Zuzul, tu as obtenu plusieurs réponses déjà satisfaisantes (de mon point de vue), mais je reviens quand même sur tes questions parce que c'est une partie de la "problématique OSR" qui resurgit souvent sous une forme ou une autre, et qui m'intéresse tout particulièrement. Mais que je trouve difficile à formuler.
Mes réponses mêlent des réflexions actuelles sur l'OSR à des sentiments issus de mes premières parties de JdR.
zuzul a écrit :- pourquoi faire un donjon en jdr ? C'est le plaisir de l'exploration en groupe ? Parce que le PMT, y'a tellement de jeux de plateaux et de jeux vidéos qui le font mieux que je ne vois pas l'idée derrière. Je loupe un truc ?
Je me souviens de mes premières parties de JdR. Quand je m’enfonçais dans un donjon (note bien le
je), ce qui me plaisait c'est le sentiment d'exploration et de potentialités infinies. Comme un découvreur au XVe siècle qui aurait posé pour la première fois le pied sur le continent américain. La sensation que derrière la prochaine porte ou le prochain tournant il pouvait y avoir n'importe quoi. Pas une figurine en plastique verte avec 4pv, pas une carte glacée mentionnant "défaussez les 2 premières cartes de la réserve des joueurs". Non, n'importe quoi. Un monstre terrifiant, un couloir aux dimensions non cartésiennes, un mécanisme incompréhensible, les restes d'une civilisation oubliée, un passage magique vers le pays des fées... Et ce qui garantissait la découverte, la surprise, l'imprévue, c'est le fait que les "rencontres" étaient issues de l'esprit d'un être humain puisant son inspiration dans des sources nombreuses et diverses (contes, mythologies, romans de SF, fait divers de la veille), d'un être humain qui bien souvent ne préparait son aventure que d'une séance sur l'autre, d'un être humain qui au besoin pouvait improviser un délire sur un coup de tête si une étincelle d'inspiration soudaine lui traversait le crane. Un jeu pré-créé ne peut pas rivaliser.
Je suis un joueur fréquent de jeux de plateaux et de jeux sur ordi, y compris des jeux "de rôle" (skyrim, two worlds, the witcher, voire diablo et plein d'autres choses encore), mais même les mieux réalisés ne m'ont apporté ce sentiment d'exploration que durant 2 ou 3 heures de jeu, après quoi ça redevient un simple jeu vidéo.
zuzul a écrit :- en quoi jouer des persos très faibles de lvl 1 est intéressant pour un joueur ? Quelle est sa motivation à s'inscrire dans la campagne ? Quand son perso meurt, je présume qu'il en refait un de lvl 1 ; ça ne finit par en jeu d'opposition ("qui a le plus gros level") à la table ?
Un perso faible, c'est une sensation d'extrême vulnérabilité. Ça donne au monde autour une ampleur, une force irrésistible. Quand le perso pousse une porte et tombe sur une caverne remplie de ruines anciennes, le joueur a plus de facilité à les trouver impressionnantes. Il se dit, consciemment ou non, que les coins d'ombre cachent probablement des choses qui mettront fin à la carrière de son personnage en 10 secondes. Il se dit qu'il ne saura jamais tout ce qu'il y a à savoir sur ces ruines parce qu'il y a des parties qu'il doit éviter à tout prix, et en plus il ne sait pas encore lesquels. S'il trouve un bas-relief énigmatique, il va sincèrement le regarder, faire plus qu'y jeter un coup d’œil distrait, car il contient peut-être une indication sur les parties de la caverne à ne pas explorer. Il aura peur d'avancer, il envisagera
réellement la possibilité de faire demi-tour, parce que le donjon contient de toutes façons d'autres lieux à explorer, peut-être tout aussi fructueux mais moins dangereux. Et quand il aura développé un personnage jusqu'à un niveau conséquent (sans doute pas son personnage actuel), il pourra revenir dans ces ruines pour exposer leurs mystères, et être fier de son triomphe. Peut-être que quand il y reviendra, ces ruines seront simples et sans challenge pour son perso de niveau 6, aussi faciles qu'elles étaient infaisables quand il les a croisées la première fois, mais ce n'est pas important, un monde OSR ne s'adapte pas au personnage, il
existe de lui-même.
Et si son perso de niveau 1 décide quand même d'aller explorer les ruines ? Il aura peut-être la chance ou l'astuce d'éviter les dangers les plus grands. Ou alors il s'y confrontera, mais aura la sagesse de fuir, à moitié mort, en abandonnant sur place le gros sac de breloques qu'il avait collectées jusque là (au passage, "à moitié mort" ne veut pas dire que le perso a une blessure majeur, ou qu'il a un malus de -x à ses actions, ça veut juste dire que le joueur sait qu'au prochain coup qu'il reçoit, c'est la fin de la carrière de son "héros"). Et s'il meurt ? Ben c'est pas grave. Un perso, ça prend 5 minutes à créer, vu qu'on a l'habitude et que l'épaisseur il la prend en cours de jeu, pas au préalable. En plus, la mort du perso affirme et concrétise la dangerosité du challenge. Le prochain coup, le joueur ne sera peut-être pas dans l'optique de "tenter pour voir". S'il a un doute il fera peut-être bien demi-tour. En quand son perso aura atteint un niveau viable, il sera toujours temps pour le MJ d'être un peu plus "gentil". Mais le perso sera un survivant, un héros au sens modeste du terme, pas un aventurier prétentieux né avec une petite cuillère en argent dans la bouche.
Quand à savoir si ça finit en concours de level. Non, jamais selon mon expérience. Pour 4 raisons :
- Quand le monde est aussi dur, pas de place pour la compét'. C'est un travail de groupe. La moindre ressource ou compétence du moindre participant peut faire la différence. Le mago de niveau 1, c'est peut-être son sort de lumière qui empêchera le groupe de se faire massacrer à la prochaine embuscade. Ou la dernière idée astucieuse de son joueur pour contourner le problème.
- Les tables d'expérience : les tables originelles sont taillées pour que les persos de bas niveau rattrapent rapidement les persos de haut niveau. Ils auront probablement 1 niveau de retard qui restera, mais le D&D OSR n'est pas un jeu à "feats" et à progression exponentielle, 1 niveau c'est pas grave.
- Le D&D OSR n'est pas non plus un jeu de combats tactiques équilibrés, c'est un jeu d'exploration et de coopération face à l'adversité. De toute façon, les combats on passe son temps à essayer de les éviter. Si le petit dernier n'est pas très utile en "face à face", il sera utile autrement. De toute façon, les face-à-face,
on essaie de les éviter.
- Pour finir, le jeu est dangereux (p.-ê. que je l'ai déjà dit ça, non ?). Donc le joueur qui a le perso de plus haut niveau, s'il la ramène trop, il aura l'air encore plus con quand ce sera à son tour de porter la torche en restant au milieu des autres.
zuzul a écrit :- même si je vois l'idée derrière le "Player Skill, not Character Abilities", c'est exactement ce que je pouvais reprocher à certaines de mes parties d'ado : on voyait un joueur qui avait de superbes idées et qui réussissait magnifiquement à déjouer les pièges du MJ, alors que c'était souvent plus dû à un écho des idées et perception du MJ sur le dit joueur. En gros, on était bon quand on avait un relationnel fort avec le MJ. Ce n'est pas exactement pour éviter cet éceuil qu'on a ajouté des skills ?
Je radote, mais l'idée derrière le donjon crawl à l'ancienne, c'est la complémentarité et le travail de groupe. Ce n'est pas un joueur/personnage qui déjoue les pièges du MJ, c'est l'ensemble du groupe. Quand un autre joueur a une bonne idée, ça ne te rend pas jaloux, ça permet de sauver le cul de ton personnage. Reste le problème du lien privilégié avec le MJ...
Ça me ramène à une discussion qui avait eu lieu sur ce forum il y a quelques temps (et qui m'avait valu mon titre d'ailleurs). Je ne vais pas la relancer, mais je mentionne quand même un point qui me tient à cœur : il semble que l'on crée parfois de nouveaux mécanismes et de nouveaux systèmes pour soigner des tables dysfonctionnelles ou des expériences traumatiques. Ça me gêne. Si un MJ semble avoir des pratiques (conscientes ou inconscientes, directes ou collatérales) qui gênent certains des autres joueurs, on peut lui en parler, il peut tenter d'améliorer les choses, de modifier certains de ses réflexes. Pas la peine "d'ajouter des skills". D'autant qu'il y a des chances que ça ne corrige rien, voire que ça lui permette d'inventer de nouvelles façons de déplaire à ses joueurs.