Page 32 sur 49

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mar. févr. 16, 2016 9:04 pm
par Graou
Oui, le contrat social ne précisait pas "dead OR alive"!

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 6:45 pm
par Nichal
Ce sujet m'a amené a ressortir des étagères mes vieux modules DD ; j'avais complètement oublié que les modules officiels de l'époque sont écrits pour 6 à 10 joueurs ! Comment pouvait t'on jouer avec autant de monde à la table ?
Est ce aussi une justification de la "mortalité" des scénarios old school ?

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 7:01 pm
par Celi
Bah, quand tu vois que dans Dark Sun on preconise de creer des arbres de personnages compte tenu de la forte mortalité, ça semble faire partIe des genes de l'ancetre.

J'aime bien, ça permet d'eviter les sentiments pour le DM. :mrgreen:

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 7:11 pm
par K's Choice
Nichal a écrit :Ce sujet m'a amené a ressortir des étagères mes vieux modules DD ; j'avais complètement oublié que les modules officiels de l'époque sont écrits pour 6 à 10 joueurs ! Comment pouvait t'on jouer avec autant de monde à la table ?
Je ne sais pas, mais je me hasarderais à quelques hypothèses :
- joueurs issus du milieu du wargame, plus attentifs et disciplinés parce que le wargame inclut naturellement cette notion d'alternance de tours, et donc d'inactivité
- encore en raison de la porosité entre wargame (ou jeu de plateau en général) et JdR, la capacité à gérer les tours alternés, à ne pas perdre de temps, à être efficace dans l'organisation (je me fais peut-être des idées, mais mes quelques contacts avec des wargamers allaient plutôt dans ce sens). D'ailleurs, la notion de "tour de table" et de "porte-parole" apparait de manière quasi-explicite dans les vieux D&D.
- le fait que, comme le loisir était jeune, les gens étaient simplement plus enthousiastes en moyenne, donc capables de s'accommoder de conditions moins confortables.

Je suis sûr qu'on peut invalider tout ce que je viens de dire ou d'en trouver plein d'autres, mais bon :)
Est ce aussi une justification de la "mortalité" des scénarios old school ?
A mon avis, ça ne justifie rien, mais ça permet de le supporter, au moins : un vieil article CB sur Space Opera indiquait que, pour des groupes de 3 joueurs, on ferait surtout de l'enquête", alors que pour des groupes de 6-7, il y aurait davantage de combat, avec l'explication suivante : "à la fin du combat, il y en aura toujours un pour relever les autres..." (sic)

Quant à Dark Sun, ce n'était pas dû à une quelconque ancestralité (les autres univers D&D contemporains n'ont pas ce mécanisme proposé), mais pour inciter le MJ à moins retenir ses coups et les joueurs à moins redouter le décès de "leur" perso - Dark Sun était censé être la version D&D du post-apo, donc avec un taux de mortalité élevé. Le mécanisme était prévu pour limiter la stagnation à bas niveau :p

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 7:28 pm
par tauther
K's Choice a écrit :
Est ce aussi une justification de la "mortalité" des scénarios old school ?
A mon avis, ça ne justifie rien, mais ça permet de le supporter, au moins : un vieil article CB sur Space Opera indiquait que, pour des groupes de 3 joueurs, on ferait surtout de l'enquête", alors que pour des groupes de 6-7, il y aurait davantage de combat, avec l'explication suivante : "à la fin du combat, il y en aura toujours un pour relever les autres..." (sic)
Je pense que la mortalite est une des raisons majeures. On considerait aussi que que 3/4 gus en plus du referee est le bon nombre pour traveller.
Pour RQ ou la moindre fleche pouvait te tuer et n'importe quelle arme blanche t'estropier, je ne crois pas qu'on recommandait des grands groupes vu qu'on evitait autant que possible les combats

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 7:33 pm
par pseudo
Nichal a écrit :Ce sujet m'a amené a ressortir des étagères mes vieux modules DD ; j'avais complètement oublié que les modules officiels de l'époque sont écrits pour 6 à 10 joueurs ! Comment pouvait t'on jouer avec autant de monde à la table ?
Est ce aussi une justification de la "mortalité" des scénarios old school ?
Dans les premieres editions de D&D (je pense à la holmes en particulier), les joueurs devaient designer un representant pour leur groupe. Seul ce representant pouvait parler au Dungeon master. Ca devait bien le decharger de son job sur les grandes tables.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 7:35 pm
par Nichal
Oui je me souviens de la référence au porte parole du groupe effectivement. Et c'est vrai que ce que dit K's Choice sur la parenté directe avec le wargame me semble fondé.
Parce que sinon ça devait être un sacré souk à la table en effet !

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 9:02 pm
par Paiji
J'avais 9 joueurs et joueuses à ma table de D&D à Noël dernier, je n'ai pas eu trop de mal, les vieilles habitudes reviennent vite. :mrgreen:

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 9:45 pm
par WeirdWolf
Nichal a écrit :
Ce sujet m'a amené a ressortir des étagères mes vieux modules DD ; j'avais complètement oublié que les modules officiels de l'époque sont écrits pour 6 à 10 joueurs ! Comment pouvait t'on jouer avec autant de monde à la table ?
Est ce aussi une justification de la "mortalité" des scénarios old school ?
Peut-être qu'à l'époque, ils avaient autant de joueurs disponibles

Les premiers scénarios d'Earthdawn incitaient aussi à être entre 3 et 7 autour de la table, mais là c'était plus parce que les classes étaient très spécialisées et qu'il fallait au moins ça pour changer une ampoule (1 qui sait fabriquer un escabeau, un qui sait monter sur un escabeau, un qui sait changer une ampoule, un qui ne sait rien d'utile ici mais qui peut tenir l'escabeau, un magicien qui sera encore en train de préparer son sort de changement d'ampoule quand ce sera terminé et encore un pour faire le guet)
D&D est aussi fortement basé sur la complémentarité des personnages, donc il faut au moins 4 joueurs pour remplir les rôles de base; ajoutez à cela la mortalité importante, il vaut mieux un remplaçant pour chaque rôle (c'est le problème de la complémentarité: tout le monde est un spécialiste très efficace dans son domaine, si bien que quand il manque personne ne peut le remplacer). Ah, et il en faut aussi un pour tenir la torche: 9 personnages, le compte est bon

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mer. févr. 17, 2016 9:50 pm
par Snorri
Sur les liens avec le wargame, une découverte récente :

A Precursor to the Chainmail Fantasy Supplement
http://playingattheworld.blogspot.fr/20 ... ntasy.html

A Conversation with Len Patt
http://playingattheworld.blogspot.fr/20 ... -patt.html

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : jeu. févr. 18, 2016 5:57 am
par Jérôme l'ours
J'ai souvenir en convention d'une partie de l'appel de cthulhu à 13 joueurs. Mais c'était exceptionnel. Des tables de six étaient courantes, et je trouvais difficile de gérer 8 joueurs, mais ça se faisait quand même.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : jeu. févr. 18, 2016 9:54 am
par grinlen
C'est vrai que du temps de mes parties de AD&D² ont était généralement 5à 6 PJ autour du MJ.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : jeu. févr. 18, 2016 6:15 pm
par Snorri
Au fait, s'il y a des amateurs de souterrains et de grognarderies estampillées, j'ouvre une nouvelle saison de mon jeu par forum Le sanctuaire de l'angoisse. Il y a en moyenne 8 joueurs, et quelques places vacantes pour qui voudrait endosser le rôle de miliciens pas très doués dans les entrailles d'une petite ville croisée. C'est du B/X by-the-book ou presque.

CR ici :

http://www.donjondudragon.fr/forum/part ... -1430.html

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mar. mars 15, 2016 9:07 am
par rogre
Heu, je ne sais pas où mettre ça, alors je le signale ici, parce que je le découvre à l'instant.
Un site très bizarre, apparemment, "Your Dungeon is Suck": un type qui, en gros, dit du mal des jeux OSR et de tous leurs auteurs (US), avec pour l'essentiel des attaques basses et vulgaires sur les personnes, sur leur physique ou leur vie privée notamment… Très étrange, ce trollage délibéré - c'est du 3ème degré entre potes, ou juste de la haine pure? " It’s about time someone told you what a bunch of dickbags you are" dit l'auteur… Pas drôle, en fait.

https://yourdungeonissuck.wordpress.com/

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : mar. mars 15, 2016 9:34 am
par SgtPerry
Pour avoir gérer une bande d'aventuriers de 7 à 9 joueurs pendant 2 ans, c'est assez facile, il faut juste avoir de la place (pour isoler les joueurs) parce qu'inévitablement, le groupe va connaître des divergences ou des aléas et va éclater en 2 ou trois morceaux avant de de reformer. Des affinités vont se créer, des tensions vont naitre et cela va permettre au DM de faire de la vraie impro si son module / aventure est un plus ou moins ouvert (Jaquayed diraient certains).

Franchement nous, les joueurs et moi (le DM), gardons un excellent souvenir de ces années où ça partait dans tous les sens. Certains secrets sont restés inconnus des autres membres du groupe pendant plus de 20 ans (après il y avait prescription).

Quand un groupe se formait, je le mettais à l'écart. j'allais les voir pour savoir ce qu'ils allaient faire. Je revenais et je faisais jouer le groupe principal et j'alternais grosso-modo toutes les 1/2 heures en tenant compte de la progression, n'hésitant pas à aller voir le groupe à l'écart en cas d'interaction (directe ou indirecte).