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Publié : mar. oct. 13, 2009 10:52 am
par Danilo
Le Grümph a écrit :Kobayashi a écrit :
Le fameux "
glass ninja effect"

C'est quoi ?
LG
Par déduction, je dirais que dans un système où tu réutilises le score du dé (pour toucher) aux dégâts, dès qu'un adversaire est dur à toucher (ninja), tu touches peu souvent, mais chaque toucher inflige de gros dégâts (qui doivent alors abattre la cible d'un coup). D'où l'impression que le ninja est en verre : dès que tu le touches, il se casse.
J'ai bon ?
(comme exemple, je citerai Torg. On ajoute le résultat du dé aux dommages, plutôt que la marge de réussite (Storyteller))
Publié : mar. oct. 13, 2009 3:48 pm
par Sargrak
Danilo a écrit :Le Grümph a écrit :Kobayashi a écrit :
Le fameux "
glass ninja effect"

C'est quoi ?
LG
Par déduction, je dirais que dans un système où tu réutilises le score du dé (pour toucher) aux dégâts, dès qu'un adversaire est dur à toucher (ninja), tu touches peu souvent, mais chaque toucher inflige de gros dégâts (qui doivent alors abattre la cible d'un coup). D'où l'impression que le ninja est en verre : dès que tu le touches, il se casse.
J'ai bon ?
(comme exemple, je citerai Torg. On ajoute le résultat du dé aux dommages, plutôt que la marge de réussite (Storyteller))
T'as bon, c'est ca.
Publié : jeu. oct. 15, 2009 11:23 am
par denix
Le Grümph a écrit :Et bientôt des règles tout à fait excellentes pour le matériel Weird Sciences et les objets magiques (signées Childeric Maximus).
Ca, ça m'interesse. Bientôt une version publique ?

Publié : jeu. oct. 15, 2009 11:49 am
par Le Grümph
On attend la release officielle !

LG, impatient aussi
Publié : jeu. oct. 15, 2009 1:49 pm
par Le Grümph
Je crois qu'une bêta est désormais dispo sur la ML.
LG
Béta de RoL dispo, effectivement !
Publié : jeu. oct. 15, 2009 2:06 pm
par childeric maximus
Je viens de mettre à disposition mon petit PDF "Raiders of Lemuria" (RoL).
Avant toute chose, ce document n'est pas finalisé. Considérez le comme une version béta. La couverture ainsi qu'une vraie mise en page viendront plus tard, grâce au talent de White Raven.
De quoi s'agit-il ?
A la base, RoL est la conversion au système de BoL de "Tentacules & Tommy Guns". Ce dernier étant l'adaptation de "Tranchons & Traquons ", le JdR de Kobayashi, à un setting Horreur-Pulp.
Je considère RoL comme un supplément aux règles, une aide à l'élaboration d'un univers Pulp. Je ne reprends donc pas les règles de base. Pour ces dernières, il suffit de se référer à "BoL" ou "Cheap Tales" de LG.
Horreur-Pulp, signifie que j'assume :
1) la possibilité offerte aux joueurs d'incarner des non-humains. Mon groupe de joueurs a créé des PJ très disparates : des humains, un rejeton d'Atalntis, une engeance infernal et un golem.
2) les règles sur la folie.
"T&TG" permet d'en découdre avec les horreurs non-euclidiennes et leurs sectateurs. De pouvoir enfin leur rentrer dans le lard. Et bien, RoL aussi !
Comme toujours dans ce genre de situation, je suis preneur de vos retours, positifs ou négatifs. Je n'ai pas d'égo surdimensionné ! Qui plus est, j'habite sur Nice, donc vos rotules ne craignent rien !
Merci d'avoi pris le temps de me lire.
Publié : jeu. oct. 15, 2009 2:08 pm
par Kobayashi
Excellent travail et le système de BoL colle quand même vachement mieux

Re: Béta de RoL dispo, effectivement !
Publié : jeu. oct. 15, 2009 9:21 pm
par Warzen
childeric maximus a écrit :Je viens de mettre à disposition mon petit PDF "Raiders of Lemuria" (RoL).
Je dois être bien naze... C'est dispo où ????
W.
Publié : jeu. oct. 15, 2009 9:39 pm
par Le Grümph
Publié : jeu. oct. 15, 2009 10:21 pm
par Warzen
Merci.
Publié : mer. oct. 21, 2009 3:15 pm
par Maximilien d'Equeville
Je bosse sur une scène de bataille à grande échelle.
Dans cette scène, Les Pjs et des membres de tribus primitive, des fées (au sens large et non enrobé de tulle), quelques costauds et des gitans affrontent un sorcier maléfique et ses troupes. Leur but protéger un arbre où un dragon féerique est en train de naître, le but du sorcier, s’en saisir et lui drainer ses pouvoirs.
L’intérêt n’est pas de vous présenter l’histoire (très bateau dans son résumé) mais le système que je compte utiliser pour simuler la bataille avec des persos de BoL.
Trois principes :
1erement : les unités :
Le but dans cette bataille est de se focaliser sur les Pjs soutenus dans leurs actions par les PNJs. Les personnages agissent à la tête d’unité, qui comme dans 7th Sea, leur apportent des bonus.
Bonus générique pour de la piétaille : un point de vie par fantassin et +1 en dégâts par tranche de 10 fantassin.
Quand les persos sont touchés ils peuvent choisir entre perdre leur points de vie, ou entamer cette réserve, au prix de Pnjs blessés voir morts (à vous de juger comment vous voulez dépeindre la scène)
Certaines unités peuvent donner en plus d’autres bonus : des unîtes de soldats un +1 en mêlée par tranche de 10 guerriers.
On peut tout imaginer : Un +1 en défense tant qu’il y a au moins 10 PNJs avec leurs boucliers, des équipes très disciplinés et habitués a agir en équipe qui donnent un dé bonus, un soldat de première classe qui peut donner un point d’héroïsme flottant et qui brillera à un moment donné de la bataille (peut être avant de succomber), à vous d’inventer.
Si l’escouade que dirige le PJ est composé de plusieurs types de persos de soutien, on peut donner les bonus de base, et les bonus spécifiques uniquement si un groupe a la majorité absolue.
Au fur et à mesure de la bataille, les bonus devraient fondre.
Publié : mer. oct. 21, 2009 4:06 pm
par Maximilien d'Equeville
2e : la Carte
L’idée, pompée dans un Casus New n°31, c’est de faire un peu jouer la bataille comme un donjon. La carte des lieux est un peu dessinée comme une carte de Donj, avec des pièces et des couloirs. On peut passer d’une « pièce » une autre, si on suit un couloir.
Il peut y avoir plusieurs types de scénarios : Arriver à un certain endroit, maîtriser certains points stratégiques et les tenir, escorter un PNJ…
Certaines cases peuvent donner des bonus ou des malus, provoquer des évènements scénarisés etc.
Dans cette scène pour ma partie de ce week end, ce sera encore plus compliqué, parce que je vais lancer les Pjs et les « vilains Nécros » d’un coté et de l’autre du plateau, et voir comment ça évolue.
Je poste mon idée de carte et des évolutions possible de la bataille comme un exemple (à ne pas suivre) dés que je l’ai toshopé.
3e le Géneral :
A chaque tour les deux « généraux » adverses donnent des ordres stratégiques, transmis par sorts de vent des murmures ou autres, coups de clairon, drapeaux etc…
Chaque tour, un général peut faire bouger autant d’unités qu’il a de points dans une carrière militaire, comme soldat ou mercenaire, ou marin, pirate si la bataille se passe sur mer et que leur version de cette carrière colle avec l’idée de donner des ordres dans une bataille.
Une unité peut se déplacer d’une case et se battre ensuite dans la case concernée ou bien se déplacer de deux cases si rien ne les arrête.
On peut très bien imaginer : Gwynn a 3 en soldat. Il fait avancer l’ogre Barbeuk et ses hommes jusqu’au bas de la pente où Mars contient les unités de cavalerie ennemis à grands peines. Les joueurs feront donc attaquer Mars et Barbeuk, leur deux persos, chacun soutenu par leurs PNJs respectifs sur la cavalerie. (Barbeuk bouge d’une case, Mars est déjà en place). Avec leur troisième point d’action, ils font courir sur deux cases vides l’unité de Roux, l’insaisissable, jusqu’à la tour où se massent des archers ennemis bien énervants. Ayant couru deux cases ils ne pourront pas attaquer.
Le sorcier lui fait attaquer sa cavalerie et essaye d’achever Mars, et déplace une unité d’horribles et un des lieutenants au pied de la tour pour accueillir Roux et lui interdire l’entrée du bâtiment.
Voilà en gros les idées, j'ai voulu faire simple pour ne pas trahir BoL, il me reste encore à préparer la carte et les unités face à face. Ya du boulot...
Publié : mer. oct. 21, 2009 4:25 pm
par childeric maximus
Que c'est bon tout ça !
J'attends la suite avec impatience.
Publié : mer. oct. 21, 2009 6:05 pm
par Maximilien d'Equeville
Voilà la carte que je vais utiliser. Je poste la légende aprés sous forme d'edit, et les plans que je prévoie pour le sorcier et ses troupes.
Cases A à F cases de déploiement des PJs.
Case O arrivée officielle des troupes du méchant.
A : dans ces bosquets se glisseront, au 4eme tour, 10 éclaireurs s’ils ne sont pas vus pendant deux tours (des Pjs dedans et qui font des jets de perception) les troupes de Noroch pourront attaquer par là en surprise
F : au deuxième tour des cavaliers chargeront sur la case F depuis la partie la plus à droite du plan, en profitant de la pente, et gagneront un bonus de +2 à leur attaque et à leurs dégâts pour ce tour ci. Ils sont menés par une sorte de centaure caparaçonné, du genre des pires cauchemars de Kentaro Miura.
Vie 15 Protection 7 défense 2 Attaque +4 et 30 cavaliers avec lui. Dégâts 1d6 +5
(Le but est d’occuper les PJs au début pendant que Norohc déploie le reste de ses troupes)
G : des broussailles, ça peut vite y tourner au chat et à la souris (pas trop d’idée comment gérer ça, peut être en demandant à un attaquant de trouver d’abord ses ennemis en jet de perception contre carrière de voleur) En tout cas on y échappe partiellement aux tirs des archers en K (on leur annule leur bonus) ou on peut y planquer des troupes pour le moment opportun.
H et J dans le ruisseau entre les mottes de mousse glissantes et le courant, on risque facilement de se casser la figure. Des jets de 3 ou 4 deviennent eux aussi des échecs automatiques au même titre que le 2 (double 1).
Si vous avez d'autres ou de meilleures idées que moi pour animer cette bataille, je suis preneur. Parce que franchement ma formation militaire et stratégique, c'est à mourir de rire ^^, ça depasse pas Commando avec Shwartzy...
Publié : mer. oct. 21, 2009 9:39 pm
par Maximilien d'Equeville
I le pont, les premiers arrivés là ont un +2 à la défense tant qu’ils essayent de tenir le pont fasse à des soldats au contact (et donc pas de bonus face aux archers)
K des archers arrivent là au 3eme tour et bénéficie d’un bonus de +1 au toucher et +2 aux dégâts parce qu’ils ont le temps de viser, au cœur de la bataille mais bien tranquille dans leurs pseudo fortifications. Ils tirent jusqu’en D,E,F et Norohc enverra si il le peut une escouade de fantassins pour protéger l’accès à la tour, en plus des archers.
La technique du vilain sorcier nécromant est en deux temps
D’abord il fait des dégâts avec sa cavalerie en F, et puis il la relève, quand les joueurs seront enferrés dans des combats sur d’autres cases, et attaque l’arbre avec pour capturer le dragon féérique.
Voià j'ai pas le temps ce soir de travailler plus :s et je pense que je finirai devant mes joueurs avec le dieu impro dans mes poches...
Merci si vous avez des idées. Je pense que ce systeme pour les batailles est mieux si les PJs ne sont pas en défense et un peu statique comme je le sens là, mais bon on verra.