Volsung a écrit :Ma partie etant toujours en suspends, je bulle devant mes quelques pdfs Fate.
Jusque la je ne m'etais pas interressé à la façon dont Fate3 gère magie et autre pouvoirs.
Comment ca marche dans Dresden ou Loa?

Merci pour la question, tu m'as forcé à attaquer la magie dans Dresden

C'est à la fois simple et compliqué, bien foutu et un peu bordélique ; c'est plus fait pour bien rendre la magie des bouquins que pour se mêler totalement avec la simplicité du système Fate, y a intérêt à avoir au moins 2 magos dans une partie pour justifier un tel développement :
D'abord tu achètes un ou deux stunts :
* Evocation [-3 Refresh] qui permet de faire de la magie intuitive, liée aux éléments Air/Feu/Terre/Eau/Esprit (ou sa version amoindrie Channeling [-2] où on choisit un seul élément)
* Thaumaturgy [-3 Refresh] qui permet de faire de la magie rituelle liée aux types Invocation/Conjuration d'objets/Divination/Veil/Wards/Craft foci, items and potions/Transformation & Disruption/Transportation & Worldwalking ou aux thèmes Biomancy/Diabolism/Ectomancy/Entropomancy/Necromancy/Psychomancy/Etc. (ou sa version amoindrie Channeling [-2] où on choisit un seul type ou un seul thème)
* Sponsored Magic qui permet d'acheter Evocation et Thaumaturgy au rabais à cause des responsabilités qui vont avec (en gros t'as une grosse entité magique sur ton dos)
C'est tout ce que tu as à acheter, sauf spécialisations et autres trucs filant des bonus.
En jeu on différencie Evocation et Thaumaturgy :
EVOCATION
1) Tu détermines l'effet à obtenir et l'élément utilisé
2) Tu choisis à quel type d'action ça correspond. L'évocation étant une magie assez primitive, tu peux généralement opter pour une Attaque, une Défense (un Block, un Border ou une augmentation de l'armure), une Manoeuvre ou un Counterspell
3) Tu choisis la puissance du sort. Cette puissance représente la force de l'attaque, du blocage, etc. Tu encaisses 1 stress mental +1 par point de puissance dépassant ta compétence Conviction
4) Tu testes Discipline contre la puissance du sort. Si tu rates, la marge négative peut être transformée en stress mental (laissant le sort intact) ou bien dispersée dans l'environnement (baissant la puissance du sort et pouvant créer un aspect de scène ou infliger des dégâts à des amis)
On ajoute à ça des histoires de foci (objets donnant un bonus), de spécialisation, de sorts bien connus (où on peut ne pas lancer les dés et prendre un +0) mais ça reste assez simple.
THAUMATURGY
1) Tu détermines l'effet, le thème et en déduit la Complexity du sort ; il est possible de déclencher les mêmes effets qu'un sort d'évocation mais d'en augmenter la durée ; il est aussi possible de faire beaucoup plus mal (on peut tuer un homme d'un seul sort, chose impossible avec l'Evocation)
2) Si Complexity > compétence Lore, tu dois compenser la différence. Tu peux pour ça utiliser un aspect, utiliser une compétence pour créer un aspect temporaire (genre test de Resource pour acheter des compos, Contacting pour faire les potes sorciers, Academics pour fouiller les biblis), tu peux subir ou infliger des conséquences (sacrifier du sang, tuer un innocent, offrir un autre sacrifice symbolique) ou tu peux passer plusieurs scènes sans jouer - tu es occupé à faire des recherches
3) Lancement du rituel : si personne ne vient te déranger, tu réussis automatiquement. Si le temps t'est compté, tu dois faire plusieurs tests de Discipline jusqu'à obtenir autant de shifts de succès que la complexité du sort. Contrairement à l'évocation, tu peux faire plusieurs tests (c'est ce qui permet de lancer des sorts aux effets très puissants) ; si tu en rates un seul, tu te bouffes toute la puissance emmagasinée dans la tronche - tu peux alors décider de tout prendre en stress mental et sauver ton sort, ou bien de l'éparpiller dans la nature ; le sort échoue
Là encore, rien de très compliqué. Ce qui commence à déconner, c'est tout ce qui touche aux cas particuliers : invocations de démons, créations d'objets, protections de seuil, déplacement accéléré, soins, etc. C'est éparpillé un peu partout et manque de liant.
Un point particulier est que la magie dans Dresden est assez liée au monde réel : soigner quelqu'un, transformer quelqu'un, booster un corps, etc. est extrêmement risqué et peut rendre fou voire tuer la cible. Il est plus facile de détruire ou de manipuler des forces naturelles que faire dans la subtilité.
En gros j'adore la base, mais je trouve qu'ils auraient pu simplifier le détail.