Hello. Je redonne vie à cette discussion le temps d'un court passage.
J'ai développé une campagne autour d'une boucle temporelle et je voulais vous partager mon expérience de création et les choix que cela m'a poussé à faire.
J'avais dans l'idée de bloquer les PJ à Strasbourg en 2008 (un proche avenir au moment de la création de la campagne). L'envie de la boucle temporelle s'est imposée à moi comme une évidence, vu qu'à l'époque j'avais probablement regardé tout ce qui s'était fait sur le sujet. D'autant plus qu'elle offre un terrain de jeu où comme tout se réinitialise sans cesse, les actions menées, réussies ou échouées, n'ont aucune impact sur rien ni personne. C'est la porte ouverte à tous les tests et j'imaginais déjà des joueurs un peu timides se libérer peu à peu pour essayer des choses. Et ça n'a pas manqué. Les interrogations, les doutes, la retenue, se sont peu à peu envolées. Il a d'ailleurs fallu intervenir pour ne pas en faire des PJ qui tuaient, détruisaient et s'en fichaient de l'histoire. Pour ça, j'ai mis en place un adversaire lui aussi "hors boucle" (ou pas vraiment) qui a repoussé toutes les limites qu'ils et elles auraient pu vouloir franchir !
D'ailleurs quand tout se répète à l'identique, il est aussi amusant de créer des gimmicks qui ponctuent la journée (indiquant que c'est bien la même) que de créer des micro-modifications de temps en temps, suffisamment pour intriguer les joueurs et joueuses :
"
Attends, attends, je vais aller interroger le type qui fait la manche, là-bas, sur le trottoir.
-
Il n'est pas là aujourd'hui
-
Hein ? comment ça ? comment est-ce possible ? Qu'est-ce qu'on a fait pour avoir un impact sur lui ?!! "
Mais ce qui peut être amusant au cinéma l'est beaucoup moins autour d'une table où il est assez rare de faire un "montage" dynamique de séquences pour aligner d'innombrables répétitions. Alors dès le début, j'ai décidé d'octroyer une capacité aux PJ : quand tout l'univers fait un bond en arrière, ils restent sur place et conservent leurs possessions. À l'époque, ça me semblait original et je crois que ça l'était.
Ca s'est vite révélé diablement productif en jeu. Cela offrait aux PJ une arme pour explorer les zones "interdites" de la ville.
Exemple : ne pas pouvoir accéder à un bâtiment fermé en matinée, y pénétrer l'après-midi et attendre la fin de la boucle pour se retrouver le matin même sur les lieux.
Contrairement aux films où la boucle est une contrainte (et parfois un ressort comique) car elle efface tout et il faut tout recommencer, ici elle est devenue un outil scénaristique pour moi autant que pour mes joueurs et joueuses. Cela m'a laissé "le temps" d'enrichir le fond de l'univers, pendant qu'ils et elles faisaient mumuse avec les limites d'un tel pouvoir sur le monde.
"
Et si je bois de l'eau, quand je reviens en arrière, elle disparaît de là où elle était ?"
"
Et si je retire de l'argent et que je le garde sur moi, le distributeur se vide à mon retour en arrière ?"
Cela m'a obligé à concevoir rapidement les règles "scientifiques" qui régissent le "retour en arrière". Ce qu'on conserve, ce qui disparaît, ce qu'il advient des objets conservés sur soi ainsi que de l'autre "soi-même" à l'heure du redémarrage, etc.
C'est ainsi que s'est écrite une vaste campagne en deux parties que j'ai intitulées "
Un jour sans fin" et "
Un jour enfin" et que j'ai eu le plaisir de voir édité par
les XII Singes. Le jeu s'appelle
MAGNA.
J'espère que ces choix que j'ai fait pour moi pourront inspirer d'autre meneurs ou meneuses qui voudraient se lancer dans un scénario incluant une boucle temporelle.