Et hop, un peu de résurrection de fil, parce que somme toute, ce que j'ai fait a plus sa place dans un sujet sur BoL que sur Mille Marches/Cheap Tales...
Attention, post fleuve ! Jetez moi des cailloux si c'est un problème !
Alors, en gros, ça fait plus de 2 ans que je suis derrière l'écran sur une campagne méd-fan (univers maison), conçue et jouée à l'origine avec
Castles & Crusades...
J'ai voulu un truc dans la logique D&D. J'ai VOULU tenter le Old School.
A fur et à mesure, les House Rules ont poussé de partout. On a trituré le système, encore et encore.
Et je me disais "Hey, c'est fait pour ça, les néo/retro/wtf-clones, non ?"...
Et puis y'a deux semaines, j'ai craqué.
On en est à la 4ième campagne dans notre saga, j'avais une tablée niveau 8 à 10, et en préparant mes scénars... je me rendais compte que je faisais des maths. Que je prévoyais quelles obstacles MECANIQUES je devais mettre en place pour offrir du challenge à mes héros, et seulement ENSUITE je regardais comment les articuler scénaristiquement... Et là, fusion des neurones, je pouvais pas continuer comme ça !
Heureux propriétaire d'un
BoL Legenday Edition (pas taper, les gens, c'est juste que je suis tombé dessus en anglais en premier... et que j'aime bien la VO, surtout quand elle est maquettée et illustrée, et complétée selon la VF pour une fois), j'ai décidé arbitrairement que marre, on allait passer à ce système maintenant !
J'ai quand même décidé de faire un effort, de conserver et transférer certains fondamentaux qui avaient marqués la campagne sous C&C dans leur utilisation.
Et du coup, ça a accouché d'une série de modifications que j'ai décidé de livrer ici, autant à la vindicte populaire (non seulement je sais que BoL n'est plus hype, mais en plus qu'il y en aura forcément pour se demander si je ne dénature pas complètement la chose) qu'à tous vos autres avis et idées.
Le Playtest est en cours, donc je compte donner des retours bientôt, mais en attendant, voici:
Renommer les Attributs et les Aptitudes
VIGUEUR reste VIGUEUR
AGILITE devient GRACE
ESPRIT reste ESPRIT
AURA devient COEUR (et regroupe du coup davantage aussi la notion de courage et de volonté)
MELEE reste MELEE
TIR devient PORTEE (ça peut faire bizarre, mais j'aime le principe en EE pour les attaques)
BAGARRE devient LUTTE (juste pour faire plus élégant)
DEFENSE reste DEFENSE
Garder les Alignements
Parce que les Alignements font un peu partie de ma structure scénaristique aussi; même si de toute façon, depuis le début, j'avais remplacé l'axe BIEN/MAL par GENEROSITE/POUVOIR, et l'axe LOI/CHAOS par GRANDEUR/LIBERTE...
Intégrer les Races non-humaines
Après de longues tergiversations, j'ai tout simplement décidé de gérer ça avec un ensemble d'Aspects basé sur les capacités raciales. Et éventuellement sur la possibilité de monter un Attribut plus haut, si on en arrive là, mais je verrais sur le tas. (Si un joueur qui joue un Nain me dit qu'il veut monter VIGUEUR à 5, je ne penses pas hurler à la lune, par exemple)
Intégrer des Rangs, un peu à la SaWo
Une façon pour moi d'émuler un tout petit peu l'ancien principe de NIVEAU, mais en moins flagrant et plus stylisé.
Les Rangs sont AVENTURIERS - HEROS - PARANGONS - LEGENDES - EPIQUE, et chaque Rang après AVENTURIER donne 2 points de SANG, 1 point de POUVOIR et 1 point d'HEROISME en plus à tous les personnages. Ca ne crée pas un fossé aussi crenelé qu'avec le D20, mais ça fait une différence entre les vétérans poilus et les petits bleus.
Utiliser les Aspects, à la Fate/Mille Marches
D'une telle évidence que c'est inévitable aujourd'hui... Ceci dit, je gère la chose un peu différemment des Mille Marches, puisqu'un ASPECT donne toujours un avantage (les 3d6 classiques), sans dépense de point d'HEROISME, dans les situations où il s'applique. Si par contre moi je l'utilise
contre un joueur, il gagne un point d'HEROISME.
A noter que je peux aussi donner des ASPECTS NEGATIFS, qui marchent dans l'autre sens: désavantage systèmatique pour le joueur, et il doit claquer un point d'HEROISME pour s'en servir à son avantage (et me le justifier, ça, hein !).
Changer un peu la mécanique de la magie; on est un peu plus High Fantasy que Sword & Sorcery...
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Diminuer un peu la puissance de la magie: Vue qu'elle est plus fréquente, autant éviter que des continents soient rasés en une partie avec quelques sortilèges... Les Tours Mineurs et le 1ier Cercle restent assez semblables à eux-mêmes (éqivalents au Sorts 0,1 et 2 du d20), le 2nd Cercle pousse un peu moins loin (Sorts 3 à 5 max du d20)... Et le 3ième reste super rare, cher et dangereux, justement (tout ce qui était 5 plutôt balèze, et 6+).
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Revenir à des listes de Sorts: Presque directement importés de l'ancienne feuille, les lanceurs de sorts fonctionnent toujours avec leurs listes... Je simplifie un peu le fonctionnement, ceci dit, entre autre pour permettre plus d'interprétation narrative sur la magie. La plupart des sorts sont forcémment de 1ier ou 2nd cercle. Je peux fournir des exemples si ça intéresse quelqu'un, mais ça doit pas être très dur à imaginer... Le principe fondamental est d'utiliser l'ancien modèle de sorts, autant pour garder la cohérence que pour contrôler la puissance de la magie.
Corollaire, pas de magie Free-Form; à part quand les joueurs m'expliques longuement comment ils envisagent de créer un rituel spécifique pour une situation spécifique; quand j'ai envie; et parce que ça peut être marrant...
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Changer le calcul des Points de POUVOIR et leur récupération: Pour que les Magiciens puissent envoyer un peu, une carrière de lanceur de sorts donne droit à 10+DEUX FOIS le Rang de Carrière. J'autorise aussi les
Demi-Utilisateurs, comme le Barde, dont les Carrières ont plus d'impact endehors de la magie, mais qui n'ont droit qu'à 5+DEUX FOIS le Rang.
La récupération du POUVOIR se fait toujours selon les Sorts lancés, mais: La MOITIE du POUVOIR utilisé pour les Tours Mineurs et le 1ier Cercle sont récupérés au repos après un combat, comme le SANG. Il faut une nuit de repos complète pour ceux utilisés en 2nd Cercle. Et toujours un mois pour ceux du 3ième, en plus de la perte permanente d'un point.
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Changer le coût des sorts: Dans la même idée, un Tour Mineur est gratuit si le jet est réussi, un 1ier Cercle coûte 3 (avec un prérequis obligatoire, et un minimum de 1 avec deux autres prérequis), un 2nd Cercle coûte 5 (un prérequis obligatoire, minimum 3 avec deux autres)... et le 3ième Cercle 10 (avec un prérequis obligatoire, minimum 7 avec 3 autres)
Pour jouer en campagne, contrôler le débit de l'EXPERIENCE
Bien évidemment, vu qu'on joue en saga continue plutôt qu'en épisodes pulp, aucune question de valider l'EXPERIENCE des beuveries et de des dépenses à la fin de chaque chapitre...
Et chaque Chapitre survécu rapporte 1XP. Chaque fin de Livre rapporte 3 XP supplémentaire, et augmente le Rang du personnage.