Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Publié : lun. août 04, 2025 12:46 pm
Oui, je donne aux PJ des XP pour la progression et 5 points de chance rechargeable en fin d aventure ou séance.
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://casusno.com/
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. août 04, 2025 12:46 pm Oui, je donne aux PJ des XP pour la progression et 5 points de chance rechargeable en fin d aventure ou séance.
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. août 04, 2025 12:46 pm Oui, je donne aux PJ des XP pour la progression et 5 points de chance rechargeable en fin d aventure ou séance.
Tiens, en relisant ce fil et après avoir pas mal poncé Rogue Trader et son "Facteur de profit" tout en imaginant un portage sous Fate,je vois que les choses sont très proches, preuve que j'ai de la suite dans es idées si ce n'est de la mémoire :PQui Revient de Loin a écrit : ↑sam. févr. 17, 2024 11:55 am Je comprends bien, je me suis basé sur le "Funds". Mais je ne vois pas, pour moi, trop l'intérêt de rentrer dans le détail avec des compétences. On joue à Star wars, pas à Wall Street Trader & Showbusiness.
Tout comme pour les Jedi, j'ai viré les pouvoirs et les (seulement 3) compétences sens/altération/contrôle pour rester sur du freeform avant de réinjecter des compétences uniquement car cela permettait de donner de la substance et du jeu au côté obscur.
Qui y aurait-il à ajouter à l'attribut Influence qui ait du sens dans star wars ? Le seul truc que je vois, c'est les dettes (Han solo, Jabba, les chasseurs de primes). Le reste n'apparait pas à l'écran, sauf lors de la vente du speeder pour payer le voyage sur le Faucon millenium (qui se traite avec Influence 4D et test vs diff.17 avec 1D d'héroïsme gagné avec la vente du speeder).
Et les dettes, c’est plutôt du négatif*.
Après, oui, si t'es dans une optique simulationiste rien ne t'empêche d'étoffer l'Influence, mais moi je suis plutôt dans la mouvance de réduire le nombre de compétences
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Pour les dettes, j'ai pensé à ça, en recyclant les règles de SW que sont les niveaux de blessures et la guérison :
Échec à un test d’Influence
Récupérer de l’influence
- 0-3 en-dessous du seuil : temporairement embrassé | -1D pour la scène (d'un point de vue financier, ça serait à sec de liquidités sur soi/plafond de paiement max autorisé atteint)
- 4-8 : influence épuisée | -1D, cumulable 2 fois. (d'un point de vue financier, ça serait à sec de liquidités : compte en banque courant = 0)
- 9-12 : grillé, désapprouvé, compte bancaire bloqué, etc. | ne peut plus utiliser son influence tant qu’elle n’a pas été restaurée. (d'un point de vue financier : emprunt lourd, dette, compte bancaire bloqué, seuil endettement atteint)
- 13-15 : déshonoré, accusé de malversation, impliqué dans un scandale, recherché pour ses dettes, ruiné, etc.
- 16 : condamné pour trafic d’influence, pour dettes, pour tromperie/[insérer ici un procès d'intention - au mieux - que la modération reprouve], etc.
Utilisez les règles de guérison de Star Wars 2e édition, en substituant des faveurs ou des points d’influence aux medpacks, des grandes interventions (personne ayant une Influence supérieure d’au moins 1D au personnage) aux cuves à bacta, la compétence Persuasion à Premiers Soins, Affaires/Bureaucratie à Médecine et l’attribut Influence à Vigueur en cas de “récupération naturelle”.