la conséquence émeutes de la faim. A ce rythme, elle ne va pas tenir longtemps)

Bref, pour moi le but est plus de créer du jeu (dans un sens un peu ludiste) et de permettre aux joueurs et au MJ de se l'approprier, pas vraiment de créer du rebondissement. Quoique les rebondissement sont générés mécaniquement par le système, puisqu'en transformant des éléments du setting en personnages, on ouvre la possibilité qu'une action d'un joueur, une invocation d'aspect ou un jet de dé spectaculaire change la donne et emmène l'histoire dans une direction inattendue.


Comme Cryoban, je n'avais pas envisagé d'aller vers le Micro et de transformer une conséquence en personnage, car ça me semble un peu trop arbitraire (ben oui, on s'affranchit des règles sur les blessures et la guérison pour infecter un joueur? Pas forcément cool si ça vient de nulle part) et compliqué. Mais à la réflexion je pourrais le faire dans des cas exceptionnels. Comme par exemple pour une conséquence extrême, histoire de marquer le coup. Ou avec un compel en prime d'un aspect du joueur, ce qui retire l'aspect un peu trop arbitraire. Et je le ferai très certainement si l'un de mes joueurs est infecté par le nanovirus zombifiant qui traine dans ma campagne space-op.

Tiens, d'ailleurs, à la réflexion, ça peut être un bon moyen de créer du conflit pour engager un joueur pendant un conflit qui ne le concerne qu'à moitié.
Je m'explique : Au cours du dernier combat spatial, j'avais les deux bourrins qui donnaient l'assaut d'une station lunaire, et le capitaine et l'ingé qui géraient le combat spatial. Au final, le joueur de l'ingé m'a dit s'être un peu ennuyé : A part une surtension à traiter (une conséquence mineure, qu'il a géré en un jet de dé de folie), son personnage n'a pas eu grand chose à faire dans cette bataille. Le joueur a participé en jouant le vaisseau avec le capitaine, mais ça n'impliquait pas vraiment "son" perso, et ça l'a dérangé.
Maintenant que j'y pense, voila comment j'aurais du gérer le truc : Lorsqu'ils se sont ramassé la conséquence "surtension", j'aurais du en profiter pour faire un compel soit sur la conséquence elle même, soit sur l'aspect "réacteur expérimental" du vaisseau (voire les deux l'un après l'autre). Le résultat du compel s'il était accepté : le vaisseau recevait 1 pF (normal), mais en contrepartie la surtension devenait un "ennemi", que le joueur ingénieur devait maîtriser de son côté, en plein combat. Si la surtension gagnait, elle coupait le réacteur à fusion du vaisseau.
Même principe pour un médecin qui doit sauver un innocent pendant une fusillade, d'ailleurs.

Mmmmh. Ca ouvre des possibilités, ça...

EDIT : Pardon pour le mur de texte et la mise en forme moisie :oops:

RE EDIT : Pour rendre à César

Re: F.A.T.E.

Publié : ven. janv. 04, 2013 6:41 pm
par cern
Tiens, d'ailleurs, à la réflexion, ça peut être un bon moyen de créer du conflit pour engager un joueur pendant un conflit qui ne le concerne qu'à moitié.
Je m'explique : Au cours du dernier combat spatial, j'avais les deux bourrins qui donnaient l'assaut d'une station lunaire, et le capitaine et l'ingé qui géraient le combat spatial. Au final, le joueur de l'ingé m'a dit s'être un peu ennuyé : A part une surtension à traiter (une conséquence mineure, qu'il a géré en un jet de dé de folie), son personnage n'a pas eu grand chose à faire dans cette bataille. Le joueur a participé en jouant le vaisseau avec le capitaine, mais ça n'impliquait pas vraiment "son" perso, et ça l'a dérangé.
Maintenant que j'y pense, voila comment j'aurais du gérer le truc : Lorsqu'ils se sont ramassé la conséquence "surtension", j'aurais du en profiter pour faire un compel soit sur la conséquence elle même, soit sur l'aspect "réacteur expérimental" du vaisseau (voire les deux l'un après l'autre). Le résultat du compel s'il était accepté : le vaisseau recevait 1 pF (normal), mais en contrepartie la surtension devenait un "ennemi", que le joueur ingénieur devait maîtriser de son côté, en plein combat. Si la surtension gagnait, elle coupait le réacteur à fusion du vaisseau.
Même principe pour un médecin qui doit sauver un innocent pendant une fusillade, d'ailleurs.

Mmmmh. Ca ouvre des possibilités, ça...


EDIT : Pardon pour le mur de texte et la mise en forme moisie :oops:
Merci pour cet exemple, du coup je vois mieux comment utiliser le principe pour du micro. :rock
Vivement que je refasse du Fate pour tester.

Re: F.A.T.E.

Publié : ven. janv. 04, 2013 10:03 pm
par Maitresinh
merci Kardwill, la, oui, c'est bien apparenté au caractere fractal exposé sur le forum de EH, et tes exemples ouvrent pas mal de possibilités. Ca fait envie.

Re: F.A.T.E.

Publié : sam. janv. 05, 2013 11:15 am
par Nolendur
Kardwill a écrit :RE EDIT : Pour rendre à César
Ça me rassure. Je comprenais pas comment j'avais pu dire autant de choses en seulement 2 lignes. :D

Re: F.A.T.E.

Publié : sam. janv. 05, 2013 11:21 am
par Kardwill
Nolendur a écrit :
Kardwill a écrit :RE EDIT : Pour rendre à César
Ça me rassure. Je comprenais pas comment j'avais pu dire autant de choses en seulement 2 lignes. :D
Wep, les points soulevés venaient pour la plupart de Cryoban mais je m'étais un peu embrouillé dans mes références. La honte pour un ancien scientos :P

Re: F.A.T.E.

Publié : dim. janv. 06, 2013 1:03 am
par Cryoban
Petite question sur la création de race avec FATE Core.

Pour un univers particulier, je veux créer une race jouable ayant des capacités particulières et intrinsèques, comme par exemple une "Insensibilité au froid". Quelle est la meilleure solution pour le mettre en oeuvre à la création du perso.
- Est ce que ca doit être un Aspect automatique qui serait gratuit (quitte a déséquilibrer le nombre d'Aspects selon la race du PJ)
- Est ce que ça doit un Aspect automatique mais qu'on décompte des 5 autorisés (rem: ce n'est plus 10 comme dans les versions précédentes)
- Est ce que j'en fait un Stunt associé à un Skill du genre Survie
- Est ce que j'en fait un Extra

Re: F.A.T.E.

Publié : dim. janv. 06, 2013 1:23 am
par Kardwill
Si cette identité raciale est l'un des éléments déterminants du personnage, je l’intégrerais aux aspects. Peut être en l'incluant dans le concept ("guerrier nain exilé de son clan", "Un scientifique vénusien au milieu des hommes des cavernes" ...) plutôt qu'en le laissant seul.
Par contre, du coup, ses particularités ne seront mises en avant mécaniquement que s'il dépense des points de Fate. Il devra griller 1 pF pour pouvoir ignorer le jet de survie que tu demandes à tout le monde pour résister au blizzard.
Si ses capacités spéciales sont destinées à rentrer souvent en jeu, il peut être rentable d'en faire un stunt (ou plusieurs si elles sont vraiment étendues, efficaces et fréquemment sollicitées).
Mais oui, la base, c'est d'avoir l'aspect. Comme ça, le joueur peut invoquer cet aspect à chaque fois qu'il veut mettre en avant une particularité physique ou culturelle de son peuple n'étant pas couverte par un stunt. Y compris certaines de son cru, peut être ;)

Re: F.A.T.E.

Publié : dim. janv. 06, 2013 10:18 am
par Cryoban
Kardwill a écrit :Si cette identité raciale est l'un des éléments déterminants du personnage, je l’intégrerais aux aspects. Peut être en l'incluant dans le concept ("guerrier nain exilé de son clan", "Un scientifique vénusien au milieu des hommes des cavernes" ...) plutôt qu'en le laissant seul.
Par contre, du coup, ses particularités ne seront mises en avant mécaniquement que s'il dépense des points de Fate. Il devra griller 1 pF pour pouvoir ignorer le jet de survie que tu demandes à tout le monde pour résister au blizzard.
Si ses capacités spéciales sont destinées à rentrer souvent en jeu, il peut être rentable d'en faire un stunt (ou plusieurs si elles sont vraiment étendues, efficaces et fréquemment sollicitées).
Mais oui, la base, c'est d'avoir l'aspect. Comme ça, le joueur peut invoquer cet aspect à chaque fois qu'il veut mettre en avant une particularité physique ou culturelle de son peuple n'étant pas couverte par un stunt. Y compris certaines de son cru, peut être ;)
Merci. Si je reprend mon exemple "d''insensibilité au froid" ca pourrait rentrer très fréquemment en jeu dans la mesure ou l'univers de jeu est une planète glaciaire. Donc c'est une capacité que je qualifierai de permanente. En faire un Aspect me gène car ça demande effectivement la conso d'un point de Fate. De plus cette capacité bien que utile ne représente pas un élément narratif déterminant du personnage.

Second exemple que je prend dans Mass Effect (que tu connais bien ;) - on attend toujours! ) comment est ce que tu représenterai la capacité Biotique innée chez toutes les Asaris?

Au final je me demande si faire un package de capacité sous forme d'Extra ne serait pas la meilleure solution?

Re: F.A.T.E.

Publié : dim. janv. 06, 2013 10:46 am
par Kardwill
Cryoban a écrit : Second exemple que je prend dans Mass Effect (que tu connais bien ;) - on attend toujours! ) comment est ce que tu représenterai la capacité Biotique innée chez toutes les Asaris?
Pour les biotiques, vu la puissance du truc, j'ai fait la totale :
- Un des aspects du perso reflète ce pouvoir. "Implant L2 défectueux", "Cobaye du programme de développement biotique humain", "Adepte Asari", qui permet au joueur de sa la pêter et de faire des trucs pas prévus par les règles et pour moi de lui envoyer dans les dents les effets néfastes éventuels (pouvoirs destructeur, perte de contrôle, ostracisme). Notes que vu que les Asari maitrisent naturellement ce pouvoir, sans effet négatif, je me contenterais généralement de considérer qu'il est inclus dans l'aspect d'espèce, comme "Archéologue Asari". A moins que le perso ne tourne vraiment autour de ce pouvoir, bien sur.
- Une compétence "biotique" qui permet de faire certaines applications basiques (onde de force pour repousser, manipulation d'un petit objet, amortissement des chocs et des chutes)
- Et j'ai tout un arbre de stunts qui permettent d'utiliser la compétence "biotique" dans d'autres circonstances ("Bouclier biotique : utiliser la compétence biotique pour se défendre contre les attaques", "Lévitation : soulever du sol une cible de taille humaine ou supérieure. Permet d'immobiliser un adversaire (test de lutte)"...)

Mais avec Fate Core, et son nombre beaucoup plus limité de stunts (2 à 3x moins, globalement)? 'Faut que je regarde ce que donnent les "extras"

Notes que je n'ai pas vraiment développé la télé-empathie des Asaris, par contre. Mais comme je n'ai aucun PJ de cette espèce, je peux y aller plus au feeling (contrairement aux biotiques, qui sont utilisés par deux joueurs). Pour l'instant, j'ai simplement implémenté un stunt permettant d'utiliser la compétence "empathie" de façon élargie.

Bien sur, si une race a des capacités correspondant à une compétence existante, cela sera simplement pris en compte en demandant au joueur de favoriser la compétence en question.
Exemple : Pour le Krogan du groupe, il a voulu refléter les capacités physiques de son espèce en prenant
- Un aspect Krogan : "Un archéologue au sein d'un peuple de guerriers"
- Les compétences "Force" et "Endurance" à bon niveau (+3 et +2 respectivement)
- et pour le fun, on a pris un stunt générique qui donne une conséquence en plus, et on l'a renommé "Organes en double"
Bref, comme il n'avait pas de capacités "surnaturelles", on a simplement utilisé les mêmes règles que pour n'importe quel autre perso

Re: F.A.T.E.

Publié : dim. janv. 06, 2013 11:10 am
par Cryoban
Je suis d'accord avec ton approche des krogan qui correspond à la vision également proposée dans Diaspora pour les non-humains. Là typiquement on est sur des aliens qui ont des capacités différentes de celles des humains mais qui reste finalement standard en terme de règle.

Ma problématique est plutôt proche de ta gestion des Asari. Si je te comprend bien, tu donnerai au perso un Aspect "Archéologue Asari" qui contiendrait automatiquement la maîtrise innée des pouvoirs biotiques. Ca se tient, mais ça fait un Aspect sacrément touffu du coup car il sous-entend toutes les capacités innées des Asaris, dont le biotique mais aussi la reproduction inter-genres et le charisme très élevé.
Autre point quid des capacités passives? Effectivement les Asari ont tous une forme de télé-empathie qui fonctionne qu'ils le veuillent ou non. Ca ressemble à un Aspect puisqu'on pourrait facilement y mettre un compel, mais ça me parait cher payé pour une capacité naturelle dont dispose toute la race.

Je suis intéressé par ton avis sur les Extra du coup.