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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : lun. sept. 08, 2025 5:25 pm
par Rosco
cdang a écrit : lun. sept. 08, 2025 3:59 pm Les derniers moniteurs cathodiques datent de 2009. 16 ans, c'est pas vieux.

Tout depends des evolutions techniques
C est 16 generation d iphone par exemple

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. sept. 09, 2025 11:18 am
par griffesapin
BenjaminP a écrit : mer. sept. 03, 2025 1:29 pm
griffesapin a écrit : mer. sept. 03, 2025 1:01 pm ce qui est énorme comme différence :
d'un coté si tu veux un comparse un peu voleur tu prends un expert (par ex) MAIS en version Tasha , tu peux prendre un pnj malfrat CR 1/2 et lui rajouter des niveaux de comparse expert ! donc +1 compétence , +5d8+10 PV, + tactique de groupe...  8O la différence est énorme selon moi.
En plus ces comparses du Tasha peuvent progresser jusqu'au niv 20 !
Donc différence doublement énÔrme  8)7

En terme de puissance, la différence peut être très grande, oui, mais un sidekick c'est pas un choix de build côté joueur, c'est un outil de MJ pour équilibrer son groupe, il est donc tout à fait louable et utile de disposer d'une vaste gamme de sidekicks possibles, du poney au malfrat (qui est, comme tu ne l'ignores pas, le meilleur CR 1/2 du MM). En plus ces side-kicks pourront donc évoluer en même temps que tout le monde plutôt que de devenir des poids morts dès le niveau 7. Et côté récit, je trouve aussi beaucoup plus satisfaisant de pouvoir mettre ainsi une différence plus nette entre le sidekick et les PJs. Le side-kick de l'EK a vraiment un petit côté PJ-léger avec son standard array et ses PV calés sur la même grille, c'est même une bonne façon de monter une 5E light. Le side-kick du Tasha, c'est tout de suite plus Rossinante.

En terme de règles, cette différence est néanmoins plutôt petite. Elle tient en une ligne ou deux, comme nous venons de le voir.

Ça fait donc, comme je le disais, une belle différence, oui.
Question car je m'intéresse au sujet (un de mes joueurs est devenu papa = moins dispo = peut être à remplacer dans la campagne par un pnj comparse) :

si je prends un éclaireur CR 1/2, 3d8+3 pv, att multiples, "expertise" discrétion+nature+perception+survie et que je le met en comparse Expert  version Tasha :
- le groupe est niv 4 donc il est niv 4 comparse expert ?
- il va avoir 3d8+3 (base) + 4d8+4 PV  donc 7d8+7 PV ?
- en plus de ses "expertises" il va avoir 5 compétences maitrisées ?

 

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. sept. 09, 2025 11:31 am
par BenjaminP
griffesapin a écrit : mar. sept. 09, 2025 11:18 am si je prends un éclaireur CR 1/2, 3d8+3 pv, att multiples, "expertise" discrétion+nature+perception+survie et que je le met en comparse Expert  version Tasha :
- le groupe est niv 4 donc il est niv 4 comparse expert ?
- il va avoir 3d8+3 (base) + 4d8+4 PV  donc 7d8+7 PV ?
- en plus de ses "expertises" il va avoir 5 compétences maitrisées ?

— Le sidekick passe ses niveaux en même temps que tout le monde. Tu peux le faire démarrer à n'importe quel niveau, mais oui je dirais que le mieux c'est de prendre le même que celui du groupe.
— Non, il part de ses 3d8 +3 et ajoute 1d8 + constit pour chaque niveau suivant. Pour un niveau 4 ça fait donc (3d8 + 3) + 3 × (1 d8 + 1). En dés de vie, ça nous fait 6d8 + 6.
— il va avoir, en plus de ce qu'il a déjà, tout ce que lui donne ses niveaux de sidekick, donc une maîtrise de JdS et 5 compétences maîtrisés au niveau 1, dont 2 auront l'expertise au niveau 3 (d'où l'appellation : expert), une cunning action (niveau 2, avec l'action "aider" en plus) et un +2 quelque part sur son stat block (niveau 4).

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mer. sept. 10, 2025 7:13 pm
par wyatt
Docteur Tank a écrit : dim. sept. 07, 2025 2:33 pm
Islayre d'Argolh a écrit : dim. sept. 07, 2025 11:01 am Dans les moins :
- l'aspect "produit d'initiation" est complétement annulé pour moi par l'aspect "en anglais". Si je dois faire jouer des plus jeunes ou des débutants avec, j'ai besoin que le matos soit en français.

Heuu... Tu dis ça car c'est confirmé que cela ne serait pas traduit ? Cela sera quand même étrange pour la nouvelle boite d'initiation...
Je rebondis sur cette question que je partage : est-ce que vous avez vu quelque part un planning annonçant les prochaines traductions en FR pour DD2024 ?

J'espère secrètement que cette nouvelle boite d'Initiation sera traduite en FR et sortira avant Noël, suivie l'an prochain des deux livrets sur les Royaumes Oubliés
 

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mer. sept. 10, 2025 7:15 pm
par wyatt
Islayre d'Argolh a écrit : dim. sept. 07, 2025 8:54 pm Disons que, compte tenu du coup de production de la bête et de la taille du marché français, je ne serais pas surpris qu'elle ne soit pas traduite.
Mais c'est juste ça, pas surpris.
les deux précédentes boites d'initiation et la boite Essentiel l'ont été, alors pourquoi pas celle-ci ?
 

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mer. sept. 10, 2025 7:53 pm
par Orlov
wyatt a écrit : mer. sept. 10, 2025 7:15 pm
Islayre d'Argolh a écrit : dim. sept. 07, 2025 8:54 pm Disons que, compte tenu du coup de production de la bête et de la taille du marché français, je ne serais pas surpris qu'elle ne soit pas traduite.
Mais c'est juste ça, pas surpris.
les deux précédentes boites d'initiation et la boite Essentiel l'ont été, alors pourquoi pas celle-ci ?
 
Elle est beaucoup plus chère à produire que les boîtes précédentes. S'il est possible de limiter les coûts de fabrication parce que tu vends à un marché anglophone conséquent, c'est moins sûr pour le marché francophone oú la boîte devrait être vendue cher pour faire face à des coûts de prod plus importants. WotC, qui assure désormais ses propres trads, pourrait ne pas avoir envie de prendre ce risque. Mais on peut aussi être surpris !

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mer. sept. 10, 2025 8:32 pm
par BenjaminP
Elle sera plus chère à produire c'est à peu près certain, mais notons tout de même que, s'ils sont un peu malins, ils peuvent tout à fait profiter du marché anglophone pour faire drastiquement baisser les coûts d'une version française (et espagnole et lusitanienne et japonaise et whatever) : de nombreux éléments ne changent pas d'une langue à l'autre (les jetons, par exemple) et, pour ce qui change, il doit y avoir un moyen de profiter du long tirage anglais sur la couleur (les couches CMY du fichier) et de substituer uniquement le noir (la couche K) pour les autres langues.

C'est après tout tout l'intérêt d'avoir repris les trads en interne, ça rend la coédition bien plus facile.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. sept. 12, 2025 3:50 pm
par BenjaminP
Après environ six mois d’utilisation du nouveau triptyque, un petit retex ne ferait pas de mal, non ? Je n’ai bien sûr pas encore tout vu ni tout essayé (du tout), en particulier je n’ai pas joué, je n’ai été que MJ, et je n’ai vu fonctionner vraiment que trois classes (sorcier, druide et barde). Je ne parlerai donc pas tellement des personnages, où mon expérience est encore trop limitée : je n’ai pas encore vu les fameuses weapon masteries à l’œuvre, par exemple. Il n’empêche : j’ai beaucoup maîtrisé (une trentaine de sessions en tout, je dirais). Et ça compte aussi, non ? Alors, côté MJ, qu’est-ce qu’on constate ?

L’original, la révision ou les deux ?

Je vais déjà commencer par l’évidence : c’est absolument le même jeu. Ça n’aurait pas beaucoup de sens de dire, par exemple, « j’adore la version 2024, je déteste la version 2014 », ou le contraire. Il est bien sûr totalement possible de préférer l’une ou l’autre en se fondant sur les quelques divergences (le plus logique restant de se concocter son propre mélange des deux), mais, vraiment, la zone de recouvrement est immense. Je viens de jouer toute une campagne 2014 en 2024 sans le moindre cahot. Je considère donc, pour ma part, le débat sur la compatibilité parfaitement clos, au sens où jouer un mélange 2024/2014 ne posera pas plus de problème que de jouer un mélange 2014 pré- et post-Tasha. De ce point de vue, la promesse de rétrocompatibilité est complètement tenue, au point que la question « mais est-ce que ça vaut le coup de changer ? » se pose vraiment, d’autant que la version 2024, son DMG en particulier, est résolument orientée vers les nouveaux arrivants, donc plutôt pas vous. Mais je vais évacuer cette question de « faut-il l’acheter oui ou non » si vous le voulez bien, après tout secondaire puisque vous avez les deux SRD en accès libre — SRD qui, par ailleurs, en version 5.2 (donc 2024) est bien plus navigable et facile à utiliser. La question serait donc plutôt : qu’est-ce qui justifierait donc que vous utilisiez au moins des bouts du SRD 5.2, plutôt que de rester en 5.1 ?

Oui, des bouts. Parce que je n’ai pas tout essayé, comme je disais. Et puis parce que c’est complètement possible de prendre, par exemple, les sorts de 24 mais le guerrier de 14, ou de suivre la table de rencontre 14 avec les monstres 24 ou encore de jouer avec des persos 24 contre des monstres 14, si si je vous assure, même si cette dernière possibilité est un peu « à condition de » (les autres en revanche sont complètement prenables telles quelles). À condition de savoir bien jouer les monstres 14, en l'occurrence, ou de se ficher pas mal qu'un combat soit un peu moins tendu que prévu de temps en temps.

Ce que j’ai constaté, de mon côté, les changements qui m’ont vraiment le plus marqués en maîtrisant, qui correspondent aux changements apportés dans le PHB d’une part, dans le MM de l’autre, ce sont les sorts et les monstres, pas vraiment les persos. Parce que je ne les jouais pas déjà, et puis parce que je n’ai jamais eu besoin de tenir compte de ci ou ça, de telle ou telle capacité nouvelle du druide ou du sorcier. J’ai fait au fil de l’eau et ça s’est très bien passé.

(Côté DMG, le seul truc qui a vraiment changé ma façon de faire, c’est la préparation des rencontres et l’évaluation de la difficulté et c’est un sujet que nous avons déjà bien bordé, n’est-ce pas ? De mon point de vue, c’est net : la nouvelle version est beaucoup mieux adaptée à mes parties. L’autre truc qu’il faudrait analyser côté DMG, ce sont les objets magiques, mais moi je m’en sers personnellement si peu que pour l’instant je n’ai pas grand-chose à en dire, si ce n’est qu’il semblerait y avoir le même genre d’ajustements que pour les sorts, à première vue.)

Ah oui, les sorts

Déjà, les sorts en 2024 ne sont pas loin d’être 100 % player facing. Côté MJ, je m’en suis très peu servi (pas du tout ? Ah si ! Le nuage de brume du Marid, déjà ; voir plus bas), puisque les monstre n’en ont quasiment pas besoin, et pour ça déjà : merci beaucoup. C’est fantastique de ne pas avoir à gérer ça.
Côté joueurs, les changements consistent en des centaines de micro-ajustements que je ne vais bien évidemment pas recenser ici en intégralité, mais qui sont, de mon point de vue et dans l’ensemble (et quand je dis dans l’ensemble, pensez 90 %), des améliorations franches, parce qu’ils sont rigoureux et suivent un axe de design à mon avis fondamental de la 5E : pas de mauvais choix, pas d’options franchement nases. Choisissez ce qui vous branche et vous verrez : ça marchera. Je les attendais au tournant sur cette question parce que c’est toujours facile d’ajouter des trucs qui flashent, des trucs mieux que ce qu’il y avait avant (c’est même, dirais-je, une direction éditoriale classique en JdR) ; c’est beaucoup plus difficile de maintenir un corpus complet d’options équilibrées.

Mais il y a bien peu d’ajouts en réalité, et aucun n’est un game changer. En revanche, il y a bien eu un véritable effort pour faire remonter toutes les options qu’on ne voyait jamais à nos tables. Prenez l’aspersion de poison, par exemple, ce sortilège que personne ne prenait jamais en 2014 parce que dépendant d’un JdS de constit : on passe au jet d’attaque, ce truc qui peut se faire avec avantage, qui peut être critique. Frappe véritable, ce sortilège que personne ne prenait jamais parce qu’il revenait à ne pas attaquer du tout pour pouvoir jeter deux dés d’attaque au tour d’après... et n’en choisir qu’un (autrement dit : faire moins bien que si on s’était contenté d’attaquer aux deux tours, puisque ça laissait la possibilité de toucher deux fois) ? Maintenant, c’est vraiment une meilleure attaque que l’attaque de base (action bonus pour attaquer avec sa carac d’incantation). Soin des blessures, ce sort que personne ne prenait jamais parce qu’il était tout simplement moins bien que Mot de guérison (pas de portée, une action entière, contre un gain de ~ 2 PV) ? C’est devenu une vraie possibilité. Saut, qui devient une action bonus. Peau d’écorce, qui rend la transformation animale bien plus viable. Etc. Pour tous ces sorts (et il y en a vraiment pas mal), c’est bien simple : c’est la première fois que je les ai vus utilisés. En 2014, il ne me servait à rien. Même la Décharge de la sorcière (witch bolt) a été employée, c'est dire ! (Parce que les réutilisations les tours suivants sont maintenant sur action bonus, évidemment.) Et c’était très chouette, ça amène du mouvement, des ennemis qui se déplacent pour « couper » l’éclair.

Parmi les nouveautés, le sort de Souffle du dragon (qui réplique la capacité des sangdragons) a connu pas mal d’usage, aussi, il est fun et diablement cinématique (je dis ça surtout pour faire plaisir à @UneVoix). Vigueur du sorcier, de même : un sort de soin (qui tape dans les dés de vie, ressource trop peu utilisée) et qui ne peut être dirigé que sur soi-même, dispo pour sorciers et magiciens. La rafale de sorcellerie est un nouveau sortilège très sorcier dans l’esprit, qui a bien fonctionné aussi (1d8 explosif, élément au choix).

Il y a aussi quelques « erreurs » corrigées dans l’autre sens, notons : arme spirituelle, qui devient un sort de concentration (ça n’avait aucun sens qu’il ne le soit pas, c’est quasiment le seul sort qui invoque un truc sans être à concentration, à part le Familier). Le châtiment divin du paladin qui devient un sort, lié à une action bonus. La transformation animale du druide est aussi nettement nerfée (ce qui rend le petit up de peau d’écorce bien nécessaire), puisque ce n’est plus un gros coussin de PV « gratuits ». Maintenant, quand on tombe à 0 PV en forme animale, eh bien, on est à 0 PV.

Tout ça ajoute plus de choix valables, donc plus de profondeur, côté joueur. Mais côté MJ, ce qui m’a le plus changé la vie, ce sont les conjure/summon.

Conjure/Summon

En 2014 c’est bien simple, je préférais que les joueurs (surtout mes enfants) ne les prennent pas du tout, c’était trop chiant. La conjuration animale du druide était tout simplement une horreur, il fallait à chaque fois passer le MM et le feuilleter dans tous les sens pour trouver le bon machin CR2, à moins qu’on choisisse les deux bons machins CR1 ou tiens bah oui les huit machins CR ¼ allons-y. Autant de stat blocks en plus à gérer, de pages à référencer en plein combat, c’était non. Et c’était pareil pour conjurer des élémentaires ou des petits esprits de la forêt, il fallait se palucher tout le MM, regarder les CR, choisir, puis référencer et faire agir parfois deux fois ou trois fois plus de stat blocks invoqués que de protagonistes. C’est clairement un point de friction très important des règles 2014, certes fidèle à une certaine tradition old school, mais exactement ce que, moi, dans la tradition old school, j’aimerais éviter : les trucs peut-être chouettes dans l’idée mais qui, tout simplement, ne fonctionne pas une fois à table. Voilà donc ce qu’a fait 2024 : deux classes de sort qui fonctionneront tous toujours pareil, les conjurations et les invocations, Conjure et Summon.

Les conjurations (animales, élémentaires, féériques), c’est une aire + ses effets + ses règles de déplacement. Ainsi, la Conjuration animale, qui nous a beaucoup servi, c’est : un gros (Large) pack de bestioles, qui se déplacent comme on veut en même temps que le lanceur de sort, et bouffent tout ce qui s’approche un peu trop (3d10 en cas de JdS raté, sinon rien), en plus d’aider le lanceur (avantage aux JdS de force). La conjuration élémentaire mineure, c’est une grosse (Large) émanation (ayant pour origine le lanceur) qui ajoute 2d8 à toute attaque du lanceur contre des adversaires à l’intérieur et leur rend le terrain difficile. Etc. Plus besoin de stat block, plus besoin de choisir. Rapide, efficace.
Mais bon sang c’est atroce, ça ! Ça n’est bon que pour les combats ! Et la bestiole à laquelle on demande des trucs précis et qu’on gère comme on veut, hein ? L’être féérique qu’on invoque pour qu’il nous aide à nous orienter dans cette forêt mystérieuse ? Celle qui sert même hors combat ? On n’y a plus droit, c’est ça ?

Si. Ce sont les invocations. Et les invocations, c’est un stat block, donné dans le sort, pour une créature invoquée.
Ça marche très bien comme ça et c’est, je crois, la modification qui a eu le plus d’impact sur mes parties jusque-là, côté gestion du tour des joueurs. Je ne dirais pas que c’est révolutionnaire parce que vous trouverez sans doute tout ça un peu trop niche, mais en réalité c’était un peu niche en 2014 parce que c’était méga-chiant. Là, ça coule enfin tout seul.

Et les monstres ?

Justement. Pour les monstres, l’axe d’amélioration est en réalité exactement le même que pour ces conjure/summon d’une part (la simplification), et pour les sorts d’autre part (l’absence de mauvais choix), ce qui a pour effet direct de beaucoup faciliter le travail du MJ : moins d’éléments, moins de feuilletage, moins de mauvais choix tactiques possibles. Les stat blocks fonctionnent out of the box et tapent directement à leur CR, sans qu’il faille les étudier de près puisqu’on s’est débarrassé d’à peu près toutes les « trap options », dont l’exemple le plus célèbre est le coup de dague de l’archimage à 1d4 + 2. Leurs capacités synergisent naturellement, par la simple application de ce qu’on a sous les yeux. Je vais prendre deux exemples pour que vous compreniez, sans tricher en allant chercher pile ce qu’il faut : des trucs que j’ai vraiment mis en scène.
L’ours brun et le marid.

L’ours brun en 2014, c’est un gros coussin de PV qui fait deux attaques sensiblement identiques, un coup de dent à 1d8, un coup de griffe à 2d6. On lance donc deux dés d’attaque distincts pour savoir laquelle touche, tout ça pour un différentiel de 2,5 PV par tour. C’est un grand standard, ces attaques différenciées selon leur source (griffes, queues, ailes, dents, arme), pour plus de « réalisme » j’imagine, mais qui font toutes exactement la même chose ou presque. L’ours n’est pas le pire dans le genre, puisqu’il y a quand même une différence entre 1d8 et 2d6 ; le tigre, c’est 1d8 et 1d10, tandis que la gargouille fait exactement la même chose (1d6) avec les deux ! (Vous me direz, là au moins on peut jeter les deux dés en même temps, c’est simplement de la place gâchée.)

En 2024, notre cher ours a toujours ses griffes et ses dents, mais le coup de patte, qui fait moins mal, vous colle par terre. Ça met tout de suite un peu de mouvement, d’autant que l’enchaînement patoune => quenotte se fera donc avec avantage. Simple et efficace. Et reproduit sur la quasi-totalité des stat blocks du MM. Je l’ai constaté quasiment à chaque fois.

Au titre des regrets et amélioration possible, d’ailleurs : mettre le coup de patte avant le coup de dent dans le stat block aurait rendu cette synergie plus évidente, et c’est aussi très souvent le cas chez d’autres monstres. Le machin qui va imposer des conditions est toujours placé après le bidule qui se contente de retirer des PV, j’imagine pour aller du plus simple au plus complexe. Mais souligner un peu plus l’efficacité de cette boucle aurait été préférable, à mon avis, même si ce n’est qu’un détail de présentation. (À moins qu'il ne s'agisse de laisser la possibilité au MJ débutant de "mal" les jouer, histoire de ne pas rouler sur ces pauvres PJs débutants eux aussi ? Voir la réflexion sur la difficulté, plus bas.)

Passons au marid, un gros CR 11. En 2014, il a trois possibilités pour ses actions : multi-attaque (deux coups de trident pour 13 ou 15 PV, selon qu’il le tient à une ou deux mains, fascinante considération), jet d’eau (DC 16 Dex sur une ligne, pour 21 PV et un petit voyage 20 pieds plus loin), ou un sort. On remarque tout de suite quelque chose : 30 dégâts par tour en moyenne, pour un CR 11, c’est NUL. Limite inexistant. Un CR 11 est censé tenir décemment tête à quatre persos niveau 6, en gros. Au niveau 6, le guerrier aura plus de 50 PV, plus de 60 avec son second souffle, il tiendra, tout seul, deux rounds entiers face au Marid. Deux rounds pendant lesquels le Marid se prendra 6 baffes de la part du même guerrier, pour ~ 50 PV, soit… autant que ce que lui prendra le Marid. Il y a un beholder dans le potage, et ce beholder se cache, comme souvent, dans la liste de sort du marid. Ce n’est pas un beholder en vrai, c’est un élémentaire, qu’il va invoquer tour 1 (il DOIT l’invoquer tour 1 s’il veut exister), et cette nouvelle bestiole va à peu près doubler son potentiel offensif… qui ne sera donc toujours pas ouf : ~ 55 PV par tour, soit ce que conseille le DMG 14 pour une bestiole CR 8. Comment se fait-ce ? Tout simplement parce que son vrai de vrai potentiel est encore plus caché que ça. Il faut remarquer, dans la ligne des sorts qu’il lance à volonté, le pourtant bien inoffensif nuage de brume pour s’en rendre compte. Nuage de brume, c’est un sort de fuite, en général, parce qu’il handicape aussi bien le lanceur que ses adversaires. Mais… notre petit Marid, note-t-on alors, est pourvu de la vision aveugle. Lui ne sera pas handicapé par le nuage. Il l’imposera à ses adversaires, qui seront désavantagés, tandis que lui sera avantagé pour les toucher. Bon, l’élémentaire n’en bénéficiera pas, lui, mais c’est bien grâce à cette tactique, se sont dit les concepteurs sûrement à raison, qu’on rattrape le potentiel d’un CR 11.

Eh bien, plutôt que de passer par ce fastidieux procédé, le Marid 24, lui, balance ~ 70 PV/tour si on se contente de la première ligne. 70 PV par tour, c’est pile ce que conseille le DMG 14 pour une créature CR 11. Et il ajoute : en action bonus, un nuage de brume, qui se recharge sur 5-6. L’œil tombe tout de suite dessus, se dit que ça doit valoir le coup, vérifie plus haut : ah oui, blindsight, et allons-y.
C’est tout à fait révélateur de l’esprit général de cette révision, qui va nous donner la « base » tout de suite, le plein potentiel, puis nous guider pour les raffinements vers ce qui vaut le plus le coup.

La question qui vient alors aux lèvres, c’est bien sûr : mais ce n’est pas trop fort ? D’expérience, la réponse est non. Avec les PJs, il faut toujours ajouter un facteur X. Ils jouent avec le terrain, ils dégainent un objet, ils tentent une interaction inédite. Ils ont la résistance au froid (les dégâts du MM24 ont le bon goût d’être souvent divisés entre deux types, pour ce genre de cas). C’est ce facteur X que le précédent MM néglige souvent, comme si, à partir d’une base solide (70 PV par tour), chaque truc ajouté (élémentaire, nuage de brume + vision aveugle) était venu la rogner de peur de produire une rencontre trop dangereuse. Résultat, aboutir à une rencontre tendue ne devenait possible que dans le cas où on maniait un stat block bien compris, bien analysé, sûrement déjà utilisé plusieurs fois, et où par ailleurs les PJs se comportaient comme des poulets sans tête — ou ne disposaient plus d’aucune ressource, hormis leur épée fidèle et un maigre coussin de PV.

Les MJ sont des joueurs comme les autres

En conclusion, l’effet que ça me fait de jouer avec cette version 24 depuis maintenant bientôt un an (six mois avec le triptyque au complet), c’est ça : la philosophie « pas de piège » étendue au MJ. Ne vous tracassez pas, ça va rouler tout seul. Choisissez une option dans la liste, elle fonctionnera. Ce pari, dont je gage qu’il a fait mouliner bien des cerveaux chez WotC depuis longtemps tant l’équation « plus de MJ = plus de ventes » paraît solide et devait entraîner très logiquement la conclusion « il faut que ce soit plus facile d’être MJ », ce pari, donc, est tenu. Le jeu est plus facile à mener en version 24, à l’image de ce PHB dans lequel, enfin, on trouve la page qu’on cherche en deux temps trois mouvements.

(C’est aussi ce qui fait du DMG 24 le plus dispensable des trois nouveaux, vous noterez. Il a lui aussi ce petit côté « allons au plus simple », or, pour beaucoup d’entre nous autres MJ chevronnés, ce n’est pas ce que nous attendons d’un DMG, parce que, pour préparer une aventure et gérer une campagne, nous savons déjà comment aller au plus simple, et que pour tout le reste, comment bien se servir des monstres par exemple, le PHB et le MM s’en sont déjà chargés.)

À l'inverse, je n'ai pas trouvé de vrais gros points noirs, de trucs importants qui m'auraient dérangé à long terme. C’est franchement très plaisant, très satisfaisant, sans vraiment de contrepartie négative pour l'instant.

En général. Je parle en général. Comprenez : il n'y a pas, dans les axes retenus et effectivement suivis, de directions qui m'ont déplu, au contraire. Mais dans le détail ?


On peut toujours faire mieux

Bah oui, dans le détail, il y a bien sûr quelques plantades, on ne crée pas 550 monstres, 300 sorts et 48 archétypes de persos parfaitement du premier ni du deuxième coup. L’aura d’autorité du capitaine hobgobelin ne m’a pas trop plu, par exemple, parce qu’elle donne l’avantage à tous les monstres, dont lui, sans autre forme de procès. Déjà, j’aurais préféré qu’il y ait une forme de hiérarchie : que l’aura ne fonctionne que sur ses subordonnés (« ses alliés de CR inférieurs », par exemple). Ensuite et surtout, parce qu’il n’y a pas moyen de la déboulonner, même quand il est tout seul. Il a tout simplement l’avantage tout le temps, partout, à ses jets d’attaque et de sauvegarde, et ça, ça ne va pas. Ça ne génère pas de jeu, seulement de la résistance. Il n’y a pas de tactique à mettre en place, on se contente de le subir. (Bien sûr il y a un peu de tactique quand il s’agit de l’éloigner de ses alliés, mais pour lui tout seul : queud.) Le pire, c’est que la formule existe, par exemple pour le Death Knight, qui en 24 donne bien l’avantage à ses petits copains morts-vivants mais ne le prend pas pour lui — alors qu’il le prenait lui aussi en 14 et que c’était donc un problème identifié, puisque corrigé dans la révision ! Ce sera ma règle maison, ici, et le premier stat block 24 que j’utiliserai désormais modifié ainsi : « pour les alliés de CR inférieurs, et pas pour lui ».

Je regrette aussi la capacité Innate Sorcery du sorcier, dès le niveau 1. Le sorcier 24 est dans toutes les bouches des optimisateurs et je comprends pourquoi, c’est à cause de ça. Deux fois par jour, l’avantage aux jets d’attaque magique, et +1 au DC contre les sorts qu’on lance. Là encore, avantage auto sans autre forme de procès pour tout un combat, je n’aime pas trop. Et il n’y a qu’à voir ce petit +1 au DC pour noter le déséquilibre. +1, soit 5 % de réussite en plus, c’est un coup à ce que le sorcier ne veuille plus du tout toucher à ses sorts à JdS, tant il aura de meilleures chances de toucher avec ses attaques magiques avantagées. Hors, je crois que c’est exactement le contraire qu’il aurait fallu faire. Ne pas toucher au jet d’attaque, qui peut gratter l’avantage autrement par ailleurs, mais bien augmenter le DC, plutôt de +2 donc, afin d’encourager à se servir des sorts de contrôle, pour lesquels on est souvent trop frileux (alors qu’ils marchent très bien).
J’en trouverais sûrement plein d’autres à l’usage parce que, bon, c’est donj’, et avec donj’ de toute façon on n’arrête jamais de bricoler.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. sept. 12, 2025 4:19 pm
par Islayre d'Argolh
Merci pour ce beau morceau de retour :bierre:

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. sept. 12, 2025 6:12 pm
par TomLG
Merci, c'est très intéressant. Je n'ai que lu le triptyque (et encore, je n'ai pas fini le MM) et j'ai hâte de le tester maintenant que je t'ai lu !

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. sept. 12, 2025 6:26 pm
par Orlov
Je dirais même plus, merci beaucoup @BenjaminP .

En pratique je vais mettre D&D 5 de côté pendant un petit temps mais j'attends désormais mon monster 24 avec encore plus d'impatience !

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. sept. 12, 2025 7:09 pm
par rogre
Merci pour ce gros travail de comparaison!

(Cela dit, comme je suis constructif :mrgreen: , à la phrase: "il n'y aurait pas beaucoup de sens de dire, par exemple, « j’adore la version 2024, je déteste la version 2014 », ou le contraire", je permets de dire : "j'adore les illustrations de la version 2014 (et donc je déteste…, etc)".
Il me faudrait la version 2024 illustrée comme en 2014! :P

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : ven. sept. 12, 2025 9:33 pm
par BenjaminP
rogre a écrit : ven. sept. 12, 2025 7:09 pm Merci pour ce gros travail de comparaison!

(Cela dit, comme je suis constructif :mrgreen: , à la phrase: "il n'y aurait pas beaucoup de sens de dire, par exemple, « j’adore la version 2024, je déteste la version 2014 », ou le contraire", je permets de dire : "j'adore les illustrations de la version 2014 (et donc je déteste…, etc)".
Il me faudrait la version 2024 illustrée comme en 2014! :P

Je comprends et suis assez d'accord (hormis pour le "donc", puisqu'on peut parfaitement aimer les deux, en aimer et un peu moins l'autre, etc.) pour le PHB, dont je trouve la DA douteuse.

Mais pas pour le DMG ni pour le MM, qui sont de mon point de vue beaucoup plus beau en 24.