Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : dim. juin 07, 2015 4:43 pm
le deck d'initiative est de nouveau mélangé/battu au début de chaque tour.Blakkrall a écrit :Tu tires la carte d'init' à chaque tour ?
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
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le deck d'initiative est de nouveau mélangé/battu au début de chaque tour.Blakkrall a écrit :Tu tires la carte d'init' à chaque tour ?
Pourquoi virer l'attaque d'enchaînement ? pour le coup, ça fait vraiment S&S. ... l'attaque d'enchaînement privilégie ceux qui ont de la chance aux dés, (je ne prêche pas pour ma paroisse, donc), c'est à dire les combattants les plus spectaculaires si l'on observe le combat. Je préfère cela aux attaques supplémentaires, même si j'en comprend l'intérêt mécanique.Islayre d'Argolh a écrit : Au niveau 5 les persos peuvent faire deux attaques et elles se font a la même init'
Une éventuelle attaque d'enchainement se fait en toute fin de tour mais ça j'envisage de le virer, je ne suis pas certain que ça apporte grand chose.
C'est le fait qu'elle soit en toute fin de tour que je compte virer, petit galopinOrlov a écrit :Pourquoi virer l'attaque d'enchaînement ? pour le coup, ça fait vraiment S&S. ... l'attaque d'enchaînement privilégie ceux qui ont de la chance aux dés, (je ne prêche pas pour ma paroisse, donc), c'est à dire les combattants les plus spectaculaires si l'on observe le combat. Je préfère cela aux attaques supplémentaires, même si j'en comprend l'intérêt mécanique.
Ça me rappelle l'init du jeu de plateau D&D. Cinq cartes numérotées de 1 à 5. Au début du combat, les quatre joueurs et le MJ en tirent une. Et on joue dans cet ordre-là jusqu'à la fin du combat. Simple et efficace.Islayre d'Argolh a écrit :Je ne vais pas vous pipoter en vous disant que j'ai eu une idée de génie pour révolutionner tout ça : j'ai juste lu sur EN World une "house rule" d'initiative qui m'a beaucoup plu et que j'envisage de piller sans vergogne :
- on accepte le postulat de base que le combat c'est le chaos et qu'il n'y a pas de jet d'initiative
- on mélange un paquet de cartes a jouer avec X cartes, X étant égal a : 1 carte par PJ + 1 carte par monstre ET/OU groupe de monstres
- au début de chaque tour on mélange le paquet face cachée puis on tire une carte : c'est au P(N)J correspondant d'agir. Quand c'est fait, on tire la carte suivante et ainsi de suite jusqu'à la fin du paquet.
- dans le cadre de coureurs d'orage on peut envisager un don de type "unique" (comme meneur d'homme, un seul PJ dans le groupe peut le prendre) : le PJ dispose de deux cartes dans le paquet et peut agit au tirage de l'une ou de l'autre, au choix.
Qu'en pensez vous ?
Alors déja, merciDannemoge a écrit :Hier j'ai mené une partie de Coureurs d'Orage dans le Royaume des Légendes. C'était le scénario Tyran de Carcassonne (dispo gratuitement sur Lulu), écourté pour tenir en 3h. Je ferai un bref CR sur le fil idoine, mais là je commence par CdO.
C'était exactement ce qu'il fallait faire. De même que la règle optionnelle de gestion de l'équipement ne doit pas donner lieu a des remarques du genre "j'enlève mon armure de plaque et je fais mon jet pour savoir si j'ai un grappin dans ma besace". Non l'esprit du truc c'est que ton armure/ton bouclier tu te le trimballe et qu'il t'encombre. Cet encombrement un malus pour tous les jets de type acrobatie/discrétion/athlétisme. De la même manière que dans D&D 3.5 être équipé d'une armure intermédiaire pénalisait le mouvement et certains jets de comp'Dannemoge a écrit :En premier lieu, l'équipement caractérise énormément le personnage. Un personnage qui tient un bouclier a un -1 à tous ses jets d'acrobaties et de discrétion. A ma table, j'ai interdit aux PJ de dire "je range mon bouclier le temps de l'infiltration, pour faire disparaître le -1". Mais à la réflexion, il faut peut-être considérer que même si le bouclier est accroché dans le dos il continue de pénaliser le PJ ? Ça doit quand même être assez peu discret...
C'est le principe : les dés de carrières simulent en fait l'augmentation de dps qui est d'habitude geré via les capacités/dons/objets magiques.Dannemoge a écrit :En 2e, je trouve dommage qu'à niveau équivalent, les PJ aient tous le même score d'attaque. Leurs dés de dégâts changent, et ça caractérise bien les personnages. Mais ils doivent nécessairement consommer leurs dés de carrières s'ils veulent booster leur attaque.
Les dons de CdO doivent rester simples et "minis", sinon on perd un peu l'esprit. Et effectivement,le principe du personnage qui "booste" les autres est lié au don de meneur d'homme, il n'y a pas de mécanique d'échange de dés autour de la table.Dannemoge a écrit :Un PJ a regretté de ne pas pouvoir faire bénéficier un allié de ses dés de carrière. Pour compenser ça, un PJ a pris la capacité "Meneur d'homme", mais ça n'est pas pareil. Est ce qu'il n'y aurait pas moyen de proposer quelque chose à ce sujet ? Ou d'étendre un peu la capacité "Meneur d'homme" ? Par exemple : niveau+2 relances au lieu de 2, mais limitées à un champ d'application précis (genre "Motivation en combat", ou "Onguent de guérison") ?
La troisième carrière doit être choisie en fonction des premières aventures du personnage, le conteur peut mettre son véto. Au pire si effectivement tu es face a une table de minimaxeurs, interdit tout simplement la troisième carrière du niveau 4 : avec seulement 2 carrières ils seront obligés de faire des choix.Dannemoge a écrit :Par contre, à terme, je crains que le fait de regrouper les dés ne pose un autre problème : je pense que ça incite les PJ à se choisir une carrière orientée combat ("berserker des plaines"), une orientée social ("marchand ambulant") et une pour ce qui a trait à l'athlétisme/escalade/discrétion... Je pense que les PJ à haut niveau auront globalement des bonus sur les mêmes jets, même si ça sera pour des raisons différentes (untel est "marchand ambulant" et l'autre est "beau parleur").
Je suis bien content que tu ai laissé sa chance au jeu en tout cas, merci encoreDannemoge a écrit :C'était une partie prévue en dernière minute, et CdO a très bien fait le job. Je le garde de côté pour un prochain one-shot. Merci le Chat
Pas forcement, je compte tester cette version mercredi soir avec la deuxième table parisienne et mon jeu de carte habituel suffira : un roi de carreau, un valet de carreau et un valet de coeur pour les 3 PJs, des figures et des valeurs noires pour les monstres, et zou.Olivier Fanton a écrit :Ça me rappelle l'init du jeu de plateau D&D. Cinq cartes numérotées de 1 à 5. Au début du combat, les quatre joueurs et le MJ en tirent une. Et on joue dans cet ordre-là jusqu'à la fin du combat. Simple et efficace.
En plus, un jeu de cartes classique suffit (jusqu'à 9 joueurs), alors que ta version implique d'avoir des cartes personnalisées pour chaque joueur.
Un 5 de pique pour le petit groupe de 5 gobs qui prends les joueurs de flanc, un 3 de trèfle pour le groupe de trois qui fonce en hurlant sur la princesse, et zou.mass a écrit :Le problème c'est lorsqu'il y a, par exemple 8 gobelins, s'ils tirent une seule carte, pour l'ensemble du groupe, c'est très désavantageux pour les joueurs.
Certes, mais en échange, connaître l'ordre à l'avance a un côté tactique que n'a pas ta méthode. Mais pour simuler du combat as chaos, c'est parfait.Islayre d'Argolh a écrit :De plus tu noteras que ce procédé implique un petit suspens au tour par tour absent de celle que tu présente (puisque quand on joue on ne sait pas qui sera le personnage actif suivant).
Soyons francs : sans réelle proposition mécanique pour inciter à la tactique (= D&D 4) dans 85%* des parties que j'ai faites jouer les joueurs se contentaient de jouer chacun leur tour dans l'inspiration du moment sans aucune concertation tactique "de groupe". Et ce sur CdO comme sur Epique 6 qui dispose pourtant de plus d'options mécaniques.Olivier Fanton a écrit :Certes, mais en échange, connaître l'ordre à l'avance a un côté tactique que n'a pas ta méthode.