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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Publié : ven. nov. 06, 2026 9:25 am
par Guillaume Gdr
Voilà ce que pourrait donner un développement de mon idée "shifumi".

1. Les trois attitudes
Le système repose sur trois attitudes formant un cycle de domination tactique :
  • Garde domine Assaut.
  • Assaut domine Ruse.
  • Ruse domine Garde.
Chaque attitude mobilise une caractéristique et une compétence de combat différentes.
 L'objectif est de proposer un choix tactique simple et lisible, sans multiplier les options de combat.
 Garde > Assaut > Ruse > Garde

2. Résolution d'un échange
Chaque combattant choisit secrètement une attitude, puis effectue son jet opposé.
 Trois situations peuvent se présenter :
 Attitudes équivalentes
Lorsque les deux combattants choisissent la même attitude, ils lancent chacun un dé normalement. Tout combattant qui réussit son jet peut infliger des dégâts à son adversaire.
 Attitudes opposées
Lorsqu'une attitude domine l'autre, le combattant avantagé bénéficie de deux avantages :
  • Il lance deux dés au lieu d'un et conserve le résultat le plus favorable.
  • Il ne risque pas de subir de dégâts pendant cet échange.
À l'inverse, le combattant désavantagé ne peut infliger aucun dégât, même s'il réussit son jet.

3. Spécialisation et polyvalence
Cette mécanique oppose deux approches complémentaires.
 La spécialisation permet de développer une excellente maîtrise dans une attitude et d'augmenter ainsi ses chances de remporter les oppositions.
 La polyvalence permet quant à elle de s'adapter aux choix de l'adversaire et de prendre l'avantage tactique en exploitant ses points faibles.
 Un personnage très spécialisé peut donc devenir prévisible. Un adversaire qui aura identifié son attitude favorite pourra chercher à le contrer.
 Il n'est pas nécessaire d'imposer une pénalité artificielle à celui qui répète toujours la même attitude : le simple fait de devenir prévisible constitue déjà une faiblesse exploitable.

4. Les manœuvres spéciales
Lorsqu'un combattant bénéficie d'une attitude avantagée et remporte son échange, il peut choisir entre deux possibilités :
  • Infliger des dégâts à son adversaire.
  • Effectuer une manœuvre spéciale associée à son attitude, à la place des dégâts.
Chaque attitude possède également ses propres effets passifs, qui viennent renforcer son identité.
 Assaut
L'Assaut privilégie l'offensive et la prise de risque. Le combattant inflige 1 dégât supplémentaire, mais subit également 1 dégât supplémentaire.
En cas de victoire avec cette attitude, il peut choisir de faire reculer son adversaire, de le désarmer ou encore de détruire son arme ou son armure.
 Ruse
La Ruse ne procure aucun effet passif particulier. Elle repose sur la capacité à déjouer les défenses adverses et à exploiter les ouvertures.
En cas de victoire avec cette attitude, le combattant peut désarmer son adversaire, le faire tomber, ignorer son armure ou le distraire.
 Garde
La Garde privilégie la défense et la maîtrise du combat. Elle réduit de 1 les dégâts subis et procure un bonus pour résister aux manœuvres adverses.
Cet effet passif s'applique même si le combattant ne réussit pas son jet.

Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Publié : ven. nov. 06, 2026 2:30 pm
par denix
J'aime bien l'idée jusque là. Y a effectivement quelque chose à creuser. Je ne suis pas fan des termes Assaut, Ruse et Garde (la garde étant vraiment une attente statique en escrime). Peut-être Attaque, Contre-Attaque et Défense ? On encore autre chose ?

Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Publié : ven. nov. 06, 2026 2:39 pm
par denix
En cherchant un peu, il semble que ce concept ait déjà été développé d'une certaine manière dans Les Trois Mousquetaires / Flashing Blades.

Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Publié : ven. nov. 06, 2026 4:41 pm
par Guillaume Gdr
denix a écrit : ↑ven. nov. 06, 2026 2:39 pm En cherchant un peu, il semble que ce concept ait déjà été développé d'une certaine manière dans Les Trois Mousquetaires / Flashing Blades.

Merci, je vais voir ça de suite... non le grog ne parle pas de ça, je continue mes recherches...
Quant aux termes, rien de définitif ^^

Edit : voilà ce que j'ai trouvé :

 Le système de combat a ceci d'original qu'il permet de mettre en scène des duels qui ne prennent pas des heures, mais il se paie le luxe de varier selon le type d'arme. Les armes d'escrime - rapière, fleuret, épée - permettent de bloquer, d'estoquer ou d'attaquer de taille.
 Le système de jeu propose en cas de parade, de deviner le type d'attaque qui va survenir ; si le joueur devine bien, il reçoit un bonus, dans le cas contraire, il subit un malus. Rien que cette astuce rend le combat bien plus vivant. De leur côté, les hallebardes, épées à deux mains ou autres piques ne disposent que d'un seul type d'attaque mais contre lequel une arme d'escrime ne peut rien : il faut donc se résoudre à éviter le coup si on ne préfère pas fuir.
 La variété des techniques impose de mémoriser un minimum de combinaisons, mais le résultat est fluide, vivant et surtout varié !

et un commentaire :
Les combats présentent des options qui peuvent facilement se résumer sur une fiche à cocher ou avec quelques cartes dont chacune représente une action (estoc, taille, esquive, pas de retrait, coup vicieux,...). Telle défense est plus efficace contre telle attaque et vous mets en danger contre une autre. Il faut cerner son adversaire et les combats deviennent tactiques tout en restant visuels.