Correction, 122 pages. Il y a un autre fil bien au chaud dans les archives.
Pour faire court :
1- Comment vous envisagez la création des pnjs? Vous avez une méthode rapide ou bien il faut créer des aspects pour tout le monde, et si oui combien?
Pour un PNJ basique ? Je ne sais pas comment fait Bulldogs, mais j’utilise la règle des « minions » trouvée dans certains jeux FATE. Tu lui donnes 1 niveau entre 1 et 3 (qui correspond à son niveau de compétence et à ses points de stress, un domaine dans lequel s’applique son niveau, un nombre éventuel (qui donnera un bonus quand ils agissent en groupe) et 1-3 aspects et tu es équipé
Exemple : Gang des rues (4 PNJs niveau « correct »)
Compétence +2 pour la fuite, le vol, le combat au couteau, l’intimidation. +0 pour le reste. Bonus de nombre de +2 quand ils agissent en groupe.
2 points de stress par tête, 8 pour le groupe.
Aspects : « Pleutres et cupides », « C’est notre quartier, mec ! »
Et pour les PNJs non antagonistes, il suffit d’avoir 1-2 compétences et une vague idée du personnage (qui donnera logiquement ses aspects s’ils deviennent nécessaires) pour que ça tienne la route et permette quelques interactions avec les PJs.
Pour du perso plus puissant (le méchant, son lieutenant...), il faut par contre développer un peu plus. Le système a l’avantage de permettre de construire un perso rapidement « à l’arrache » (en remplissant une pyramide de compétence au fur à mesure des besoins), mais ça donnera un ennemi qui ni aspects, ni points d’héroïsme ni stunt, et qui sera au final bien moins efficace qu’un PJ de compétence équivalente.
Bref, si tu veux qu’un méchant donne du fil à retordre aux joueurs, fais lui une fiche (même incomplète), et colle-lui du « minion » en support.
2 - FATE est héroïque, OK. Mais en jeu çà donne quoi? C'est clairement abusé façon "les joueurs ont toujours des idées pour s'en sortir sans problème", pulp façon "les pjs sont des héros qui ont juste ce qu'il faut pour s'en sortir" ou bien c'est tricky genre "sortez vous les doigts du cul vous y arriverez. Sinon..."?
Mon experience à Starblazer avec des PJs commençant avec une pyramide à +4, c’est qu’un PJ est TRES balaise. Ils ne réussissent pas tout, mais entre leurs compétences nettement au dessus de la moyenne, leurs stunts et surtout leurs points de destin (et un groupe de 4 joueurs, ça fait beaucoup de points de Fate...), ils pourront dominer la plupart des oppositions. Un PJ isolé peut par contre avoir plus de difficultés, mais même un profil non combattant reste viable dans les situations « ardues »
3- J'ai bien compris que les dés influent peu sur le résultat. Du coup ils ont quand même une influence? Si non à quoi çà sert de jeter les dés? Il doit y avoir pleins de situations où on prend même pas la peine de jeter les dés?
LA polémique autour de Fate. Pour moi, les dés ont une influence. Ils sont moins importants que dans beaucoup d’autres jeux du fait de leurs résultats (peu d’ampleur par rapport aux compétences), et les joueurs ont de fortes possibilités pour contrôler le destin grâce à leurs pF, mais j’ai vu trop de retournements de situations induits par les dés pour penser qu’ils n’ont aucun impact. Surtout dans le cas d’un jet en opposition, où 8 dés roulent sur la table.
C’est juste qu’un joueur ne peut pas vraiment se reposer sur le hasard pour se tirer d’un mauvais pas. Il va lui falloir être plus actif, et utiliser à fond les aspects de son perso, de l’environnement, les manœuvres... pour surmonter une opposition supérieure. Les dés ne font que rajouter une incertitude, et le rebondissement occasionnel.
Le seigneur pirate de ma dernière campagne est tombé comme un fruit mur grâce à 1 jet de tromperie miraculeux d’un de mes joueurs, après tout.
4- Je réduit le nombre de dés à 2 ou 3. çà réduit l'effet cloche et introduit un peu plus de hasard et moins d'amplitude. Ca donne quoi pour vous? Un truc intéressant ou juste de la merde?
Mauvaise idée. En diminuant le nombre de dés tout en gardant le type de dés, tu diminue certes l’effet de cloche, mais la perte d’amplitude fait que les résultats moyens ont encore plus de chances de sortir. Donc tu diminue l’ampleur moyenne des résultats par rapport à l’échelle de compétence. Donc tu diminue le hasard.
Exemple : Avec 4 dF, tu as 20% de chances d’avoir un zéro, et 51% d’avoir entre +1 et -1
Avec 2 dF, tu as 33% de 0, et 77% de +1/0/-1
Perso, je joue à 5dF, et ça tourne avec un bon niveau d’aléatoire, je trouve. Mais teste avec 4dF au début.
5- Les pouvoirs psy de Bulldogs sont juste quelques stunts pour une compétence psy. Vous feriez comment pour une vrai école de pouvoirs psy? J'aurais tendance à créer plusieurs compétences spécifiques avec des stunts associés (genre télépathie, télékinésie, cognition, etc.)
C’est ce que fait Legend of Anglerre (Une version de Fate Medfan) pour la magie, en tout cas : Une compétence Feu, une compétence Transformation, etc...
EDIT : Ou comment répéter en grande partie ce que Udo dit de façon plus concise.
