Steve J a écrit :Le jeu n'est pas du tout neutre par rapport à ce que l'on peut raconter. Il sépare les règles de combat du reste de ses mécaniques. Ce faisant il met l'accent sur ces derniers et -s'il n'empêche pas de jouer sans combat- il empêche des scènes mélangeant le combat à d'autres éléments.Dans notre partie nous avons certes de temps à autre cherché à éviter les combats, mais une fois le combat entamé c'était comme dans les Final Fantasy : le combat était lancé et on changeait temporairement de mécanique jusqu'à sa résolution (systématiquement la mort de tous nos ennemis).
Wimpy sera ravi de l'apprendre, lui qui lors de sa partie de playtest à réglé son combat final.... Sans combattre.
Steve J a écrit :Cela orientait considérablement ce que nous racontions. Nous étions dans un univers où les combats étaient dangereux mais ou, malgré tout, nous pouvions récupérer rapidement de nos blessures (règle de récupération).
On en revient au bon vieux marronier sur la nature des PV (Hit points en VO, la nuance est importante). Pour faire court : tant que tu n'es pas a 0 PV tu n'es PAS blessé sérieusement. Fatigué, courbaturé, avec quelques bleus/éraflures mais pas blessé sérieusement. C'est pour cette raison que tu récupère "vite".
Steve J a écrit :Dans un univers ou nous devions nous préoccuper de l'attrition matérielle et physique (règles d'attrition).
La seule règle (optionelle) posée dans CdO pour gérer l'équipement physique du personnage hors armes & armures n'est pas basée sur l'attrition (c'est une repompe du jet de préparation du dK...)
Steve J a écrit :Dans un univers où il est très difficile de conserver un ennemi en vie (règle de mort arrivé à 0 PV).
L'un des premiers retours que j'ai eu ici, le retour qui a crée ce sujet était précisément sur ce point. Cela fait donc des mois que les règles de CdO ne condamnent plus a mort a 0 PV. Le destin des personnages (J ou NJ) à PV nuls est donc liée a l'impact dramatique de la scène ou la décision du MJ.
Steve J a écrit :Dans un univers où l'on combat pour blesser (pas de fixation d'objectifs au moment de lancer la bataille). Etc...
As tu seulement essayé de poser effectivement un objectif avant la bataille avant de dire qu'on ne peux pas le faire ? Encore une fois Wimpy a "gagné" une scène de combat lors du dernier playtest sans blesser un seul PNJ.
Il a juste pris une initiative que j'ai trouvé couillue et j'ai fait suivre la narration.
Steve J a écrit :Fictionnellement nous racontions une histoire très différente de mes parties habituelles (je t'arrête tout de suite, je ne joue pas qu'à des jeux norvégiens sur les problèmes de couples des PJs

) et pourtant très proche de mes parties de Donjon et Dragons.
Je n'ai pas la prétention avec CdO de proposer quoi que ce soit d'autre que du donjon & dragon, mais je refuse l'idée qu'on ne puisse pas avoir une vision adulte, ouverte et, j'ose le dire, un peu sophistiquée en terme de narration de ce qu'est "une partie de donj".
Steve J a écrit :Quand on dit que "system matters" on veut aussi dire que l'univers et le système sont liés. Il me semble quand même significatif que je retrouve, avec un autre MJ, l'ambiance et le feeling de mes parties en tant que joueur de DD1 (datant d'il y a 10 ans). Feeling que je ne retrouve jamais en jouant à d'autres jeux.
Prophétie auto-réalisatrice ?
Steve J a écrit :C'est d'ailleurs aussi pour cela qui me semblait impensable de justifier par un flashback le fait de pouvoir faire relancer les dés a posteriori avec ma compétence Meneur d'Homme (alors que cela ne serait certainement pas la première fois que j'utiliserai ce genre de logique). Cette mécanique m'évoquait bien plus l'esprit de Ocean Eleven que l'univers que nous étions en train de parcourir.
Et pourtant mes joueurs de la table 1 l'ont fait. De même qu'ils ont adoré le voyage "méthode 13eme age*" de ma partie d'hier soir alors que c'est tout le contraire du cliché donj' avec ses tables aléatoires de rencontres en milieu sauvage.
Ce que j'essaie de te dire et que j'essaie de vendre via CdO comme via le chapitre 0 d'épique 6 c'est que la focalisation sur le "system matters" revient souvent a s'imposer des limites là ou la philosophie old school (rulings not rules) libère l'imagination. Parce que TU penses que les règles sont au centre du jeu, tu t'es bridé pendant la partie.
Dans CdO comme dans tout jeu réellement bercé par l'esprit OSR c'est l'humain qui est au centre de la partie, pas les règles.
Je te renvois à ma signature
Mat a écrit :Et que pour des expériences de jeux aussi typées que "jouer une équipe de voleurs" tu as des concurrent sur le marché qui cherche à émuler tout particulièrement ce type de jeu et donc produiront très certainement un système plus satisfaisant que le tient pour ce type d'expérience très spécifique.
Donc je vais acheter un nouveau jeu (dépense de temps de lecture, d'argent, prise de place sur mon étagère), prendre la peine de faire 2-3 parties de prise en main pour trouver mes marques (il n'y a qu'a voir le sujet Blades in the Dark pour constater que le jeu nécessite une adaptation) pour qu'EVENTUELLEMENT je puisse obtenir de meilleurs résultats sur un thème spécifique de campagne...
Ou je peux juste prendre un jeu que je connais, dont je pense qu'il peut faire le taff et utiliser ces 2-3 parties pour démarrer dans le confort cette fameuse campagne de voleurs et ce sans débourser un centime.
Ce que j'essaie de vous dire depuis quelques messages c'est que OUI en théorie vous avez raison : pour chaque tache son outil, pour chaque type de campagne son système dedié. Seulement dans la pratique cette réflexion écarte complètement deux paramètres de la vie réelle
- la maitrise préalable d'un système (il y a une réelle valeur ajoutée "in game" au fait de maitriser un système, une maitrise qui vient après de longues heures de jeu)
- le temps de jeu disponible (si je n'ai que peu de temps pour jouer, un système relativement multi-tache est tout simplement plus efficace qu'une pluralité de systèmes dediés : pas de courbe d’apprentissage, recyclage du matériel existant, etc.)
Du reste, blasphème, j'attends toujours qu'on me prouve autour d'une table qu'un "système dédié" est réellement intrinsèquement supérieur en terme de qualité de jeu : nous avons fait deux parties de donjon world ensemble Mat et même si j'en garde un bon souvenir je n'ai pas eu le sentiment que ça ringardisait l'ancètre.
C'est un angle d'attaque différent, ok, c'est rigolo, mais de mon point de vue ça n'a rien de révolutionnaire.
* "tres bien vous prenez la route, racontez moi chacun un événement qui vous arrive sur le chemin et la façon dont vous le surmontez".